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MMOG에서의 효과적인 인터랙티브


스토리텔링 디자인 방법 연구

 

 

Game Design for Interactive Storytelling in MMOG

 

 

                   

상명대학교 디지털미디어 대학원

게임학과 게임디자인전공 이동훈

 

논 문 개 요

 

게임에서의 스토리 전달에 있어 전통적인 스탠드 얼론 게임의 경우 직선적 이야기 구조가 중요시 되었다. 그러나 MMOG (Massively Multiplay Online Game)으로 넘어오면 중요시 되는 부분도 달라지게 된다. MMOG 에서는 모든 유저에게 동등한 환경, 지속적인 세계의 유지 그리고 유저 내러티브를 최대한 발생할 수 있는 구조를 보장함으로써 나타나는 설계상의 난점을 이유로, 개발자들은 게임 속에서 자아 표현에 대해서 무시하는 경향을 나타내고 있다. 그리하여 대다수의 게임들은 캐릭터의 레벨을 올리는 성장 시스템에만 중심을 두고 있어 높은 레벨의 사람들만 계속하는 구조를 만들어 내고 있다.

 

본 연구는 플레이어에게 내러티브를 제공하여 몰입감과 카타르시스를 높이고 그 내러티브를 바탕으로 참여적 MMOG 게임의 설계를 목적으로 하고 있다.

 

MMOG에서 레벨업 중심의 게임이 아닌 플레이어에게 효과적으로 스토리를 전달하고 게임 월드를 직접 변화할 수 있는 의미 있고, 스토리가 있는 활동들을 만드는 것과 관련된 사항들을 이론적으로 분석한다. 그리고 그 목표를 실현하기 위해 여러 가지 서사적 요소들을 알아보고 다이나믹 객체 지향 이야기 구조와 다이나믹 퀘스트 생성 시스템을 알아본다. 끝으로 이러한 전략들을 바탕으로 실제 디자인 모델인 ‘순환적 내러티브 구조’를 제시한다.




 

1. 서론

 

 . 연구의 배경

 

현재 한국 게임 시장에서 가장 많은 부분을 차지하고 있는 게임은 MMOG[1] 장르의 게임들이다. 한국 최초의 MMOG 바람의 나라를 시작으로 「리니지」에서 현재 「월드 오브 워크래프트」까지 수많은 MMOG 게임들이 등장하였다. 하지만 아쉽게도 게임 형식에 있어서는 D&D를 기반으로 한 게임들간의 특징적 차이 없는 게임이 계속적으로 만들어 지고 있는 현실이다. 반복되는 특징 없는 연속적인 퀘스트의 수행이나 태초의 무엇이 있었다 와 같은 단순한 배경 스토리를 이용한 마치 똑같은 틀에서 나오는 붕어빵처럼 획일적인 게임들이 양산되고 있다. 이러한 상황에서 안정적으로 이용자 층을 어떻게 끌어들이고 유지할 수 있느냐가 게임 디자이너들이 풀어야 할 주요한 과제가 되고 있다.

 

그리고 현재 MMOG 게임에서 안타까운 점이라면 다양한 고객의 요구를 수용하지 못하고 MMOG하는 사람만 하는 게임이 되어가고 있는 현실이다. 수천 시간의 플레이 시간을 투자해야 가장 높은 레벨에 도달 할 수 있는 캐릭터의 성장 시스템은 골수 유저들에게 매력적일 수 는 있지만 이것은 새로 게임에 유입되는 유저들이 없다는 것을 의미한다. 그래서 게임 회사의 업데이트들도 고레벨 유저들에게 초점이 맞춰지게 되고 새로 게임을 시작하는 유저들은 점점 줄어들게 된다.

 

이러한 문제의 대한 해답을 찾으려면 게임 플레이의 본질, 컴퓨터 게임에서 이야기(스토리)의 역할, 그리고 온라인 게임 매체의 기본적인 속성들을 고려해야 한다.

 
 

 . 연구의 목적

 

현재 온라인 게임들에서 주목할 점은 대부분의 게임이 순수 게임 (pure game)이라는 것이다. 순수 게임은 「테트리스」와 같이 게임 자체가 목표이자 흥미요소이며, 게임의 내적 논리로만 이해 가능한 것을 말한다.

 

현재의 온라인 게임들은 즉각적이며 몰입감 높은 3D 세계를 탐험할 기회를 제공하지만, 그 게임 안에서 벌어지는 활동들은 게임 밖에서는 의미를 가지지 못하는, 게임 구조적인 목표를 달성하기 위한 반복적인 활동들뿐이다. 예를 들어 레벨을 높이기 위해 아무리 많은 몬스터들을 잡아도 그것은 단지 경험치 획득을 위한 것이지 그 행동이 게임 세계에 영향을 미치지 않는다. 이는 동일한 장르의 싱글 플레이 게임과는 대조적인 모습이다. 싱글 플레이 게임에서는 상대적으로 스토리와 개인화된 캐릭터의 인터액션 (Interaction) 등의 의미 있는 플레이어 활동을 위한 환경 창조에 보다 중점을 두고 있다.

 

이런 요소들은 온라인 게임에서 사용할 수 있다면, 사용자층을 넓힐 수 있고 진입 장벽을 줄여 보다 폭 넓은 사용자들을 수용할 수 있게 될 것이다. 하지만 단순히 온라인 게임에 스토리를 덧붙이는 것이 해결책은 아니다. 선형적인 스토리를 만들려고 하기보다는, 스토리가 있음으로써 생기는 효과들을 구현할 수 있고 게임의 규모에 맞는 대안을 찾아야만 할 것이다.

 

본 연구는 싱글 플레이 게임에서 느낄 수 있었던 이야기 구조의 적용이 MMOG 게임에서도 될 수 있다는 점에서 출발하였다.

 
 

이를 위해 본 논문에서는 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다.

 

1. MMOG에서 의미 있고, 스토리가 있는 활동들을 만드는 것과 관련된 사항들을 이론적으로 분석한다.

2. 이 목표를 실현하기 위한 구체적인 전략들을 살펴본다.

3. 전략을 이용한 실제 디자인 모델을 제시한다.

 

2장에서는 게임 속에서의 인터랙티브 스토리텔링의 정의와 게임과 스토리의 관계레 대해서 알아본다. 3장은 게임에서 스토리의 정의와 기존 게임들에서 가지고 있는 시나리오 구조와 그 방법에 대해서 자세한 연구이다. 4장에선 MMOG 에서의 스토리텔링의 특징과 필요성에 대해서 알아보고 5장에서는 스토리를 MMOG 에서 구현 가능하게 하는 디자인 기법들에 대해 알아본다. 그리고 6장에서는 앞서 이야기한 스토리텔링 방법을 통해 디자인 기법을 제시하여 기존 MMOG 게임에 내러티브적인 요소를 적용시킬 수 있는 방법을 알아본다.

 

 

 . 연구의 범위와 방법

 

본 연구에서는 MMOG에서의 스토리텔링 방법의 범위는 다음과 같이 정하고 그 범위에 속하는 기법 및 논의만을 다루고 있다.

 

현재 학계에서 논의 되고 있는 인공지능 기반의 언어적 상호작용이나 가상 현실 (Virtual Reality)과 같은 완전한 세계를 만드는 연구가 아닌 기존 MMOG 에서 한 단계 발전되어 플레이어가 이야기를 통해 게임을 즐길 수 있게 게임을 디자인하는 방법에 대한 연구이다.

 

먼저 인터랙티브 스토리텔링이란 무엇이며 기존 게임에서는 어떻게 적용되고 쓰여 왔는지에 대해서 다룬다. 그리고 게임에서 스토리가 차지하는 의미와 필요성에 대해서 근거를 제시한다.


 

2. 인터랙티브 스토리텔링 (Interactive Storytelling)

 
. 인터랙티비티(Interactivity)

 

인터랙티브 스토리텔링은 서사와 그림과 동작을 통합한 기존의 전통적인 스토리텔링을 컴퓨터 통신기술을 이용하여 상호작용 (Interactivity)을 통합 시킨다. 인터랙션 (Interaction)에 대해서 자세히 살펴보면 우선 반응성 (Reactive)과 상호작용성 (Interactive)으로 나눌 수 있다. 반응성은 어떤 영향이나 입력에 의한 반응으로 정의한다. 이 반응성은 정보의 흐름이 한 방향으로 흐른다는 것과 관련되어 있다. 예를 들어 텔레비전은 반응적인 미디어다. 우리는 단순히 텔레비전에서 제공해주는 정보를 보는 것이다.

 

 

그림 1. 단방향 인터랙션

예를 들어 우리는 텔레비전에서 나오는 드라마의 상황을 바꾸거나 주인공이 죽는 것을 막을 수는 없다. 또한 소설책을 읽으면서 주인공의 절망적 상황을 극복 시켜 줄 수 없는 것이다.

 

상호작용성 (Interactive)은 서로에게 행동이나 영향을 주는 정보의 흐름에 있어 양방향의 작용을 말한다. 모든 컴퓨터 게임에는 인터랙티브를 가지고 있다. 플레이어의 행위를 게임 월드 속에서 일어나는 반응을 볼 수 있다. 그리고 그들의 행동은 게임 월드 속에서 결과로 반영된다.

 


 

가장 초창기 게임인 Atari 의「Pong」(1972)을 예로 들면 화면에 나타난 점의 이동에 맞춰 조작 입력장치를 움직여 화면에서 바 (Bar)로 공을 튕겨 낸다. 이때 공과 바의 움직임은 화면에 나타나고 플레이어의 조작에 따라 바가 움직이고 이 움직인 바에 의해 공은 그 방향성을 다시 부여 받게 되는 것이다. 이로써 플레이어의 조작 행동은 게임에 영향을 끼치고 반응적으로 화면에 움직임으로 나타나게 되는 것이다.

 

그림 2. 양방향 인터랙션

 

영화와 같은 일방적인 내러티브 매체와 구분되는 게임의 양방향성의 매체의 특징은 다음과 같다. 많은 기획자들은 게임 기획이란 인터랙티비티에 관한 것이라고 말하며, 게임 플레이를 이끄는 원동력이며 좋은 게임과 그렇지 않은 게임을 구분해 주는 기준이라고 말한다. 하지만 아직까지 인터랙티비티에 대한 정의와 필요성에 대해선 많은 공감대를 얻고 있지는 못한 편이다. 인터랙티비티는 컴퓨터 게임을 다른 소설, 만화, 영화와 같은 매체와 구분 지어 주는 유일한 요소이다. 그래서 스토리텔링이나 소설 형태의 이야기를 통해 보여지는 감성적인 인터랙티비티는 물론 ‘포인트&클릭’[2]과 같은 간단한 형태의 인터랙티비티, 심지어는 컴퓨터 AI 캐릭터와의 대화까지 다양한 범위에 걸쳐 존재한다.


그림 3. 미디어들의 발달 과정

본 연구는 MMOG 온라인 게임에 관한 연구이기 때문에 온라인 게임 인터랙티비티 개념에 대해 정의한다. Markus Friedl의「Online Game Interactivity Theory」[3] 에서는 온라인 게임의 인터랙티비티에 대해서 다음과 같이 구분하였다. 플레이어 대 컴퓨터 인터랙티비티, 플레이어 대 플레이어 인터랙티비티, 플레이어 대 게임 인터랙티비티 이렇게 세 가지 형태로 구분하였다.

