팀 내 게시판에 올렸던 포스팅인데 내가 언제 이런 글을 올렸었나 하는 생각이 들어 개인 블로그에 다시 정리해 봅니다. Sinek's Golden Circle관련 Ted 영상https://www.ted.com/talks/simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action?language=ko The Golden Circle: A different perspective on game designhttp://www.gamasutra.com/blogs/MaximeBabin/20160628/276018/The_Golden_Circle_A_different_perspective_on_game_design.php Ted 영상을 간단히 설명 드리면 성공하는 조직에서는 What > How >..
Why habit formation is the key to long term retention 마음 같아선 다 번역해 보고 싶지만.... 시간이 오래 걸리니 간단히 정리만 해보는 것으로 ㅎㅎ 당신이 반복적으로 하는 행동 그것이 바로 당신 자신이다. 그러므로 탁월함은 행동이 아니라 습관이다. - 아리스토텔레스인간의 습관 = mechanical다시 게임으로 돌아와 플레이 하게 만드는 것습관은 후천적으로 습득한 것습관은 Cue > Routine > Reward 의 순환을 가짐효과 만점의 습관 형성 방법 중 하나 에서 노티를 누르고 다시 게임을 하게 만드는 것위와 같은 습관 형성 방법을 Feedback Loop 라 함몬스터가 나타남 (Cue) > 플레이어가 몬스터가 죽을 때 까지 공격 (Routine) > 게..
게임 개발 성과 측정 프로젝트: 파트1(번역) http://masterfarseer.blogspot.kr/2015/01/1.html?spref=tw(원문) http://ubm.io/1y0Trzg가마수트라에 올라온 전문가 포스팅으로 총 4편으로 기획되었으며 1월 중에 순차적으로 나온다고 하니 앞으로도 그 내용이 기대가 된다. 애자일/스크럼 방법론이 프로젝트를 성공하게 만들 수 있나에 대한 해답을 보여 준다. "개발 방법론 선택은 프로젝트 성과와 관계 없다."가 리서치의 데이터 결과이다. 다른 좋은 인사이트들도 많았지만 이 주제에 대해 글로 남기는 이유는 나에게 계속 풀리지 않는 수수께끼 같았기 때문이다. 기본적인 폭포수 기법이나 스크럼을 사용하는 애자일 기법 등 어떤 방법론을 적용하여도 성과와는 별 관계가..
이브 온라인으로 유명한 CCP의 시니어 디자이너 Matthew Woodward의 CCP Online's three design pillars for sandbox MMOsSOE President John Smedley의 Free-to-play: Driving the Future of MMOs (번역) 밝은해 노트, 휘청거리는 스타워즈가 시사하는 미래는 자유롭고 개방된 온라인 세계 Emergent Gameplay? 지난 GDC Online 2012에서 많은 게임개발자들의 "Emergent Gameplay" 이야기를 흥미롭게 보던 중 MMOG에서 항상 이슈가 되는 만렙 이후의 컨텐츠의 구성을 어떻게 할 것인가에 대한 답을 여기서 찾을 수 있지 않을까 하는 생각에서부터 포스팅은 출발 하였다. 너무 오랜만에 올..
* 참고 문헌 , 에서 상당 부분 발췌하여 정리한 글입니다. 형식주의적 스크럼 개발실 전체적로 보면 여러 사람들의 노력으로 스크럼이나 애자일에 대한 인식이 전반적으로 공유되어 있었지만 기획팀 내부에서는 형식이나 일부 프로세스를 차용하고 있는 모습이었다. 예를 들어 아침마다 일일 스크럼을 진행하는데 이 일일 스크럼은 매일 지정된 시간에 팀원전체가 참여하여 아래와 같이 딱 세 가지를 보고해야한다. 1) 지난 일일 스크럼 이후 무엇을 완료하였는가?2) 다음 회의 때까지 무엇을 마무리할 계획인가?3) 일하는 데 어떠한 방해나 장애요인들이 있는가? 이 일일 스크럼은 관리자에게 상황을 보고하는 회의가 아니다. 이 회의를 통해 팀원들은 팀이 어떤 상황이며 어떻게 진행되고 있는지를 서로 알게 하고 서로 도움이 되는 시..
