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요즘 기획서를 쓰느라 Level Design for Games : creating compelling game experience 를 다시 읽고 있는데 Quality Curve라는 흥미있는 그래프를 발견했습니다. (지난 번에 필요한 부분만 뽑아봐서 못봤던 것 같네요)
개발자가 게임이 개발하는 시간 동안 항상 최고이 퍼포먼쓰로 일을 하면 좋겠지만 '항상' 이란 단어를 사용하기엔 여러가지 시간적, 물리적 방해 요소들이 항상 존재하지 마련입니다. 그럼 어떻게 일하는 것이 효율적일까? 하는 질문이 생겨나게 됩니다.
위의 그래프를 보시면 가운데가 움푹 들어가 있는 것이 보일 겁니다. 그래프가 말하는 것은 플레이 시작과 끝에 품질에 집중하라는 뜻입니다. 첫번째 이유는 시작부분에서 플레이어를 사로 잡아야 하기 때문입니다. 게임 플레이나 비주얼 혹은 스토리로 플레이어의 마음을 우선 뺏어야 합니다. 그리고 마지막 부분에서 떠나는 플레이어를 위해 최고의 기억을 남겨 주는 것입니다. 엔딩 씬이나 보스의 격파와 같은 격정적으로 플레이어를 사로 잡는 부분이 있게 되는 것이죠.
작은 예로 살펴 보면 어떤 MMORPG에서 플레이어가 호기심을 가지고 퀘스트를 받습니다. NPC는 말을 합니다. 내가 지금 이런 스토리가 있는데 도와 주지 않겠나? 늑대 뼈 150개만 모아다 줘. 뭐?! 여기까지가 Beginning 부분입
그리고 플레이어는 늑대 1000 마리(확률 드랍이다!)를 지루하게 잡습니다. 여기가 저 늘어지는 Quality Curve부분
수집을 끝낸 플레이어는 다시 NPC를 찾아갑니다. 늑대 뼈로 만든 살신의 검을 주마. 이거 50골드 짜리다 잘써라...플레이어에게 늘어졌던 중간 부분은 머리 속에서 싹 사리지고 눈부시게 반짝이는 살신의 검만 남게 됩니다.
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