 

먼저 플레이어 대 컴퓨터 인터랙티비티’는 플레이어와 컴퓨터 하드웨어, 소프트웨어 간의 관계를 정의하고 있다. 즉, 플레이어와 컴퓨터 간의 쌍방향 커뮤니케이션을 의미하는 것으로, 여기서 컴퓨터는 하나의 인격체이자 플레이어와 동등한 위치에 있는 파트너로 본다.

 

플레이어 대 플레이어 인터랙티비티’는 멀티 플레이 온라인 게임에서 가지고 있는 고유한 모델 내의 인터랙션 형태에서 나타난다. 이 형태는 플레이어 간의 교환하는 기능적 메시지와 정보를 설계하는 데 있어서 중요한 역할을 차지하는 모든 인자들에 대한 것이다.

 

세 번째 유형은 플레이어 대 게임 인터랙티비티’는 플레이어와 게임 간의 인터랙티비티를 전체적 차원에서 이야기하는 것이며, 플레이어가 매체로서의 게임과 어떤 방식으로 인터랙션하는지에 대한 것이다.

 

살펴본 세가지 유형은 다양한 인자나 요인들에 의해 영향을 받는 것들이다. 이러한 요소들이 게임을 만들 때 수정하고 변경하여 활용할 수 있는 기획적인 요소가 된다.

 


 

 . 인터랙티브 스토리텔링의 특성

 

인터랙티브 스토리텔링이란 두 가지 의미를 함축한다. 첫째, 기술적 용어로서, 하이퍼미디어 디자인이나 멀티미디어 플랫폼의 인터랙션 스토리보드의 지침으로 사용될 때 쓰여진다. 둘째, 뉴미디어 발전에 따라 부각되고 있는 ‘인터랙티브’와 고전적 화법에서 사용해왔던 ‘스토리텔링’ 이라는 두 단어의 조합의 의미에서 쓰여지기도 한다. 간단하게 말하자면, 듣는 사람 (audience)이 이야기 구조에 영향을 미칠 수 있는 이야기라고 보면 된다. 그러나 용어는 디지털 스토리텔링보다는 좀 더 상업적인 분야에서 많이 쓰여진다.

 

인터랙티브 스토리텔링이 현대 기술의 덕을 톡톡히 보고 있지만, 그 힘은 다른 이야기 형태와 마찬가지로 오래된 휴먼 드라마 (이야기, 인물, 배경, 신비함, 이미지)에서 비롯된 것이다. 좋은 이야기가 없으면 스토리텔링도 존재할 수 없다.

 

인터랙티브 스토리텔링의 특성에 대해서 알아보면 다음과 같다.

 

첫째, 인터랙티브 스토리텔링은 유연하고 탄력적인 특징을 가지고 있다. 인터랙티브 스토리는 컴퓨터의 다양한 기능을 이용해서 복합적인 플롯을 만들고, 동일한 사건의 다양한 버전을 보여줄 수 있다. 그러므로 청자는 이야기의 한 인물을 맡기도 하고, 극중인물과 상황에 대해 토론할 수도 있다. 컴퓨터와 멀티미디어 기술 덕택에 청자의 흥미에 맞게 수정된 독특한 배경을 만들 수 있는 것이다.

 

둘째, 인터랙티브 스토리텔링은 보편성 (universality)을 가지고 있다. 인터넷이 확산됨에 따라, 사람들은 다양한 미디어의 형태로 이야기할 수 있는 수단을 갖게 되었다. 아직 모든 사람들에게 보급된 것이 아니지만, 분명 이런 방향으로 나아가고 있는 것은 사실이다. 어쨌든 일반 사람들도 과거에는 부자나 기업에서만 이용할 수 있었던 도구나 기계들을 이용해서 전세계 청자를 상대로 개인적이고 예술적인 목적으로 이야기를 할 수 있게 되었다. 그래서 모든 사람들은 자신이 제작자이자 감독이 될 수 있는 힘을 가지게 되었다.

 

셋째, 인터랙티브 스토리텔링은 다른 미디어와 달리 상호작용 할 수 있다. 영화, 비디오, TV쇼, 신문 등과는 달리, 일단 인터랙티브 스토리가 웹 상에 뜨면, 창작자와 청자간의 구분이 없어진다. 인터랙티브 스토리 작가는 청자를 초대해서 비슷한 경험을 공유하기도 한다. 이런 경험들이 본래 이야기에 첨가되어서 또 다른 독특한 이야기로 변형된다. 본질적으로 인터랙티브 스토리텔링은 모두가 이야기 구성 과정의 참여자가 될 수 있다.

 

넷째, 인터랙티브 스토리텔링은 공동체를 형성하는 힘이 있다. 인터랙티브 스토리텔링 전도사 워렌 헤그 (Warren Hegg)는 인터랙티브 스토리텔링 운동 덕택에 많은 사람들이 인생의 힘과 스토리의 힘을 표현하기 위해 컴퓨터를 사용하고, 그 이야기들을 통해 공동체를 형성한다고 주장한다. 조 램버트 (Joe Lambert)는 인터랙티브 스토리텔링이 "대화의 형태를 재창조한다"고 말한다. 인터랙티브 스토리텔링은 사람들에게 삶의 내용을 기억시켜 주기 때문에 공동체가 강화된다고 할 수 있다.

 

다섯째, 인터랙티브 스토리텔링은 전통적인 스토리텔링에서 성공했던 것과 똑같은 특징들도 공유한다. 우선 인터랙티브 스토리는 친숙한 청자에게 "들려줄 수" 있다는 장점이 있다. 같은 사람들이 게임 속에 들어와 이야기를 읽고, 듣고, 공유할 수 있다. 그리고 믿을 수 있는 환경에서 이야기된다. 예를 들어, 온라인 게임 기획자들은 사람들을 초대해서 취미가 맞고 믿을만한 환경을 조성해서 이야기들을 공유할 수 있도록 게임을 기획한다. 또한 인터랙티브 스토리는 실시간이나 적어도 실시간에 가깝게 이야기 된다. 인터랙티브 스토리는 스토리텔러에게 피드백과 "듣고 감상" 할 수 있는 감각도 제공한다.


 

 . 게임 대 스토리

 

컴퓨터 게임을 하나의 놀이로 볼 것인가, 서사 양식으로 볼 것인가 하는 문제는 컴퓨터 게임의 형식적 분석을 위해 제기되어야 할 문제 중 하나이다. 컴퓨터 게임을 서사 구조를 갖춘 하나의 이야기로 보는 입장에서는 기존의 컴퓨터 게임 하위 장르 구분 중 롤플레잉 게임이나 어드벤쳐 게임 등이 내부의 이야기를 포함하고 있기 때문 이라는 주장을 한다. 즉 컴퓨터 게임은 사용자와 프로그램이 계속적인 상호 작용을 통해 서사 구조를 선택, 변형하는 상호 작용적 내러티브라는 것이다. 그러나 게임을 둘러싼 서사의 문제는 '사건의 서술' 과 '사용자의 체험'이 구분되지 않은 채 이 모든 것을 서사로 뭉뚱그려 이야기한다는 난점이 발생한다.

 

컴퓨터 게임의 성격을 두고 벌어진 게임학자들 간의 논쟁은 이 문제에 대해서 상반된 답을 내놓고 있다. 일단, 게임의 메커니즘과 게임 플레이를 중시하는 루돌로지 (ludology)는 그렇지 않다고 말한다. 어차피, 게임은 스테이지든 레벨이든 일정한 단위로 나뉘기 마련이다. 그 각각의 단위가 주는 게임 플레이만 중요할 뿐 그 플레이와 플레이 간의 연결은 어차피 자의적이다. 이는 게임 플레이 그 자체에 대해서 덧씌워진 외적 내러티브에 불과한 것이다. 반면, 게임을 하나의 플롯을 갖춘 내러티브의 체계로 읽을 수 있다는 서사론 (narratology)으로 게임을 설명하는 입장에서 캐릭터의 중심성은 포기할 수 없는 게임의 중요한 특질이 된다. 특히, 이들이 논거로 삼는 어드벤처 게임에서 소설, 영화 같은 추체험 (追體驗)[4]이 가능한 것은 캐릭터의 중심성이라는 형식적 유사성 때문이다.

 

문제는 게임을 서사 양식의 하위 장르로 설정하는 관점에서 발생한다. 어떤 종류의 게임들이 '스토리'를 가지고 있는 것은 분명하지만, 그 스토리를 중개해서 서술할 객관적인 입장의 서술자는 존재하지 않는다. 사용자의 체험이 서술의 행위를 대신하게 되는 것이다. 그러나 사용자의 체험은 어디까지나 주관적으로 인식되며, 그러한 체험을 다시 들어 줄 독자가 존재하지 않기 때문에 엄밀한 의미에서 서술이나 담화라고 부르기 어렵다. 따라서 컴퓨터 게임을 무리하게 서사 양식의 하위 장르로 전제한 후 논의를 전개하는 것, 특히 복잡한 서사론 (narratology)으로 게임의 서사를 설명하는 것은 오히려 논의를 더 복잡하게 만들 뿐이다.

 

오히려 컴퓨터 게임을 일종의 놀이로 접근할 경우, 문제가 오히려 명확해질 수 있다. 호이징가는 놀이의 형식적인 특성을 설명하고 있는데, 이는 어떤 의미에서는 놀이에 대한 정의에 해당될 수 있다.

 

놀이라는 형식의 특성을 간략하게 종합해 보면 그것은 어떤 자유로운 행위라고도 말할 수 있는데, 이 행위는 진심에서 그렇게 하는 것은 아니지만 어쨌든 일상생활 밖에서 행해지고 있으며 그럼에도 놀이하는 사람을 강렬하게 그리고 완전히 사로잡을 수 있다. 이 자유로운 행위는 어떤 물질적인 이해 관계도 없고, 어떠한 이익도 얻을 수 없으며, 또한 그 행위는 질서 정연한 어떤 고유의 고정된 법칙에 따라 고유의 고정된 시간과 공간 속에서 이루어진다. [5]

 

이처럼 고유의 고정된 법칙에 따라 고정된 시간과 공간 속에서 이루어지는 놀이의 특성은 프로그래밍된 구조 속에서 놀이 하는 컴퓨터 게임의 속성과 일치하는 측면이 있다. 문제는 호이징가가 놀이를 성스러움과 유사한 특성을 가진 존재로 파악하였다는 데 있다. 놀이는 규칙으로 이루어진 절대적 형식이지만, 성스러움은 절대적 내용을 구성한다. 포커와 같은 보드 게임이 내부의 스토리 없이 규칙만으로도 얼마든지 사람들의 흥미를 끌 수 있다는 점에서 컴퓨터 게임 역시 규칙의 속성을 지닌 절대적인 형식으로서의 놀이라 볼 수 있다.

 

규칙을 바탕으로 성립된 형식으로서의 놀이가 컴퓨터 게임의 형식을 이룬다면, 스토리는 이를 보완하는 구조로 되어 있다고 할 수 있다. 앞에서도 설명했듯이 컴퓨터 게임은 사용자의 체험을 통해 항상 현재 시제로 재현되기 때문에, 과거를 회상하여 반성적 시각을 제공하는 여타의 서사 장르와는 서술 개념이 다르다. 따라서 컴퓨터게임에서는 이러한 과거 회상을 영화의 컷 신 (cut scene)을 통해 도입부에서 소개하는 경우가 많다. 이는 이른바 스토리의 전사 (前事, prehistory)에 해당되는데, 이러한 전사를 완결 지어주는 것이 사용자의 게임 플레이라 할 수 있다. 물론 게임의 중간에 컷 신이 많이 삽입될수록 스토리는 선형성을 띠게 되어 영화와 같이 서사 양식에 근접할 수 있다. 그러나 문제는 대부분의 사용자는 이러한 전사의 내용을 모르더라도 게임을 즐기는 데 전혀 불편함이 없도록 대부분의 게임이 디자인되어 있다는 점이다. 사용자는 게임을 통해 서사적 욕구를 만족시키려는 것이 아니라 놀이의 욕구를 충족하려는 것이다.