KickStarter, Crowdfunding 사이트 중에서 가장 유명한 곳으로 사이트에 프로토타입(동영상, 그림 등의 미디어 형태가 많음)과 앞으로의 계획 그리고 모금 목표액을 올리고 일정 기간 동안 기부를 받는다. 게임 뿐만 아니라 영화, 그림, 그리고 정말 상상하지도 못했던 다양한 아이디어를 찾아 볼 수 있다. 여기에 재미 있는 부분이 "All or Nothing" 시스템인데 자신이 정한 수치에 다다르지 못하면 기부금을 다시 기부자들에게 돌려준다. 하지만 목표량을 다 채우고 더 넘기는 프로젝트도 자주 발생한다. 그리고 이것은 단순히 기간 내에 정한 액수를 채웠는지 못했는지를 판단하는 것이 아니라 현재 프로젝트가 올바른 방향으로 계획되었는지에 대한 '소셜 바로미터'의 역할을 하기도 한다. 그리고 많은..
"게임 디자이너가 되려고 왔나? 어서 들어오시게나." 가끔씩 팀에 공채로 들어온 신입들에게 도움 될 만한 글들을 보내주곤 했었는데 모아 놓으면 도움이 될 것 같아 포스팅 합니다. 1. 탐 슬로퍼, 전문가의 태도와 자세 http://www.gamedesignerz.net/zbxe/?mid=DesignBasic&page=2&document_srl=52335 http://www.sloperama.com/advice/lesson9.htm게임디자이너즈가 없어졌네요. 원문으로 링크 수정합니다. 2. 크리스 크로포드, 게임 디자이너의 교육 http://gamedesignerz.net/zbxe/?document_srl=79275#2 http://destinycase.thoth.kr/251345 3. 이은석, 개발자를 ..
Power to the Kids! http://www.gamasutra.com/features/19970929/freeman_01.htm 소프트웨어의 디자인에 따라 아이들의 생각이 결정된다. 아이콘과 다양한 어플리케이션 창 같은 유저 인터페이스가 아이들이 게임을 하게 만든다. 랩톱 컴퓨터의 컨셉처럼 말이다. 그러나 슬프게도 교육자들은 어린이 소프트웨어 시장을 퍼스날 컴퓨터의 컨셉으로 오해하고 접근하고 있다. 아이들에게 힘을 주고 그들 내부의 창의력을 발현할 수 있는 기회를 주기 보다는 기계적인 시스템을 따르게 강요한다. 그리고 현대 테크노-월드는 모든 아이들이 기본적으로 우선 배워야 할 ‘사람이 기계를 조정한다.’라는 개념을 가르치기 보다는 ‘기계에 사람이 복종 해야 한다.’라는 생각을 무의식 중에 주입..
* 이 포스팅은 정확한 인지과학을 바탕으로 하지 않는 아님말구류의 글입니다. 많은 기획자들이 함께 팀을 이루어 작업을 하다 보면 사람들의 캐릭터가 점점 분명하게 보이는 시점이 있습니다. 누군가는 무엇을 잘 한다거나 아니면 어떤 것은 질색한다 같은 성향이 오랜 시간 함께 생활하다 보면 자연스럽게 보여지게 됩니다. 그런데 이렇게 보여지게 되는 인간 성향과 게임 기획 작업을 할 때 방식이 참 비슷하구나 하는 생각을 많이 하게 됩니다. 뭐 같은 사람이 하는 것이니 어찌보면 당연한 일이 것입니다. 아래와 같이 눈에 뛰는 기획 잘하는 사람의 몇 가지 패턴을 적어 보았습니다. 1. 잘 노는 사람 - 잘 논다는 의미가 '화류계'에서 잘 통한다는 의미는 아닙니다. 그리고 어릴 때 자주 쓰던 '날라리'의 의미 또한 아닙니..
http://www.lostgarden.com/2011/05/game-design-logs.html 밝은해, @SunBKim 님 트윗에 올라온 Lost Garden 사이트의 따끈한 글입니다. 공동 기획작업을 하거나 소규모 게임 제작 시 유용한 방법이 될 것으로 보입니다. 저도 요즘 Google Docs를 사용하고 있었는데 코멘트 다는 기능이 이렇게 유용할 수 있을지는 미쳐 몰랐네요. 저도 한번 시도해 볼까 생각 중입니다. 예전에 모바일 게임 만들 당시 비슷한 시기에 2개의 프로젝트를 진행했었는데 하나는 워드 문서로 60 페이지 넘게 기획서를 만들고 다른 하나는 파워포인트로 그림 위주로 10 여장으로 만들었었는데 개발할 때 기획서 때문에 어려움을 겪지는 못했었습니다. 두 게임의 제작 난이도나 깊이는 비슷했..
