사람마다 상대적이겠지만 MMORPG 게임에서 몬스터를 잡아서 레벨을 올리는 반복된 과정이 너무 지루하다고 생각하는 사람이 있을테고 또 어떤 사람은 지겹긴 하지만 얻어지는 경험치 혹은 과정에서 생기는 아이템들을 통해 만족감을 얻는 사람도 있을 것이다. 사냥만 하면 왜 이리 졸린지.. 하지만 모든 사람들이 공통적으로 MMORPG의 지루한 사냥에 대해선 공감하고 있다. 그래서 거의 모든 게임들이 새로 출시하거나 업데이트 할 때 마다'재미있는 사냥터' 의 문구를 웹페이지나 광고에 삽입 하지만 과연 이 말이 설득력을 얻으려면 어느 정도가 되어야 할까? MMORPG에 어떤 혁신적인 플레이가 들어가야 사람들은 재미있는 사냥이구나 라고 느낄 것인가? 대부분의 MMORPG 게임에선 D&D 룰이나 임의로 만든 공식에 맞추..
제목 : 사용자 주도 내러티브 활성화를 위한 MMOG 스토리환경 디자인 (MMOG Environment Design for Player Generated Narrative) 저자 : 최수영 / KAIST 문화기술대학원 석사과정, 오규환 / 아주대학교 미디어학부 조교수 주제어 : 플레이어 생성 내러티브, 다사용자 온라인 게임 연도 : 2006 가을 코멘트 : 우연하게 구글링하다가 발견한 논문, 게임 외부에서 일어나는 내러티브가 아닌 게임 내부에서 사용자가 주도적인 입장이되어 내러티브를 활성화 할 수 있는 방법에 대해서 제시하고 있다. 예시로 GE 나 이브 온라인이 주로 나와서 Wow 중심으로만 이야기하던 다른 요즘의 논문에 비해 참신했음. 논문에서 말한 이브 온라인의 성공이냐 실패냐의 관점에서 볼 때 오히..
MMOG에서의 효과적인 인터랙티브 스토리텔링 디자인 방법 연구 Game Design for Interactive Storytelling in MMOG 상명대학교 디지털미디어 대학원 게임학과 게임디자인전공 이동훈 논 문 개 요 게임에서의 스토리 전달에 있어 전통적인 스탠드 얼론 게임의 경우 직선적 이야기 구조가 중요시 되었다. 그러나 MMOG (Massively Multiplay Online Game)으로 넘어오면 중요시 되는 부분도 달라지게 된다. MMOG 에서는 모든 유저에게 동등한 환경, 지속적인 세계의 유지 그리고 유저 내러티브를 최대한 발생할 수 있는 구조를 보장함으로써 나타나는 설계상의 난점을 이유로, 개발자들은 게임 속에서 자아 표현에 대해서 무시하는 경향을 나타내고 있다. 그리하여 대다수의 ..
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