 

따라서 게임은 놀이의 구조를 기본 원리로 삼아 진행되며, 스토리는 이에 길항 관계로 작용하고 있다고 할 수 있다. 디지털 기술은 허구적 공간 구조의 설정, 복합적 플롯의 사용, NPC (None Playable Character)의 인공지능 향상, 퀘스트의 선택적 구성 등을 통해 선형적인 스토리가 가지고 있는 단점과 놀이의 단순함을 극복하려는 시도를 하고 있다. 이에 대해서는 뒤에서 자세히 설명할 것이다. 우선 놀이, 스토리, 디지털 기술이라는 게임의 3요소 관계를 도식화하면 이렇다.

 

 

그림 4. 놀이의 피드백과 상호 작용성

 

놀이는 기본적으로 피드백 작용을 한다. 혼자 하는 놀이이건, 둘 이상이 참여하는 놀이이건 간에 놀이는 계속적인 입출력의 과정을 거친다. 컴퓨터 게임에서 말하는 게임과 사용자 간의 상호 작용이 놀이의 피드백 과정과 상당히 유사한 점을 발견하기는 어렵지 않다 게임을 서사 양식의 일종으로 접근했을 때, 상호 작용이라는 측면은 놀라운 개념으로 보이지만 놀이는 기본적으로 상호 작용적인 것이다.

 

그런데 컴퓨터 게임에서 놀이와 스토리는 근본적으로 길항 관계[6]에 있다. 그렇기 때문에 게임에서도 어떤 규칙을 통한 놀이가 진행되는 부분과 스토리가 진행되는 부분이 구분되어 나타나는 경우가 많다. 대표적인 롤플레잉 게임 중의 하나인 「파이널 판타지」 시리즈와 「드래곤 퀘스트」 시리즈를 살펴보면 몬스터와 전투하는 부분과 지도 위를 모험하는 부분, 대화를 통해 스토리가 전개되는 부분이 구분되어 있다. 이러한 구분은 전투와 대화의 인터페이스 디자인이 구분되어 나타난다는 점에서 비롯된다. 전투 부분과 모험 부분은 프로그래밍된 규칙을 가진 놀이로 작용한다. 이러한 전투 부분은 대체적으로 스토리의 전개 과정의 필수적인 요소이기는 하지만, 그 자체가 하나의 완결된 플롯으로 기능하는 부분은 스토리 전개를 위해 보스와 싸우는 부분 정도에 한정되어 있다.

 

흔히 HP (Hit Point) 시스템이라 불리는 롤플레잉 게임의 전투 시스템은 컴퓨터 알고리즘의 특성상 일종의 주사위 놀이 같은 성격을 지니고 있다. 캐릭터는 그 자신의 신체 에너지인 HP와 정신적 에너지인 MP (Magic Point)를 가지고 있다 특정한 무기아이템이나 마법을 이용해 좋은 무기와 마법일수록 주사위를 몇 번 더 던지는 것 같은 효과를 누리게 되는 것이다. 이러한 주사위 놀이를 말판 게임으로 대신한다고 생각했을 때, 그 과정은 컴퓨터 게임과 동일하다. 컴퓨터는 사용자가 해야 할 계산을 대신해 주고 이 결과를 그래픽을 통해 보여 준다. 이러한 전투 시스템은 대부분의 컴퓨터 게임이 공유하고 있는 독립된 놀이에 불과한 것이다.


단순한 HP 시스템을 가진 게임이 아니라 복잡하게 디자인된 「심즈」같은 실시간 시뮬레이션 게임을 분석해도, 게임이 하나의 서사 양식이 아니라 공간 구조가 디자인된 놀이라는 것을 부정하기는 쉽지 않다. 「심즈」는 사용자가 캐릭터의 성별, 성격, 외구 의상 등을 직접 디자인할 수 있으며, 집을 건축하고, 사람을 사귀고, 직장을 얻는 등 삶을 가상적으로 살아볼 수 있는 기회를 제공한다. 사용자는 캐릭터를 통해 경험하는 가상적인 삶을 하나의 스토리로 생각할 수도 있지만, 이 역시 프로그래밍 된 틀을 벗어나기 어렵다. 게임의 흐름은 서사적 상상력이 프로그래밍된 한계를 벗어날 수 없는 구조로 되어있다.




3. 스토리 기반 게임


 . 스토리 기반 게임의 발전

 

그림 5.  Zork 의 화면

게임과 스토리의 만남은, 플레이어와 컴퓨터가 텍스트를 통해 대화를 하는 형태로 시작했다. 그 선구라 할 수 있는 「조크」는 컴퓨터가 광경을 설명하고 이것에 대해 플레이어가 행동을 입력하면, 컴퓨터가 그 결과로 일어난 상황을 다시 설명하는, 인공지능 연구의 일환으로 생겨난 게임이었다. 그리고 그것에 드라마적인 요소가 들어가게 되는 데에는 그다지 시간이 걸리지 않았다. 초기의 대표작이라고 하면 애플2 (AppleII)로 발매된 「미스테리 하우스」나 「트랜실버니아」 등을 들 수 있으며, 「모험 게임」 = 「어드벤처 게임」으로서 장르를 확립하게 된다.

 

이런 선진적인 게임이 게임잡지 등을 통해 소개되었고, 이에 유저들은 아직 본적도 없는 게임을 동경하게 되었다. 이런 상황 속에서 일본산 어드벤처 게임들이 어깨너머로 훔쳐보며 흉내 낸 게임들이 생겨나게 된 것이다. 그 초기의 예로써 호리이 유우지의 「포트피아 연속살인사건」 (1983)을 들 수 있다. 이 게임은 당초부터 주인공 야스와 플레이어의 관계성을 묻는 게임으로서 캐릭터에 대한 감정이입의 장치를 생각한 작품이기도 했다.

 

그 후 호리이씨는 「오호츠크에 사라지다」, 「카루이자와 유괴안내」를 발표 PC-8801SR이라는 컴퓨터의 등장도 한몫 거들어, 어드벤처 문화의 꽃을 피웠다. 이 시기의 대표작으로는 「맨하탄 레퀴엠」(1987), 「스내처」(1988) 등이 있다. 그리고 우리나라의 어드벤처의 시작은 1993년 8월 트윔사에서 개발한 「파더월드 (Father World)」로 뒤늦게 시작하였지만 이름에서 느껴지는 것처럼 Delphine에서 제작한 「Another World」(1991), 「Flashback」(1992) 의 영향에서 벗어나지 못한 아쉬움을 가지고 있다. 그 이후 에듀테인먼트 분야에서 약간의 어드벤처 성격의 게임들이 출시 하였지만 그리 좋은 반응을 얻진 못했다. 1995년 에이플러스에서「오성과 한음」이라는 전통적 소재를 이용한 코믹 아케이드 어드벤처 게임을 만들었다. 유쾌하고 흥미로운 진행으로 많은 사랑을 받았지만 계속적인 어드벤처 게임 개발로는 이어지진 못했다.

 

한 때는 크게 융성하여 극에 달했던 어드벤처 게임도 낮은 그래픽 해상도와 커맨드 선택이라는 불편한 인터페이스, 그리고 무엇보다 막히면 진행할 수 없게 되는 낮은 게임성 때문에 막다른 곳에 이르게 되었다. 이런 상황 속에서 미국으로부터 「위저드리」, 「울티마」라는 RPG [7] 게임이 전해져 왔다. 이에 자극을 받아 RPG 에 스토리적인 요소를 담으려는 시도가 생겨났다. 이것을 만든 이는 역시 호리이 유우지 였다. 「드래곤 퀘스트 (Dragon Quest)」(1986)이라고 명명된 이 게임은 이후에 시리즈화되어 많은 RPG에 영향을 주게 된다.


이「DQ」 의 스토리성을 더 중요시 한 것이 「파이널 판타지 (Final Fantasy)」(1987)라고 할 수 있겠다. 이후「FF」시리즈는 「파이널 판타지 4」(1991) 로 완전히 드라마성에 주안을 둔 제작법을 택해, 스토리 주도라는 일본의 독자적인 RPG 문법의 기초를 다졌다.

 

이후 롤플레잉 게임은 어드벤처의 자리를 빼앗고, 스토리성 게임의 대명사로 발전한다. 그런 한편으로는 지나친 연출과 스토리의 강화가 플레이어와 주인공의 괴리라는 새로운 문제를 만들게 된다. 대표작으로는 선악의 상대화를 그린 「여신전생」(1987), 텍스트가 가지는 매력을 다시 제시한 「마더」(1989), 아직까지 걸작이라는 평가를 받는「헤라클레스의 영광」 (1987)등이 있다. 그 외에 스토리 자체를 프로그램으로 표현하려 한「로맨싱 사가」(1992) [8]와 「토르네코의 대모험」(1993)도 새로운 흐름의 하나로 들 수 있다.

 

한때 게임의 대표주자로 불리던 RPG도 플레이 스테이션과 세가 세턴의 등장으로 그 의미를 되짚어보지 않으면 안되게 되었다. 캐릭터와 아이템의 능력, 세계의 넓이 등을 모두 기호적인 그래픽과 수치로 표현하는 롤플레잉의 문법은, 신세대기의 폴리곤 표현과 그로 인해 가능해진 리얼한 영상과는 어울리지 않게 된 것이다. 한편에서는 그 때까지 무대의 배경 그림으로의 세계에 만족하던 어드벤처가 3D 그래픽 기반을 가지게 됨으로써, 다시 각광을 받게 되었다.

 

그 선구자적인 작품으로는 「얼론 인 더 다크」(1992) 라고 할 수 있겠지만. 이것을 일반화시켰다는 공은 「바이오 해저드」(1996)에 양보해야만 할 것이다. 그 후 「바이오 해저드 2」(1998)는 매니악한 호러성과 헐리우드 영화적인 영상과 대작 게임의 감각을 도입해 플레이 스테이션의 대표작 중 하나로까지 일컬어지게 되었다. 또 「스내처」, 「폴리스노츠」(1994)와 같이 일관되게 영화적 표현과 게임의 융합에 몰두해 온 코지마 히데오의 실험은 「메탈기어 솔리드」(1993)에서 열매를 맺는다. 이는 스토리라는 큰 틀과, 적병의 움직임에 맞추어 보이지 않는 곳에 숨는 따위의 디테일이 게임 상에서 절묘하게 융합된 좋은 예였다. 또 「젤다의 전설」(1986)로 시작된 액션 게임과 스토리의 융합은 그 후 많은 작품에 영향을 주면서「젤다의 전설 - 시간의 오카리나」(1998)에서 드디어 3D화 되었다. 주인공의 시점을 통해서 보는 세계라는 새로운 표현을 만들어 냈다.

 

이 외에도 시뮬레이션과의 융합으로 캐릭터가 지닌 생명의 무거움을 느끼게 하는「파이어 엠블란」(1990) 과 정의의 상대성을 그린「전설의 오우거 배틀」(1993), 병렬화 소설을 게임화한「제절초」(1992)와 그 시스템적인 발전「거리」(1998), 액션 어드벤처의 시조 「셉텐트리온」(1993), 영화적인「스타폭스 64」(1997) 등 여러 줄기가 있다.