블랙 스완을 보고 온 날 저녁 흥분을 가라앉히지 못하고 컴퓨터를 켜서 이것 저것 관련 자료를 검색하던 중 이 날이 크라이시스2가 데모로 나왔던 것을 기억하고 스팀에서 받아 깔았다. 최신의 그래픽 카드는 아니지만 20만원대의 GTX460을 사고 난 직후였기 때문에 이 놈이 어떤 성능을 내 줄까 궁금했었다. 게임 아이콘을 클릭하여 온라인 데모를 플레이 해보고 난 후 느낌 것은 이 '블랙 스완' 과 '크라이시스2'가 묘하게 닮아 있다는 것이었다. (사실 요즘에 후반부 싱글 진행 중인데 살짝 지루한 감도 없지 않다) 아름다운 춤을 보여주기 위해 매일같이 동작을 단련하듯, 크라이시스2는 계속적인 테스트와 연구를 통해 최적화 되어 완성된 게임이라는 생각이 들었다. 기획적인 부분에서도 1편에서의 단순하고 지루한 패턴..
http://www.molleindustria.org/everydaythesamedream/everydaythesamedream.html 매일 반복되는 하루 하루.. 게임을 시작해서 하다보면(일반적인 게임의 형태로 쉽게 의도한 패스를 따라가다 보면) 계속 되는 의문이 남게 된다. 왜 이 놈의 인생은 이런 식으로 반복 되는 것일까? 반복 속에서 다른 길을 발견하다 보면 다양한 일탈을 경험하게 되고 스스로에게 지금 인생에 대해서 한 번 묻게 됩니다. 네 놈의 인생도 이런 식으로 반복 되는 것이냐?
* 건축학교에서 배운 101가지 - 매튜 프레더릭 단순성 - 요소 세 개로 세 공간 창출 복합성 - 열두 공간을 만들기 위해 요소 열두 개 사용 학습된 단순성 - 요소 세 개를 조합해 만든 열두 공간 앎의 단계에는 위와 같이 3 단계로 단순성 단계는 어린 아이과 같이 자기 경험에 집착한 나머지 자신이 접한 사실의 내면에 무엇이 있는지 전혀 상관하지 않고 복합성 단계는 단순성이 아이라면 복합성 단계는 어린이라.. 자연과 사회의 복잡한 구조를 알고 있으나 명확한 패턴이나 연결점을 찾아내지 못하는 단계다. 그리고 마지막 학습된 단순성 단계는 학습된 현실감각이라 하는데 복잡한 상태 속에서 명확한 패턴을 발견하고 창조하는 능력을 기초로하여 불분명한 가운데서 모든 것이 잘 정리된 건물을 창조하는 단계를 말한다. 위..
http://www.flickr.com/photos/studiojfish/1942503686/in/photostream/ 이전에 포스팅에서 레고(LEGO)를 이용한 레벨디자인 하는 방법에서 이야기 했던 적이 있는데 이번에 좀 더 실질적인 도움이 될 수 있는 몇 가지 팁을 소개하겠습니다. 제가 레벨디자인 팀에 와서 가장 막연하고 답답했으며 감이 안잡혔던 일 중 하나는 지형 기획이었습니다. 보통은 던전이다 혹은 필드가 정도의 구분만 있는 상황에서 정답이 없는 무언가를 만드는 일은 쉽지 않았습니다. 거기에 배경 작업의 경우 상당한 시간이 소요되는 작업이어서 보통 기획 초기에 기획 되고 진행 되는 경우가 많아 그 막연함은 더욱 증폭 되기도 했습니다. 그럼 어떻게 해야 할까요? 위의 그림처럼 종이에 그려 본다. ..
