레벨 디자인을 하다 보면 굉장히 막연한 순간이 있는데 나의 경우엔 지형 기획을 시작 할 때 였다. 돌파형 던전이나 일반 던전의 컨셉 조차 잡히지 않은 상황에서 어떤 것이 있어야 한다는 형태 기획을 기획자가 먼저 내주어야 할 때가 종종 생기는데 스케치로 맵을 그리는 것은 한계가 있고 아이디어도 잘 떠오르지 않을 때가 대부분이다. Top-View 형태로만 던전을 디자인 하는 것이 얼마나 어려운가 해본 사람만 알 것임... 어린 처조카의 장난감 블럭을 가지고 놀던 중 어느 순간 갑자기 몰입해서 현재 기획 중인 지형을 만들고 있는 나 자신을 발견!하고 LEGO를 레벨 디자인에 이용하면 좋은 방법이 되지 않을까 하는 생각이 들었었다. LEGO를 이용할 때의 장점을 나열해 보면 아래와 같은데 손맛을 느끼면서 상상을..
"Game Design: Principles, Practice, and Techniques - The Ultimate Guide for the Aspiring Game Designer", Jim Thompson 에서 발췌 [ Fun ] 사람들은 재미를 위해서 게임을 플레이 한다. 호러 게임의 오싹한 재미에서부터 퍼즐 게임에서 패턴을 완성하는 재미까지 다양한 방법으로 사람들은 게임을 즐긴다. 하지만 하나의 레벨에서 너무 어렵거나 당황하여 재미를 잃어버리면 사람들은 플레이를 그만 둘 것이다. [ Reward ] 플레이어들은 게임을 할 때 항상 보상에 대해서 무의식적으로 인지하고 있다. 스킬 레벨 업, 아이템 수집, 비밀 장소 발견, 도전에 대한 만족 등을 보상으로 생각한다. 이 보상은 항상 플레이어가 명백하..
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