 

 

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그림 6. 제절초의 한 장면

또 플레이어와 주인공의 관계를 시스템 전반을 통해 재조명한 작품으로 「발키리 프로파일」(1999), 「토르네코의 대모험」이후의 시스템 중시 롤플레잉의 집대성이라고 할 수 있는「내 시체를 넘어서 가라」(1999)가 있다. 이런 상황 속에서 근래 게임의 눈에 뛰는 특징으로는 액션성의 도입으로 인한 캐릭터와의 일체감이나, 단편적인 이것은 롤플레잉, 저것은 어드벤처라는 식의 장르 구분의 해체와 또 이야기를 막무가내로 강요하지 않으면서도 만든 이의 의도를 자연스럽게 전달 해주는 게임 디자인 상의 도입 등을 들 수 있다.


대표작으로는 「거인 도신」, 「성검전설 - 레전드 오브 마나」, 「스페이스 채널 5」(이하 1999), 「룸매니아 #203」(2000) 등을 들 수 있다. 또 지금까지의 게임은 플레이어가 게임 속의 주인공에게 감정이입을 함으로써 이야기를 체험해 왔는데, 「emotion e-Mail」(2000)에서는 PC의 메일을 이용해 현실의 플레이어를 그대로 이야기 속의 주인공으로 만드는데 성공하여 새로운 표현 형식을 엿보이게 했다.


 

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그림 7. 룸매니아 #203 의 한 장면

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그림 8. 거인 도신의 한 장면

「디아블로」(1996) 이후 「울티마 온라인」(1997), 「에버퀘스트」(1999) 등 현재 MMORPG가 주목을 받고 있으며 이는 커뮤니케이션의 도구로써 평가를 받고 있는 것으로, 스토리적인 측면에서는 조금 떨어져 있다. [9]



 . 컴퓨터 게임에서의 스토리텔링

 

초창기 게임 산업에서는 어드벤처 게임이 최고의 게임으로 여겨졌었다. 그와 같은 대중성의 가장 주요한 원인은 어드벤처 그래픽적인 화려함이나 멋들어진 조작성이 아닌 텍스트에서 느껴지는 감동이었다. 당시로써는 기술적 문제로 인해 그래픽적인 리소스부분에 많은 투자나 개발을 하지 못했기 때문일 수 도 있지만 그 당시의 어드벤처 게임은 매우 재미있었다. 물론 시간이 흐르고 어드벤처 게임 장르들이 스토리뿐만 아니라 시각적인 요소들도 제공하기 시작했다.

 

강력하고 매력적인 스토리를 가진 게임들은 쉽게 없어지지 않을 것이다. 따라서 아래는 스토리텔링의 방법에 대해 개괄적인 설명과 어떻게 게임에 적용할지에 대해서 알아볼 것이다.


 

 (1) 플롯 기반의 스토리텔링

 

스토리텔링의 한 가지 방법은 플롯 (Plot) 을 이용하는 것이다. 플롯이란 소설, 희곡, 각본 들의 이야기를 형성하는 줄거리 또는 줄거리에 나오는 여러 사건을 하나로 짜는 작업과 그 수법을 말한다. 간단하게는 ‘줄거리’라고 하기도 한다. 이 방법은 스토리가 많은 캐릭터들과 설정을 담고 있는 복잡한 시나리오를 포함할 때, 그리고 모든 세부 사항을 기술하기에 범위가 너무 넓을 때 적합하다.

 

플롯 기반 방식의 스토리들은 일반적인 보조용 인물들을 많이 캐스팅하는 것처럼, 피상적이고, 전형적인 주요 캐릭터들을 가지고 있다. 또한 플롯 기반 방식의 게임들에는 많은 액션이 포함되기 때문에, 호위대 또는 구출 요원 또는 슈퍼 액션 히어로와 같은 것들보다 캐릭터의 좀 더 실제적인 면을 개발하기에는 여유가 없다. 만약 플레이어의 층이 넓고, 확장성이 있는 역동적 인터페이스의 스토리에 초점을 맞추고 플레이어가 캐릭터에 대해 깊게 인식하지 않아도 되는 스토리라면, 플롯기반의 스토리텔링이 적합할 것이다.

 

 (2) 캐릭터 기반의 스토리텔링

 

캐릭터 기반의 스토리텔링은 매우 상세한 캐릭터 창조가 수반된다. 이런 캐릭터 기반의 방법은 피상적인 플롯과 함께 사용할 때 가장 적합하다. 맨 처음 할 일은 캐릭터를 만들고, 그들의 강점을 결정하고, 약점, 체형적 속성 등을 결정하는 것이다.


캐릭터들을 만든 뒤에는 스토리를 만들기 시작할 수 있다. 캐릭터와 그들의 뒤 배경을 설정해야 한다. 캐릭터는 어떻게 현재의 자리에 존재하게 되었는가 라던지 그들은 어떤 문제에 반응을 보이는가 와 같은 질문으로 게임과 스토리에 기반을 잡을 수 있게 된다. 그리고 결말은 어떻게 되는지를 우선 결정해야 한다.


스토리의 결론을 결정한 뒤에는 처음으로 돌아가서 주요 플롯들에 살을 붙이기 시작해야 한다. 깊이를 주고, 주요 승리 조건, 도덕적인 결정을 여기에 포함해야 한다. 캐릭터 기반의 스토리텔링은 모든 주요 플롯이 스토리의 분기점인 동적인 스토리라인일 경우에 잘 들어 맞는다.

 

캐릭터 기반 게임에서는, 캐릭터가 스토리 전체를 통하여 천천히 변화하고 진화할 수 있도록 해야 한다. 예를 들면, 「Deus Ex」(2000)에서는 주인공 캐릭터가 정보 평화 기관에서 정의를 수호하고 법을 준수하는 충직한 요원으로 등장한다. 그러나 끝에 가서는 끝없는 거짓말과 부패에 격분하게 된다. 하지만 캐릭터의 신념을 발전시키기 위해서는, 캐릭터의 역사를 만들어 내는 훌륭한 일을 했을 때 손에 쥐어 주는 촉매재가 필요하다. 「Deus Ex」에서 주인공 J.C. Denton의 신념은 기관에 대한 진실을 알게 되었을 때 변한다. 그리고 정의에 대한 그의 꿈은 흩어져 버린다.

 

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그림 9. Deus Ex 의 한 장면


 (3) 아이디어 기반의 스토리텔링

 

아이디어 기반의 스토리텔링 방법은 하나의 질문에 기반한다. 만약 이랬다면? 제 2차 세계 대전에서 독일이 승리했다면? 혹은 혹성탈출처럼 원숭이들이 지구를 지배했다면? 이것들은 모두 스토리에 이용할 수 있는 아이디어들이다.

 

아이디어에 기반한 스토리는 사실에 기반할 필요가 없다 하지만 만약 플레이어에게 실제 세계의 사건에 기반한 스토리를 만들고 싶다면, 설정을 사실 그대로 유지하는 것이 좋을 것이다. 아이디어 기반 스토리에서의 캐릭터 개발은 독자가 플레이어들에게 전달하려고 하는 아이디어에 의존한다. 은하 제국과 같은 아이디어는 플레이어가 전체 제국에 걸쳐서 매우 많은 수의 피상적인 캐릭터들과 마주쳐야 하며, 그에 비해 국지적인 시나리오는 몇몇 중요한 캐릭터만 등장하고 그들이 스토리의 흐름에 적극적으로 참여하게 된다. 이런 식으로 아이디어 기반의 스토리텔링은 그렇게 다양한 캐릭터 조류를 다룰 수 있기 때문에 다방면으로 쓰이게 된다.


 

. 컴퓨터 게임에서의 시나리오 구조

 

 (1) 선형적 구조 (Linearity Structure)

 

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그림 10. Linearity Structure

선형적 시나리오 구조는 가장 기본적인 구조로 게임의 이야기적인 요소는 모두 엄격히 선형적 순서에 따라 존재해야 한다. 때때로 이 게임은 비선형적인 게임이 될 수도 있지만 이 게임의 요소들은 비선형적인 방향으로 밖에는 존재하지 않는다. 이야기는 일직선상의 체크 포인트의 연속으로 되어있다. 그리고 플레이어는 그 순서에 따라 움직이게 된다.


선형적 구조의 장점은 이야기를 표현할 때 리소스를 절약할 수 있고 그 구조에 대해서 믿을 수 있다는 것이다. 구조에 대한 믿음이라는 것은 정해진 이야기를 제작자의 원래 의도대로 플레이어에게 효과적으로 전달하는데 장점을 가지고 있다는 것이다. 게임만의 고유한 스토리구조라기 보다는 소설이나 영화 등 기존의 미디에서 발전된 성격을 보여준다. 차이점이라면 기존 미디어에서는 정해진 하나의 길을 그대로 따라가야 하지만 게임에서는 한 종류의 결말은 있지만, 스토리의 주축을 이루는 줄거리 내에서는 플레이어에게 자유가 주어진다는 것이다. 그리고 적은 예산으로 게임을 만들 때 선형적인 구조는 종종 돈이 적게 들어 이용하는 경우도 발생하게 된다.

 

(2) 분기적 구조 (Branching Structure)

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그림 11. Branching Structure

 

분기적 구조는 현재 거의 이용되지 않는다. 이 분기적 구조는 몇 가지 치명적인 문제를 안고 있기 때문이다. 사실 비선형적(non-linear) 시나리오 구조로 잘못 이해된 이 분기적 구조는 게임에서 사용하기엔 억지스럽고 어울리지 않는다. 하지만 불행하게도 게임 업계의 많은 사람들은 분기적 구조가 비선형적 구조들 중 하나라고 생각하고 이 같은 이유로 MMOG 게임에서도 선형적인 이야기 구조가 가능하다는 이유가 되기도 한다.

 

분기적 구조에서 이야기는 베이스 노드 (node) 에서 시작되고 분기 포인트가 이야기의 현재 포인트가 된다. 그리고 줄거리는 나눠진 길에 따라 달라지게 된다. 이야기간의 서로 뒤섞이는 것 없이 분기적 구조에서는 하나 이상의 분기적 포인트 (두 가지 방향 분기) 혹은 그 보다 많은 포인트 (여러 가지 방향 분기) 들이 바로 마지막 포인트의 개수를 좌우한다.

 

 

마지막 포인트의 숫자가 많아질수록 많은 노드를 탐색하기는 점점 힘들어진다. 모든 분기들이 한 포인트에서 2개씩 뻗어나간다고 가정하고 4번의 분기 포인트를 만난다고 생각하면 (24 = 16) 총 16개의 마지막 포인트를 갖게 된다. 하지만 이러한 구조의 이야기를 만족 시키기 위해서는 상당량의 리소스가 필요하고 어떠한 게임도 이런 소비적인 구조를 맞춰 주긴 힘들다.