Deathtrap Design and the Invisible Gorilla http://www.eldergame.com/2010/06/deathtrap-design-and-the-invisible-gorilla/ "이 파이어트랩은 걸리면 무조건 죽는 극악의 장치이다." 라고 했을 때 유저들은 깜짝 놀라면서 재미있어 할까? 이 예고없는 죽음에 재미는 빠져 있습니다. 그 죽음을 보는 주변 사람들은 재미 있을 수도 있겠지만 말이죠. AC2 출신 사람들이 꾸려가는 팀 블로그 Eldergame 에 흥미있는 글이 올라 왔습니다. 우리가 게임을 만들면서 집중하는 동안 '투명 고릴라'가 지나가지 않냐고 물어봅니다. 투명 고릴라가 뭐냐하면.. 이 동영상을 한번 보시죠. 게임을 만들다보면 모든 정보를 UI에 표현해줘야해..
http://www.kocca.kr/knowledge/trend/abroad/1302932_1232.html#none 디자인과 플레이 에 진흥원의 번역기사가 링크 되었네요. 이제야 보았습니다. Ian Bogost의 통렬한 Jesse Schell에 대한 비판입니다. Schell의 스튜디오인 "Schell Games" 을 이용해 그가 말하는 게임은 "Shell Game(야바위 게임:컵 3개를 빠르게 움직여 콩이 어디있는지 맞추는 협잡 게임)"이라고 비꼬는 부분은 글쓴이의 센스를 말해주는 것 같습니다. 결과만 놓고 보면 Schell이 주장하는 일상적인 행동을 통해 얻어진 Achievement들은 명예가 아닌 어떤 행동에 동기를 부여하기 위한 가림막 밖에 되지 않는다고 말합니다. 양치질은 포인트 획득을 위해서 ..
http://www.slideshare.net/epiphany/blizzard-design-processkor-for-web-v10 sideshare 에 올라온 한글판 PPT 자료 입니다. 한글로 정리가 잘 번역 되어 있어 보기 좋습니다. 1. 게임 플레이가 최우선. 넓이보다는 깊이가 중요 2. 익히긴 쉽지만, 통달은 어렵게(불가능하게) 3. 환상을 충족시켜라. 간지 좔좔 설정 빠방 4. 누구나 자기가 강력하다고 착각하게 만들라 5. 말이 아닌, 플레이를 체험하게 하라. 대사, 음성, 동영상은 이야기를 강화하는 수단일뿐 6. 당근으로 접근하기 채찍보다는 7. 컨트롤이 왕이다. 때로는 컨트롤을 위해 멋을 희생 8. 100점을 맞출 것. 튜닝도 계획에 포함시키고 대상에 대해 정확히 알아야 함 9. 특종을 피..
얼마 전 다녀 왔던 GDC에서 가장 인상 깊었던 Chris Hacker의 "성취는 해로움을 고려하는가(?)" 라는 강연을 정리한 포스팅 입니다. 실제 해커의 PPT를 바탕으로 제작하였으며 부가적인 예를 추가하고 이해 되지 않는 부분은 부분부분 삭제도 하였습니다. 회사 보고 용으로 작성하였었는데 블로그 관리 차원에서 올려 봅니다. MMORPG 게임을 제작하면서 제일 많이 들었던 "유저는 보상만을 쫓고 보상이 좋은 사냥터가 좋은 사냥터다." 라는 편견을 과감하게 격파해주는 좋은 강연이었습니다. 결론은 "니가 기획자면 보상 그까이꺼 무시하고 플레이 패턴의 다양화에 더 신경써!!" 였습니다. * 2012-01-30, Slideshare 추가 Achievement considered harmful View mor..
디자인과 플레이에서 자막 번역하신 TED 동영상이 올라왔네요. http://dnp.perplexing.kr/108 서로를 존중하는 법을 가르치는 게임을 상상해 보라. 우리가 현실에서 직면한 문제를 이해하는 걸 돕는 게임을 상상해 보라. 좋은 일을 할 잠재가능성도 있다. 가상 세계가 우리가 사는 현실을 빼닮아갈 수록 게임 개발자들이 그들 앞에 놓인 엄청난 책임을 깨닫는 것이 중요하다. 비디오 게임이 우리 문명에 어떠한 미래를 가져다 줄지 확신할 수는 없다. 하지만 가상과 현실 세계의 경험이 점점 더 겹칠 수록, 나처럼 느끼는 사람이 늘어날 가능성은 더욱 더 커진다. 다 보고 나서도 계속 생각나게 하는 부분이 많은 동영상이네요. 기획자로써 유저들에게 충격과 감동을 줄 수 있는 방법에 대해서 더 많이 생각해 ..