 

 (3) 병렬 길 구조 (Parallel Path Structure)

 

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그림 12. Parallel Path Structure

병렬 길 구조는 견고하고 이야기 디자인에 많이 사용되었고 Konami 사의 「Metal Gear Solid」(1998) 와 Ion Storm 사의「Deus Ex」(2000) 게임에서 사용되었다. 키 스토리 포인트에서 분기들은 재조합 되는 형태로 선형적 구조와 분기적 구조 사이에 장점으로 만들어낸 구조이다. [그림 12]에 다이어그램을 보면 처음 이야기 포인트에서 초록색 라인을 따라 3가지의 이야기의 분기로 나눠질 수 있다. 그러나 그 이야기의 흐름은 다음 메인 스토리 포인트에서 다시 하나로 합쳐지게 된다. 플레이어들은 모든 메인 스토리 포인트를 통해 게임을 진행해야 하지만 다음 메인 스토리 포인트에 도착하기 전까지는 일정한 자유를 제공하게 된다.

 

Metal Gear Solid」는 기본적으로 선형적 진행의 게임이지만 병렬적인 구조로 게임 스토리 안에서 플레이어와 관련성이 많은 플레이어의 관련된 한 가지 코스를 가지고 있는 특징이 있다. 이러한 특징 때문에 플레이어는 고문 세션에서 빠져 나갈 수 도 있지만 계속 고문을 받기도 한다. 이 상황에서 세가지 선택이 주어진다.

 

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그림 13. 요원과의 통신 화면

 

플레이어에게는 고문 씬 (Scenes) 중 감옥에서 빠져나가는 방법이 2가지 존재한다. 고문하는 사람을 때려 눕히거나 모든걸 실패하고 요원에게 감옥에 빠져 나갈 수 있게 구조 요청을 하는 방법이 있다. 이 병렬 길 구조는 게임 엔딩시 상황을 조정할 수 있다. 만약 플레이어가 고문 씬에서 끝까지 포기하지 않는다면 아주 로맨틱하고 흥미로운 엔딩을 볼 수 있을 것이다.

 

또 이와 같은 예제는 병렬 길 구조의 분기적 포인트를 갖는 특징을 나타낸다. 어떤 방향을 선택하고 어떤 이벤트가 발생하던지 이야기를 이끌어가게 된다.

 

병렬 길 구조의 단점은 게임이 보여지는 것보다 개발한 부분이 더 많다는 것이다. 두 개의 엔딩을 보자마자 플레이어는 스토리의 다른 부분을 보기 위해서 게임을 다시 플레이 해야 한다. 하지만 모든 플레이어들이 다시 게임을 하기 원할 수 있게 만든다면 이러한 단점은 상쇄된다.

 

장점은 플레이어가 플롯이나 스토리에 연관된 씬들이 선택한대로 생성된다는 점이다. 매번 게임은 플레이어에게 뜻있는 선택권을 주고 이야기에 깊이 빠져들 수록 감동을 준다. 하지만 만약에 플레이어가 어떤 방향이 진짜 루트인지 이미 알고 있다면 그 선택만이 효력이 있을 것이다. 많은 플레이어들은 의미를 가지고 있는 선택을 준다는 것을 기대하지 않기 때문에 때때로 플레이어들이 기대하고 믿는 선택을 하면서 플레이 할 것이다. 왜냐하면 그들은 이전의 게임의 경험을 통해서 이유 없이 그들이 선택한 길이 진짜 길이라고 믿게 한다. 그래서 플레이어에게 그들의 행동이 미치는 영향에 대해서 교육하고 정보를 제공해야만 하는 것이다.









4. MMOG 에서의 스토리텔링

 

. MMOG에서의 스토리텔링의 특징

 

기존의 싱글 플레이 게임과 MMOG 의 가장 큰 차이점은 지속성(Persistence)으로 볼 수 있다. 온라인 게임에서 지속성은 두 가지 의미를 지닌다.

 

첫째, 게임 월드 자체가 지속적인 것으로 여겨진다. 플레이어가 로그오프를 하더라도 월드는 계속해서 존재한다는 의미이다. 그래야만 많은 플레이어들이 게임에 참여할 수 있게 된다. 하지만 플레이어들이 하나도 없더라도 월드는 유지되고 모든 작용 (시간의 경과 같은)들은 사람과 무관하게 계속된다. 이 요소는 MMOG 게임이 가지는 가장 큰 흥미 요소 중 하나이다. 그러나 이와 같은 면은 게임의 장르에 따라 게임 플레이를 강화시킬 수도 있고 약화 시킬 수도 있다.

 

둘째, 지속성에는 플레이어가 게임 월드에 머무를 수 있는 시간이 고려되어야 한다. 지금까지는 캐릭터가 온라인 세계에서 완전히 머무를 수 있는 방법이 없었다. 사실 그것은 불가능한 일이다. 사람들은 각자의 삶을 가지고 있으며, 음식을 먹어야 하고, 일을 해야 하며, 지켜야 할 약속이 있고, 그 외에도 여러 가지가 있다. 따라서 컴퓨터 앞에서 플레이어의 모든 시간을 쏟게 할 수는 없다. 그래서 MMOG 기획자들은 플레이어들이 항상 온라인 상태일 수 없다는 사실을 감안해야 한다.

  


 

. MMOG에서의 드라마틱 스토리

 

좋은 이야기의 기본적인 형태는 오래 전에 발견되었다. 소위 세 개의 이야기 구조이다. 아리스토텔레스는 그의 시학[10]에서 이것을 처음으로 규정하였다.

 

모든 영화 시나리오 작가들은 글쓰기의 아이디어를 공식에 적용해 보려고 애를 쓴다. 그리고 아직까지 그런 공식은 할리우드에서 스토리텔링의 기초가 되고 있다. 세 개의 액트[11] 구조의 기초 아이디어는 실제로 매우 간단하다. 각각의 스토리는 시작, 중간, 결말을 가지고 있다. 세 개의 액트가 스토리를 이야기해 주는 것이다. 소설 작가들은 이 모델을 통해 좀 더 유용하고 극적인 이야기들을 만들어 냈다.

 

이런 이야기들은 시나리오 작가나 레벨 디자이너에게 영감을 주는 데 있어서 유용하다. 왜냐하면 그것에는 구조만 있는 것이 아니라, 목적에 맞게 아이디어를 주기 때문이다. 만약 액트 1에서 플레이어의 임무가 영웅을 나무에 처박는 것이라면 (문제 도입), 액트 2에서 플레이어의 임무는 돌을 던지거나 그 밖의 플롯 장치들을 그에게 주는 것이다. (분위기 고조 시키기) 그리고 액트 3에서 플레이어는 그를 다시 땅으로 끌어내려야 한다. (스토리의 귀결)

 

MMORPG 게임 에버퀘스트 (Everquest) 에서는 이러한 세가지 액트 구조를 만들려고 시도 했었다. 액트 1에서는 분쟁의 원인이 무엇인지 알려주지 않는다. 이것은 일순간에 플레이어들의 관심을 끌게 된다. 에버퀘스트에서는 게임상의 어떤 이해관계도 플레이어는 잘 알 수가 없다. 그리고 액트 2에서 우리는 아직도 이해관계가 어떻게 형성되어 있는지 모른다. 거기에는 많은 갈등, 지역적인 변화, 영웅적인 모험이 있다. 하지만 에버퀘스트에서는 액트 2가 영원히 반복되고 액트 3는 볼 수가 없다. 에버퀘스트 안에서 월드는 절대로 변하지 않고 물론 플레이어에 행동에 대해서도 어떠한 변화는 없다. 거기엔 어떠한 보상이나 승리를 통한 보상 같은 것은 존재하지 않는다. 마치 당나귀 앞에 닿지 않는 곳에 놓인 당근처럼 말이다.

 

만약 플레이어들에게 만족할만한 멋진 클라이맥스를 제공한다면 플레이어들의 마음을 사로 잡을 수 있을 것이다. 그러나 MMOG 게임들은 간단한 결말조차 제공하지 않고 당근은 항상 닿지 않는 곳에 놓여져 있다.

 

기획자들이 게임에 플레이어들이 만족할 만한 결말을 창조한다면 기획자들은 플레이어들이 활발하게 게임에 참여 할 수 있도록 기존 게임의 활동부분을 확장해야만 한다. 만약 MMORPG 게임 기획자가 플레이어에게 단순히 활동할 수 있는 제한적인 장소를 제공하고 그 곳에서만 플레이어가 게임을 할 수 있게 하려면 기획자들은 플레이어에게 드라마틱한 구조를 그들 스스로가 만들 수 있는 툴을 제공하지 않으면 플레이어는 종결 부분에서 허무함을 느끼게 될 것이다.

 


. MMOG 에서 스토리텔링의 이점

 

 (1) 플레이어의 지속적인 관심 유도

 

MMORPG 의 고객은 한 명이 아니고 TV 프로그램처럼 보여주지 못한다. 사람들은 매주 평일 밤 10시나 매주 토요일, 일요일 저녁 6시에 시간을 맞춰 좋아하는 TV 프로그램의 새로운 이야기를 볼 것이다. 사람들은 이와 같이 일정한 시간에 맞춰서 새로운 에피소드를 즐기는 방식을 선호한다. TV 방송국 광고부에서는 이와 같은 사람들의 성향을 아주 잘 알고 있기 때문에 올림픽 경기나 특집으로 인해 프로그램이 한 주 쉬게 되면 시청자들에게 많은 광고를 통해 다음 방영할 쇼에 대해 알리는데 전력을 다한다. TV 방송국은 기존의 시청자들의 관심을 다시 끌어오고 시청자들에게 좋아하는 프로그램을 보는 습관을 계속 이어 갈 수 있게 한다. 그렇기 때문에 MMORPG 플레이어들도 역시 일정 기간에 이루어 지는 계속적인 스토리에 대한 업데이트를 기대하게 될 것이고 이것이 계속적인 플레이어의 관심을 유지할 수 있는 방법이 될 것이다. 그리고 게임의 스토리가 업데이트 됐을 때 TV 방송국에서 하는 것과 마찬가지로 이 업데이트가 진행되면서 발생되는 여러 가지 일들에 대해 큰 목소리로 알려 주길 기대한다.


 

 (2) 광고 효과

 

광고는 게임 월드 이벤트의 중심이 될 수 있다. MMOG 업계에서 마니아들을 사로 잡아 게임 시장에서 점유율을 높이려면 어떻게 해야 하는 것인가? 이것은 어떤 회사던지 모두 가지고 있는 영원한 숙제 일 것이다. 전형적인 박스형 게임 제품과 같은 마케팅에서는 판매 시작한지 1개월 동안에 모든 회사의 마케팅 역량을 집중 시킨다. 왜냐하면 첫 1개월이 지난 다음에 결과가 성공한 작품인지 아닌지를 결정하기 때문이다. 그러나 MMOG의 경우에 만약 매달 게임의 스토리가 변하고 그리고 그 이야기에 따라 정말 게임 월드가 변해 거기에 드라마틱한 감동까지 주는 스토리라면 마치 영화의 광고처럼 마케팅을 펼칠 수 있을 것이다.

 

“우주 최고의 제다이 영웅에서 전 우주를 위험으로 몰아넣는 악의 화신으로”

“선과 악의 충돌 앞에 이들의 운명 또한 자유로울 수 없다.”

“쏟아지는 화산의 비 속에서 펼쳐지는 스승과 제자의 목숨을 건 처절한 혈투!”

(예) 스타워즈 에피소드 III 시스의 복수: 광고 시놉시스 중에서

 

이와 같은 마케팅은 또한 게임 환경에서 플레이어가 게임의 스토리에 관심을 기울이게 하는데 영향을 준다.


 

 (3) 감성적인 내용 전달

 

일일 드라마는 주변에서 흔히 볼 수 있는 사람들의 캐릭터를 설정하고 일상생활에서 일어나는 변화를 매일 조금씩 보여준다. 그래서 시청자들은 그들의 이웃 같은 캐릭터가 다음에 어떤 일이 일어날까 하는 궁금증을 가지게 된다. 일일 드라마의 방식은 대부분 잘 운용되고 오랜 시간 동안 사랑 받아온 형식이다. 이와 같은 일일 드라마 방식의 성공의 키는 시청자들은 드라마의 캐릭터에 집중하고 그런 다음 시청자들이 원하는 것이 무엇인지 정확히 알려 주며 그들의 마음을 컨트롤한다. 이렇게 사람들에게 감동을 주기 위해서는 그들의 감성을 자극하는 콘텐츠를 제공 해야만 한다. 그래서 게임들은 감성적 콘텐츠를 빠른 속도로 제공해주어야 한다. 왜냐하면 게임 비즈니스의 많은 사람들은 이와 같은 사실을 잘 체감하지 못하기 때문이다.

 


 (4) 오랜 기간 플레이 가능

 일일 드라마처럼 한번 빠져든 사람들을 오래 동안 잡아 놓을 수 있다. 한번 플레이어들의 감성을 자극할 수 있다면 그리고 만약 그들을 감동 시킬 수 있는 방법을 알고 있다면 오랜 시간 동안 플레이어들이 게임을 계속 플레이 하게 할 수 있다. 그래서 장기 가입자들을 만들 수 있게 되고 이것은 MMOG 비즈니스 분야의 모든 것이다.

 


 (5) 새로운 시장 개척

 

기존의 게임은 하지만 MMOG 를 하지 않던 사람들의 감성을 자극하여 새로운 시장을 형성할 수 있다. 일반적인 TV 시청자나 영화 관람자들은 기본적으로 감동을 받기 위해 보러 간다. 이 말은 게임 안에 감동적인 콘텐츠를 넣는다면 MMOG를 하지 않던 사람들은 게임 속에서 그들이 원하는 감동을 얻을 수 있을 것이다. 모든 사람들은 스토리를 이해한다. 그리고 게이머들은 단지 정말 게임을 이해한다. 스토리는 이 둘간의 격차를 이어주는 다리이다.

 


 (6) 게임의 거친 부분을 부드럽게 만들어 준다.

 

게임을 좀 더 쉽게 다가 설수 있게 해 준다. 새로 게임을 하는 사람들에게 매력을 주기 위해 게임은 그렇게 협조적이지 않다. 많은 40대의 가능성 있는 사람들도 15살 먹은 아이들을 상대로 조이스틱을 조작하는 게임에서 이기기 힘들다. 그러나 만약 게임에서 이와 같은 힘든 대립적인 요소가 거의 없다면 그들은 게임에 들어와서 흥미를 가지게 될 것이다. 스토리는 전투와 같이 위협적인 요소가 아니다.

 


 

5. 게임 기획적인 대안

 

 


 . MMOG 게임 플레이에 서사적인 요소 도입하기

 

       다음은 MMOG 게임 플레이에 효과적인 스토리 전달을 위해 4가지 서사적인 요소를 제안할 것이다.

 

1.      게임 요소 중에서 일정한 발전 단계를 밟아 나가는 것이 있다면 거기에 서사적인 요소를 덧붙일 수 있다. (명예 요소)

2.      게임 세계 내에 극적인 상황을 설정 할 수 있다. 극적인 상황이란 게임 활동이 맥락을 갖도록 해주는 배경 스토리를 말한다. 이런 극적인 상황 설정이 있다면 플레이어의 활동 그 자체가 스토리를 만들어 나가게 된다. (배경 설정)

3.      서사적인 특성을 갖는 공적인 이벤트나 사건을 제공하고 이에 플레이어들이 참여할 기회를 제공 할 수 있다. 예를 들어, 플레이어들이 속한 단체의 공공 목적을 설정하는 식이다. (대결 구도, 정치적 설정)

 

4. 게임의 진행 과정 중에 다른 목적을 가진 플레이어들을 서로 만나게 하여 이야기적으로 하나의 구조에서 다른 역할을 할 수 있는 구조를 만든다. (이야기 엮기)



 (1) 캐릭터의 발전 과정을 이야기로

 

만일 게임월드 안에서 벌어지는 유일한 활동이 캐릭터의 레벨업 뿐이라면, 캐릭터는 영웅이 되거나 악당이 될 수 없으며 그 세계에서 소속감을 느낄 수 없다. 또한 게임 콘텐츠의 수동적인 소비자 밖에 될 수 없다. 오로지 레벨업에 중점을 두고 만든 게임은 인간의 연극적이며 서사적인 본능이 발휘될 기회를 막아버린다.

 

게임에서 플레이어의 활동을 특정 방식으로 규정하는 구조가 있다면, 그 주에 ‘이야기’를 덧붙이는 것이 가능하다. 이런 구조들이 서사적인 특성을 갖도록 하고 게임월드 안에서 보다 의미를 갖게 한다면 서사적인 경험을 제공하게 될 것이다. 어떤 방식으로든 대부분의 게임에는 캐릭터를 발전 시키는 시스템을 가지고 있다. 하지만 ‘성장 소설’이 보편적인 이야기의 형태라고 생각한다면, 캐릭터의 발전 과정을 서사적인 방식으로 구성하는 것은 매우 자연스러운 발상이라고 볼 수 있다. 레벨의 숫자를 단순히 올리는 행위가 아닌 캐릭터를 키우는 과정을 보다 흥미롭게 만들 수 있다면, 계속적으로 게임을 하게 하는 몰입감을 줄 수 있을 것이다.

 

물론 캐릭터 성장 시스템을 보다 흥미진진하게 만든다는 데 반대할 플레이어는 없겠지만 대부분의 플레이어들은 그 성장 시스템의 외형에만 집중하는 경향이 있다. 플레이어들은 캐릭터를 성장시킬 때 최소한의 위험부담으로 최대의 효과를 볼 수 있는 방법을 찾아내기 위해 노력할 것이며, 게임월드 안에서 별다른 의미나 타당성이 없는 반복적인 지루한 활동이라 할지라도 캐릭터 성장에 유리하다면 그 활동을 마다하지 않을 것이다. 때로는 웹 사이트나 공략집을 뒤져서라도 노력할 것이다.

 

이러한 플레이어들을 게임을 만드는 입장에서 비웃기보다는 적극적으로 활용해야 한다. 적절한 보상 시스템을 마련해야 하며, 게임에서 서사적인 특성이 강한 활동을 플레이어들에게 알리고 권장하여 플레이어들이 가능한 그 길로 들어 설 수 있도록 가이드 해야 한다.


 (2) 극적인 상황 활용하기

 

극적인 상황이란 플레이어의 행동에 목적과 의미를 부여해주는 게임 활동의 배경 스토리를 말한다. 일반적인 싱글 플레이 게임에서 볼 수 있는 꽉 짜인 선형적인 줄거리와는 다르게 극적인 상황 설정은 게임 활동의 분위기를 잡아주는 것 이상은 하지 않는다. 아니면, 단순히 웹 사이트 한 귀퉁이를 차지하고 있을 뿐이다.

 

이런 배경 스토리는 적절한 상황 설정을 하는 선에서 끝낸다. 캐릭터는 간단명료하게 설정되고 게임의 목적이 주어진다. 그 이후로 게임 자체의 선형적인 구조를 따라가면 게임의 스토리는 자연스럽게 진행된다. 에피소드 사이의 전이 단계에서 줄거리가 조금씩 진행된다.

 

id Soft 의「Doom」을 보면 ‘플레이어는 배짱 좋은 우주 해병대원이고 달 기지로 보내졌다. 동료들이 먼저 전투에 투입되었고 당신은 뒤에 혼자 남았다. 끔찍한 비명소리들이 들렸고 이제는 고요하다.’ 이런 배경 스토리는 적절한 상황 설정을 하는 선에서 끝낸다. 캐릭터는 간단명료하게 설정되고 게임의 목적이 주어진다.

 

이런 식의 연출이 성공하려면 배경 스토리와 게임의 목적이 서로 조화를 이루어야 한다. 고귀한 영웅의 시련에 대한 복잡한 스토리를 만들더라도, 실제 게임은 보이는 것은 무조건 다 죽이고 점점 강해지는 내용이라면 스토리와 전혀 조화를 이루지 못한다. 만일 보이는 것은 무조건 다 죽이는 내용의 게임이라면, 플레이어가 왜 그래야만 하며 또 어째서 그렇게 하면 점점 강해지는지를 설명할 수 있는 스토리를 만드는 편이 좋다.

 

극적인 상황은 여러 수준에 걸쳐 적용될 수 있다. 한 캐릭터, 지역, 게임 세계, 또는 사회적 배역의 수준에 적용될 수 있다. 상황을 타개하거나 세상을 바꿀 수 있는 가능성이 실제로 있으면 좋다.


 (3) 공공의 목표 설정

 

게임에 서사적인 요소를 넣는 세 번째 방법으로 자체적인 생명력을 갖는 역동적이며 지속적인 게임 요소를 만드는 것이다. 공공의 목표나 위기를 설정하거나 정치적 대립이나 충돌하는 식의 추상적인 것이다. 이런 요소는 플레이어들의 활동에 반응을 보이며 계속 변하며, 미래에 어떤 결과를 갖게 될지 예정되어 있지 않는 특성을 갖게 된다. 그렇기 때문에 플레이어는 자신의 활동이 게임의 진화에 영향을 준다는 느낌을 가질 수 있다.

 

이런 접근법의 예로, 「스타워즈 갤럭시즈」에서 반란군과 제국군간의 경합이나 「월드 오브 워크래프트」의 호드와 얼라이언스 간의 대립 등이 있다. 이러한 접근법의 특이한 점은 서사적인 특성이 강한 게임 요소에 인터랙티브 매체의 자유도를 결합시켰다는 것이다.

 

또 다른 방법으로는 게임월드 안에서 위기 상황을 설정하여 만들고, 이것이 지속적인 플레이 활동에 따라 해결 될 수 있도록 하는 것이다. 예를 들어, 위험한 몬스터들이 특정 지역을 정복하여 주요한 무역로가 위협 받게 되었다. 이 몬스터들을 물리치려면 장시간에 걸쳐 꾸준히 싸움을 벌여야 한다. 이런 식의 구성은 그 게임의 기본 스폰 시스템에 바탕을 두고 만들 수 있는 것이다.

 

이런 접근법의 장점은 많은 사람들이 공유하는 세계 속에서 다수의 플레이어들이 관여하고 해결할 수 있는 스토리적인 상황을 제공한다는 점이다. 즉, MMOG의 근본적인 장점 (지속성, 공유되는 사회)과 일반적인 컴퓨터 게임의 장점 (결과의 개방성, 즉 게임의 결말이 예정되어 있지 않다는 점)을 모두 살리는 것이다. 일반적인 게임 스토리와 다르게, 플레이어들은 실제로 게임의 결과에 영향을 줄 수 있으며, 적절한 구조를 만든다면, 플레이어들의 지속적인 활동이 극적인 형태를 이루게 된다. 꽉 짜여진 줄거리 갖는 재미, 예를 들어, 반전 또는 악역의 등장 등은 없지만, 대신에 게임월드에 깊게 관여하고 있다는 느낌을 가질 수 있다.