요즘 아내와 함께 프로젝트 런웨이 코리아(줄여서 프.런.코)를 열심히 보고 있습니다. 프리미어리그 봐야 하지만 주말내내 축구만 보기 때문에 하나 정도는 양보 할 수 있습니다. 그런데 가만히 보고 있으면 그들이 하는 일이 우리와(게임 기획자라 불리는 사내들) 그리 다르지 않더군요. 그들 역시 '디자이너'라는 직함을 가지고 있기 때문이라는 생각이 들었습니다. 그런데 갑자기 드는 생각. 그럼 Designer 란? 위키피디아에서는 아래와 같이 정의하고 있습니다. 디자이너(designer)는 무언가를 디자인하는 사람을 말한다. 가장 넓은 범위의 정의는 허버트 사이먼이 언급한 다음 문장이라고 할 수 있다.[1] “ 현존하는 상황을 더 선호하는 상황으로 바꾸기 위한 일련의 행동을 고안해 내는 사람이라면 누구든지 디자..
오랜만에 블로그에 글을 올리네요. 글 공백이 길어지니 자꾸 더 큰 글(?)을 올려야 한다는 압박감에 글을 올리지 못했습니다. 이번에 GDC2010이 없었으면 힘들었을 겁니다. 우선은 장황한 다음 글을 시작하기 전에 들어던 세션을 정리하는 의미에서 한 줄 평으로 시작해 보겠습니다. Case Studies: AI in Recent Game KILLZONE2, AiGameDev Dawn Of WAR, Double Fine Production BRÜTAL LEGEND, Double Fine Production 신청은 아이폰 서밋을 하고 듣기는 AI Summit에서 계속 있었습니다. 짧은 1시간 동안 3개의 PT를 진행하니 어수선 하기도 헀지만 내용 면에서는 실제 사례를 가지고 설명해주어서 재미있는 부분이 많았음..
* 지티스 번역 http://www.gitiss.org/html/knowledge/view.jsp? page=1&contId=1487&knowId=121567&orderby=6&compid=7&catid=104 * Gamasutra 원문 http://www.gamasutra.com/view/feature/4158/the_illusions_we_make_gearboxs_.php?print=1 우리가 만드는 환상들:Gearbox의 Randy Pitchford (The Illusions We Make: Gearbox's Randy Pitchford) 올 해 게임의 재미를 다시 느끼게 해준 보더랜드의 인터뷰 기사가 지티스에 올라 왔다. 보더랜드를 만든 Randy Pitchford의 인터뷰 중에서 흥미로운 부분 ..
RSS로 받아보고 있는 가디언 게임 블로그에서 이번 달 초 굉장한 제목을 가진 아티클을 발견 http://www.guardian.co.uk/technology/gamesblog/2009/nov/06/games-gameculture 현재 게임 속에서 이야기를 전달하는 방식에 대한 생각해보면 특히 MMORPG의 경우 인게임 무비 아니면 다이얼 로그로 한정 되어 있는 것이 사실이다. 공간적 내러티브를 이야기 할 수 있겠지만 실질적이고 직접적인(Interactive 할 수 있는) 전달 방식에 대해서는 아직도 안개 속을 걸어가고 있는 형태이다. 그런데 캐나다 뱅쿠버의 Smoking Gun Interactive 에서 제작한 X 프로젝트를 보면 뭔가 흥미로운 이야기 전달 방법을 만들어 낸 것 같다. 간단하게 말하자면..
http://www.mud4u.com/new/bbs/board.php?bo_table=news&wr_id=45373 올해 KGC 2009는 강연에 질도 질이지만 기획 세션 개수자체가 줄어든 것 같아 아쉬움이 많았다. 하지만 또 생각해보면 우리나라에서 이만한 개발자에게 영감을 충전 시켜주는 기회도 없다. 일반 IT에서는 새로운 기술이 나오면 교육 및 세미나도 많이 하지만 게임 업계에서 특히 기획자가 들을 만한 세미나 찾기는 극히 드문 현실이다. * Future of Gaming Graphics 독일 게임스컴에서 했던 강연을 한번 더 해주셨는데.. 기억 나는건 Point Based Rendering 과 Spares Voxel Octrees 만 있었다는... 그래 그래픽짱은 너희다 웃! * MMORPG 변화하..