 (4) 이야기 엮어나가기

 

서사적인 요소를 증가 시키는 4번째 요소로 플레이어들 간의 서로의 이야기를 엮는 것이다. 즉, 게임의 진행 과정 중에 다른 목적을 가진 플레이어들을 서로 만나게 하여 이야기적으로 하나의 구조에서 다른 역할을 할 수 있는 구조를 만든다.

 

Cryptic Studio 의 「씨티 오브 히어로즈 (City of Heroes)」에서는 처음의 시티 존에서 다양한 스토리를 시작해나가도록 했다. 그러한 바탕 위에 전체 게임에 걸쳐 서서히 모든 이야기들을 함께 엮어나가는 것이다. 이렇게 하면 플레이어들이 다양한 경로 중 하나를 선택할 수 있을 것이고, 각각의 이야기들이 서로 교차하는 과정에서 플레이어들이 서로 만날 수 있게 된다. 또한 게임 플레이를 조그만 부분들로 나누어 제작하고, 이들을 결합하여 거대한 전체 스토리를 구성했다.

 

예를 들어, 완전히 다른 출생지와 모델로부터 만들어진 두 캐릭터가 가상의 파라곤 시티라는 지역을 따라 탐험을 시작한다. 이 둘은 도시의 서로 다른 지역에서 출발하며, 목표도 서로 다르게 설정되어있다.

 

첫 번째 캐릭터인 인퍼널 (Infernal) 은 아틀라스 파크 시티 존에 있는 헬리언이라는 갱들을 추적하기로 설정 되었다. 파크 시티 존은 악당들의 손길로부터 가장 안전한 지역이다. 왜냐하면 히어로들이 이 지역을 살리는 데 집중하기 때문이다. 하지만 시티 존에도 위험이 존재하며, 헬리언은 그러한 위험 요인의 하나이다. 헬리언들은 최근 그 세력이 더 강력해졌는데, 그것은 신비한 물건의 유입에 기인한 것이다.

 

또 다른 캐릭터인 밍크스 (Minx)에게 주어진 미스터리는 바로 그 물건들이 어디로부터 온 것이냐 하는 것이다. 밍크스는 스컬라는 파라곤 시티의 마약 조직에 관심을 두고 있다. 그녀는 갈락시 시티 존에서부터 탐험을 시작한다.

 

각각의 캐릭터들은 레벨이 올라감에 따라 탐험할 수 있는 지역도 넓어지게 되고 각 레벨에 맞는 새로운 적들과 대적하게 된다. 이렇게 이야기 전개를 따라가면서 새로운 지역, 그리고 그 지역에 있는 새로운 적들과 만나게 된다. 플레이어들이 새로운 지역을 탐험함에 따라 스토리의 더 많은 부분이 그들에게 펼쳐지게 된다.

 

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그림 14. 시티 오브 히어로즈, 미션을 받는 장면

미션을 진행해 가면서 인퍼널은 헬리언들이 다른 많은 그룹들과 관계를 맺고 있고 이것을 알게 되면 이들을 추적하여 얼마나 위험도가 큰지를 탐색할 수도 있다. 이미 이것을 조사하고 있는 다른 히어로를 찾아낼 수도 있다.

 

해저드 존은 시티 존보다 훨씬 더 위험한 구역으로 히어로에게는 많은 어려운 시련들이 만들어져 있다. 인퍼널이 이 지역에 도착하면 밍크스가 스컬들과의 대결을 준비하는 모습을 볼 수 있게 되고 이 둘은 서로 힘을 합하여 적들과 대적할 수도 있다. 또한 인퍼널은 갱 조직과 맞서려고 하는 다른 히어로들을 만날 수도 있게 되는 것이다.





. Dynamic Object Oriented Narrative Structure

 

인터랙티브 플룻, 동적 객체 기반 내러티브 구조는 International Hobo’s [12]그 룹에 의해 제안 됐다. 이것은 컴퓨터 과학에서부터 온 개념으로 객체 지향이라는 것은 상업 텔레비전 시리즈에서 사용되는 구조를 제공하는 기반 구조 (framework)를 말하며 병렬 구조보다는 아직까진 단단한 구조를 가지고 있지는 못하다. [그림 15]에 대해서 설명하기 전에 ‘객체지향’ 이라는 아이디어에 대한 설명이 필요하다. 단순히 말하자면 객체지향이란 다른 객체들을 포함한 객체들로부터 데이터 공간을 구성하는 것에 대한 문제를 다루는 방법이라고 할 수 있다. 모든 것은 작은 기능적 컴퍼넌트로 구성되어있다. 이 아이디어는 1980년대 프로그래밍 언어에서 혁신을 이루었고 인터랙티브 스토리텔링 분야에서도 같은 일을 해낼 것으로 보고 있다.

 

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그림 15. 가정을 근거로 한 오브젝트 기반 플롯 구조를 나타내는 다이어그램


[그 림 15] 다이어그램에서 파란색 사각형은 에피소드 오브젝트 (Episode Object)를 나타내고 모든 원들은 하나의 씬 (Scene)을 의미한다. 각각의 에피소드는 논문 앞에서 말한 선형적, 분기적 혹은 병렬적 구조 등과 같은 많은 씬으로 이루어진 구조를 가질 수 있다. 각각의 에피소드는 몇 개의 씬으로 구성되어 있기 때문에 결과적으로 구조의 견고함과 연결성은 두 가지 다른 레벨로 유인 될 수 있다. 하나의 에피소드 내에서 씬의 변화는 파란색 라인으로 표현되었고 에피소드 사이에서의 변화는 붉은색 라인으로 그려져 있다.

 

에피소드는 대체적으로 순서적으로 이어지지만 동시에 발생하는 이벤트 (즉, 다이어그램에서 같은 높이를 가지고 있는 에피소드)는 어떤 다른 연속적인 순서로 발생할 수 있다. 이와 같은 특별한 예는 플롯 안에 다른 장소에서 이야기를 시작할 수 있는 가능성은 다이어그램에서 노란색 동그라미로 표현하고 있다.

 

만약 각각의 씬들이 특별한 ‘게임 레벨 (game level)’[13] 이라면 이것은 다양한 경로를 연결하는 데 있어서 많은 문제를 야기할 것이다. 플레이어에게 보여주는 것보다 훨씬 많은 리소스 개발이 필요하게 된다. 이와 같은 문제는 다양한 다른 컴퍼넌트의 엔티티들 (Characters와 Locations)의 이용 함으로써 해결 할 수 있을 것이다. 모든 씬들은 확실한 지역 (Location) 안에 확실한 캐릭터들 (Characters) 사이에 있는 장소를 선택한다. 특별한 지역은 많은 다른 게임 플레이를 위해 사용 되고 스토리는 활발하게 관계 된다.

 

예를 들어 SEGA의「쉔무(Shenmue)」(2000)의 항구의 부두는 탐색 모드(investigation), 컷 신 (cut scene), 전투 (fighting), 퀵 타임 이벤트 (interactive cut scene) 그리고 레이싱 (racing)에 조차 스테이지로써 사용 된다. 하지만「쉔무」에서는 선형적인 형식 안에서 지역이 재사용 되었다.

 

게임 기획자들이 바라는 모든 플레이어가 경험하길 바라는 중요한 게임 플레이는 어떤 지점에서 발생하는 이벤트로 플롯 구조를 만들 수 있다. 하지만 객체 지향 구조에서는 플롯 구조 안에는 많은 다른 장소에서 발생하는 것을 허용한다. 이벤트가 발생하는 시간 외에 지역은 기본 반복적인 게임 플레이를 위해 설정 되는 것으로 사용된다. 지역의 디자인은 게임 내에서 주변 환경을 만드는 것으로도 이용되지만 또한 스토리 전달을 목적으로 재사용 되기도 한다.

 

TV 쇼는 매주 일정한 포멧의 이야기를 전달하는 장소로서의 무대를 가지고 있다. 앞에서 말한 지역은 TV 쇼에 이용되는 무대처럼 같이 자원을 저렴하고 효과적인 재사용하는 이득을 줄 것이다.

 

새로운 툴에 대한 내부적 투자와 그 툴이 효과적으로 작용하기 위한 기술이 극복되면 그에 따른 효과는 분명히 나타날 것이다. 인터랙티브 플룻의 표현을 극대화하고 더욱 견고하게 만들어 게임 내의 자유를 주고 게임을 다시 플레이하는 가치를 줄 것이다. 즉, 한 차원 다른 게임을 만들 수 있게 될 것이다.

 





. Dynamic Quest Generating System

 

현재 기존의 MMOG 게임 제작 방식은 스크립트 제작자가 1개월에 걸쳐 퀘스트를 제작하고 유저들은 단 2시간 만에 모든 부분을 클리어 하는 것과 같은 비율적인 시스템을 가지고 있다. 그리고 한 유저에 의해 클리어 된다면 그 내용은 웹이나 기타 정보 경로를 통해서 많은 플레이어들에게 알려지고 다른 유저가 답습하여 더욱 쉽게 클리어 할 수 있게 된다.

 

시간이 흐를수록 퀘스트 제작의 효율성은 점점 떨어지게 되는 것이다. 그리하여 퀘스트의 업데이트는 새로운 이야기의 전달보다는 단순한 이벤트로 끝날 수도 있게 된다.

 

‘Dynamic Quest Generating System’ 은 정치적, 사회적, 경제적 등의 기준으로 순환할 수 있는 다이나믹한 퀘스트를 생성한다. Prescript 된 이야기를 단순히 따라가는 것이 아니라 플레이어의 선택과 행동에 따라서 변화하는 게임 월드를 구현 하는데 도움을 준다.


 

 (1) 퀘스트에 대한 정의

 

퀘스트란 게임 안에서 주어진 임무 또는 목적을 위해 수행하는 모든 행위를 말하며 기획자가 게임의 설정 및 상황에 관련된 이야기를 플레이어에게 제공하는 수단이다. 퀘스트는 플레이어에 의해 수행되는 행위로 완료한 경우 NPC 또는 다른 플레이어로부터 보상을 받을 수 있다. ‘mission’ 이라고도 한다. 퀘스트는 ‘dynamic’ 과 ‘static’ 두 가지 형태로 구분할 수 있다. [14]

 

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그림 16. 기존 MMORPG 의 퀘스트 모델 (2004, GDC 발표 오규환, 김주영)

 

그리고 퀘스트는 다수의 유저가 게임을 즐길 수 있는 수단으로서 제공되고 게임 기획자가 유저에게 제공하는 스토리텔링이라고 볼 수 있다. [그림 16]을 보면 기존 MMORPG 의 퀘스트의 순서도를 나타내고 있다. 퀘스트를 받아 해결하는 순서를 살펴보면 플레이어는 우선 NPC 에게 어떠한 임무를 부여 받게 된다. 플레이어가 임무를 수락 (acquisition) 하게 되고 퀘스트는 시작된다. 그 후 플레이어는 임무에 맞게 게임월드를 탐색 (exploration) 하면서 퀘스트의 진행에 따라 (following step) 임무를 수행하게 된다. 그리고 임무를 완료 (completion) 하면 그 결과로 아이템이나 돈 등의 보상을 받게 된다.


 (2) 다이나믹 퀘스트의 설정 및 제안

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그림 17. 전체 시스템 구조

다음 6 장에서 이야기 할 순환적 내러티브 구조의 기본 시스템이 되는 다이나믹 퀘스트는 조건에 따라 같은 NPC 나 오브젝트들이 다른 퀘스트나 대화를 생성하는 시스템이다. 기존의 퀘스트와의 가장 큰 차이점이라면 ‘조건’이라고 할 수 있다. 조건에 따라 그때그때 동일한 NPC 나 오브젝트 라 할 지라도 다른 퀘스트를 제공한다. [그림 17] 을 살펴보면 모든 퀘스트는 NPC를 통해 전달되고 이 모든 퀘스트는 Story Manager에 의해서 조절된다. Story Manager는 현재 게임 월드내의 상황 조건을 판단하여 각각의 NPC와 오브젝트에 퀘스트 설정을 다시 만들어 준다.