READ! WoW! by Photos o' Randomness 게임 속에서 이야기를 전달하는 방법으로 아주 것들이 존재한다. 고전적인 컷씬, 동영상, 연출 등등..하지만 MMORPG 게임에서 대표적인 이야기 전달 수단은 퀘스트로 여전히 가장 큰 축을 담당하고 있다. 사실 여전히라기 보다는 그 의미는 'wow'를 통해서 한껏 높아졌다고 볼 수 있다. 보통의 퀘스트 창 안에는 퀘스트의 제목, 내용, 보상치 등이 기술되어 있다. 하지만 대부분의 유저들은 보상치만 확인하거나 어디서 무엇을 해야 하나만 골라서 보는 경향이 있다. 볼드체나 다른 색으로 표시해 주지 않으면 읽기 짜증 난다고 유저들은 탄식한다. 심지어 퀘스트나 내용을 즐긴다는 유저들의 플레이를 보아도 퀘스트의 지문을 상세히 읽지 못하는 경향이 강하고 ..
요즘 기획서를 쓰느라 Level Design for Games : creating compelling game experience 를 다시 읽고 있는데 Quality Curve라는 흥미있는 그래프를 발견했습니다. (지난 번에 필요한 부분만 뽑아봐서 못봤던 것 같네요) 개발자가 게임이 개발하는 시간 동안 항상 최고이 퍼포먼쓰로 일을 하면 좋겠지만 '항상' 이란 단어를 사용하기엔 여러가지 시간적, 물리적 방해 요소들이 항상 존재하지 마련입니다. 그럼 어떻게 일하는 것이 효율적일까? 하는 질문이 생겨나게 됩니다. 위의 그래프를 보시면 가운데가 움푹 들어가 있는 것이 보일 겁니다. 그래프가 말하는 것은 플레이 시작과 끝에 품질에 집중하라는 뜻입니다. 첫번째 이유는 시작부분에서 플레이어를 사로 잡아야 하기 때문입..
레벨 디자인을 하다 보면 굉장히 막연한 순간이 있는데 나의 경우엔 지형 기획을 시작 할 때 였다. 돌파형 던전이나 일반 던전의 컨셉 조차 잡히지 않은 상황에서 어떤 것이 있어야 한다는 형태 기획을 기획자가 먼저 내주어야 할 때가 종종 생기는데 스케치로 맵을 그리는 것은 한계가 있고 아이디어도 잘 떠오르지 않을 때가 대부분이다. Top-View 형태로만 던전을 디자인 하는 것이 얼마나 어려운가 해본 사람만 알 것임... 어린 처조카의 장난감 블럭을 가지고 놀던 중 어느 순간 갑자기 몰입해서 현재 기획 중인 지형을 만들고 있는 나 자신을 발견!하고 LEGO를 레벨 디자인에 이용하면 좋은 방법이 되지 않을까 하는 생각이 들었었다. LEGO를 이용할 때의 장점을 나열해 보면 아래와 같은데 손맛을 느끼면서 상상을..
오랜만에 마감치고 한적하게 Joystiq에 밀려있는 Rss를 확인하고 있는데 재미있는 그래프가 올라왔네요. http://www.joystiq.com/2009/05/26/krome-ceo-developer-budgets-have-increased-more-than-games-mark/ 2005년을 기점으로하여 개발 예산은 급격히 올라갔습니다. 3D 게임이 보편화 되면서 좀 더 양질의 그래픽과 그것을 뒷받침 해줄 기술 때문으로 보입니다.(인터뷰에선 차세대 콘솔 때문이라고 하네요. 하지만 우리나라는 콘솔지향이 아니니깐) 하지만 초록색 선이 보이시나요? 개발자의 행복 지수입니다. 극단적인 그래프이긴 하지만 1인 개발 시대와는 다르게 게임 자체를 만들어 출시하는 행복이 분업화에 따라 점점 줄어 들고 있는 것이 현..
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