 

이와 같은 구조는 수많은 플레이어들에게 각각 다른 게임의 목적을 만들어 줄 수 있다. 같은 그룹 안에서도 서로 다른 목적과 이데올로기 등으로 갈등을 만들어 낼 수 있다. 그래서 자연스러운 갈등을 생성할 수 있다. 디자인 모델 제시 부분에서 자세한 예로 이 이야기를 다시 다루어 질 것이다.


 (3) 예시

 

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그림 18. NPC 퀘스트 생성의 예

위의 [그림 18]을 보면 게임의 메이저 조건에 따라 달라지는 퀘스트 내용을 볼 수 있다. 이와 같은 다른 퀘스트는 미리 기획 단계에서 미리 Story Case 데이터 베이스에 저장되어 있는 내용이 조건에 따라 다른 퀘스트를 전달하게 된다. 컨디션 A 의 경우 네크로맨서[15]의 힘을 견제하는 퀘스트를 부여 받고 컨디션 B 의 경우 이미 네크로맨서에 의해 타운은 점령 당하고 대립 세력이던 기사단의 의사결정권자들은 대부분 감옥에 갇혀있는 상태에 네크로맨서의 힘이 더 이상 커지는 것을 막기 위해 기사단의 감옥 탈출을 도와주는 퀘스트를 수행 하게 된다.


 

6. 디자인 모델 제시

 

 . 기존의 한계

 

기존의 틀에 박힌 MMOG 게임은 축적 가능한 지속적 세계를 구축하였기 때문에 절대로 가상 세계 (Virtual World) 가 될 수 없다. 게임에서 가장 중요한 캐릭터는 지속성을 가지고 있다. 캐릭터의 레벨, 의상, 장착된 아이템 등등이 지속적으로 게임 속에 남아있게 된다.

 

만약 게임월드가 스스로 변할 수 있다면 그것은 게임 내 비영속적인 것들이 변해야 한다. 몬스터들의 스폰은 줄어들지만 이것은 임시적인 것이다. 건물을 짓지만 그것은 단지 캐릭터의 확장을 기본으로 한 것이지 게임 세계 스스로가 만들어 내는 것은 아니다. 거대한 병렬 형태의 퀘스트 혹은 플롯 라인이 있다 해도 그것은 수천의 캐릭터들의 개인적 경험의 반복일 뿐이다. 마치 디즈니랜드에서 놀이기구를 타듯이 계속해서 같은 NPC들은 플레이어들로부터 같은 도움을 받거나 구해지거나 혹은 죽음을 당한다. 거기엔 특별한 이벤트는 존재하지 않고 가령 있다고 해도 지나치게 편파적이거나 동등하지 않게 보인다. 하지만 새로운 플롯 이나 퀘스트의 등장은 엄청난 개발력 동원이 드는 어렵고 복잡한 일로 보인다.

 

MMOG는 기본 지속적 요소로 캐릭터를 버리지 않는 이상 절대로 가상 세계 (Virtual World) 가 될 수 없다. 가상 세계가 되기 위해서는 기본이 되는 지속적 요소가 게임 월드 자신이 되어야만 한다.

 

많은 MMOG 플레이어들은 게임월드를 위해 그들의 액션 원인이나 이벤트의 결과를 만들 수 있게 해주길 꿈꾸고 있다. 개발자들은 이 헛되이 보이는 꿈을 쫓기를 약속하지만 거의 이루어지지 않았다. 때때로 초기에 제시했다가도 그 약속을 무효화 하기도 한다.

  

이와 같은 한계는 캐릭터들을 영속적 세계에서 중요한 가치를 두고 다루고 있기 때문이다. 기존의 MMOG들은 경직되어 회복할 수 없는 단지 축적만 할 수 있는 세계를 만들어 버린 것이다.

 

모든 MMOG들에서 영속적인 세계에 속하는 캐릭터의 경험은 단순한 힘의 증가나 재산과 재물의 증가만 있을 뿐이다. 경제 시스템을 가지고 있는 MMOG 게임마다 이 축적량의 확실한 그래프의 모양은 서로 다르다. 전체 캐릭터 인구에 걸친 확실한 축적한 부의 소비는 또한 다르게 될 것이다. 캐릭터들은 2개 혹은 3개의 기능적으로 장비된 상태에서 변하지 않는다. 정적으로 고정된 게임월드에서 의미 있게 알려지거나 상태를 다르게 만드는 방법은 없다. (한가지 확실한 예외로 게임 속에 캐릭터 각각의 능력치를 위한 어떤 도구화된 시스템이 있다면 캐릭터는 하나의 기술 세트나 파워를 어떤 다른 장비로 바꿀 수 있을 것이다. 하지만 이와 같은 예도 축적의 다른 양식일 뿐이다.) 힘과 부의 축적은 플레이어가 고정된 게임세계를 캐릭터의 삶에서 다른 순간에 다른 방법으로 경험하고 새로운 지역을 가거나 새로운 경쟁자를 쳐부수게 할 것이다.

 

축적으로서의 영속성은 모든 MMOG 의 악의 근원이다. 현재 MMOG 의 이 기본적 디자인 요소 때문에 모든 게 재미를 잃고 불공정하고 반복될 뿐이다. 축적하는 것이 아닌 단지 플레이어의 사회적, 역할 연기 그리고 탐색 과 같은 활동은 대부분 비영속적인 것이다. 그리고 이러한 활동들은 게임에 의해 기록되거나 나타내지지 않는다. 그래서 플레이어들은 게임 밖 웹 사이트나 길드 홀 같은 곳에서 글을 쓰곤 한다.

 


 

. 디자인 모델 제시

 

(1) 순환적 내러티브 구조의 설정 제시

 

앞서 말한 MMOG 영속적인 특성 때문에 MMOG에서 이야기를 전달하기 위해서는 기존의 싱글 플레이 게임에서 하던 방식을 그대로 적용할 수 없다. 그래서 본 논문에서는 캐릭터 중심이 아닌 게임 월드가 중심이 되는 ‘순환적 내러티브’ 모델을 제시한다.

 

 

1) 순환적 내러티브 구조의 멀티플레이 게임에서 플레이어는 캐릭터의 생성 순간부터 그 능력치가 높거나 낮은 캐릭터를 컨트롤하는데 캐릭터는 게임월드 내에서 시간이 지남에 따라 현저하게 힘이나 재산이 변하지 않는다. 캐릭터는 게임 활동의 결과에 따라 영원히 죽을 수 있다. 그러면 플레이어는 새로운 플레이어를 선택해야만 하거나 자식 캐릭터를 가지고 풀레이를 이어 할 수 있다. 왜냐하면 캐릭터는 힘이나 재산에 대한 축적이 있어선 안되기 때문이다. 그래서 다른 캐릭터를 가지고 관련된 동등한 포인트로 시작한다. (자식 캐릭터 역시 동등한 포인트로 시작한다.)

 

  2) 게임월드는 미리 만들어진 거대한 순환적 구조를 가진 내러티브를 현재 게임월드의 상황에 따라 구축하게 한다. 각 세력의 강성(强盛)과 하향세를 미리 만들어 주어진 상황별 시나리오를 구축하고 그 상황의 변화는 중심 플레이어의 행동과 선택에 따라 달라질 수 있게 한다.

 

3) 플레이어는 그들의 캐릭터의 행동을 게임월드가 다른 내러티브 상황조건을 향하도록 사용할 수 있다. 일단 그 상황 변경 지점에 도달하면 게임월드는 임의의 순간에 새로운 내러티브 상황 조건을 실행 시킬 것이다. 그리고 한번 게임월드가 새로운 상황 조건으로 이동하면 다시 예전의 내러티브 상황 조건으로 바꿀 수 있는 상황이 설정 된다.


  4) 순환적 내러티브 MMOG의 시스템에는 캐릭터의 행동과 선택에 따라 세력간의 혹은 세력 내부의 명예 등급이 존재한다. 이것은 게임월드를 변경할 수 있는 중요한 요소가 된다. 일정등급이상의 캐릭터들은 의사결정권을 가지게 되어 게임월드의 정치적인 부분에 참여할 수 있다.

 

  5) 퀘스트는 게임 전반에 걸쳐 캐릭터를 생성한 후 각자의 목표에 따라다르게 초기에 설정되는 목적과 플레이어의 행동과 선택으로 게임 월드의 컨디션을 변화 시킬 수 있는 메이저 퀘스트로 구분된다. 그리고 일상적인 퀘스트인 미니 퀘스트가 존재한다.

 

  6) 각각의 캐릭터마다의 목표설정을 통해 서로 다른 그룹간의 대립과 같은 그룹 내부에서의 갈등을 만들어내 플레이어들끼리 자연스러운 이야기 생성을 할 수 있게 유도한다.

 

 

앞에 말한 순환적 내러티브 구조의 설명한 몇 가지는 매우 추상적이었다. 다음 파트에서 상세한 예를 통해 더 자세히 순환적 내러티브 구조를 살펴보겠다.

 

 

 


 (2) 순환적 내러티브 구조

 

(가) 기초 설정

 

게임은 미들스타운 이라고 불리는 중심 지역에서 컨디션 A 상태 (게임을 시작했을 때의 상태)라는 설정을 가지고 시작된다. 그룹은 <마법사>로 구성된 평의회의 룰에 따라 타운은 움직이고 있다. 그리고 4개의 다른 그룹 <도둑 길드, 기사단, 네크로맨서, 상인 조합> 이 존재하는 것으로 설정되어있다.

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그림 19. 초기 조건 A 상태의 그룹간의 관계

 (나) 그룹 간의 관계

 

각각의 그룹들은 마법사의 역할을 포함하고 있다. 그리고 각각의 그룹은 초기 상태에서부터 최적화된 내러티브 분기로 향하기 위해 정의된 작업 혹은 일들을 가지고 있다. 그 마법사는 네크로맨서의 힘을 체크하고 네크로맨서들을 도와주고 있는 강력한 마법 도구를 찾는데 목적을 둔다. 도둑길드는 기사의 힘이 감소되고 있는 동안 상인으로부터 보호세를 빼앗아간다. 기사는 도둑들이 타운 밖에 있을 때 타운의 엘리트 역할을 하는 마법사를 바꾸려고 한다. 상인은 도둑들의 영향력이 줄어들거나 또 다른 그룹에 의해 보호받으면서 낮은 보호세를 내는 상황이라면 이웃의 왕국과 상업적인 동맹을 시도하려 한다.

 

각각의 구분되는 그룹들과 연관된 퀘스트 및 내러티브들은 개발자들에 의해 이미 만들어진 것이다. 각자의 미니 퀘스트를 완수한다고 해도 전체 게임월드 컨디션은 바꾸지 않는다. 하지만 메이저 퀘스트들은 만들어진 상황을 변하게 한다. 예를 들어 상인들이 거래를 위해 이동할 때는 네크로맨서나 기사 혹은 마법사와 함께 간다. 그들의 미니 퀘스트들은 상인을 호위하는 것을 허용하게 되고 그것들이 상인의 이야기 라인을 향상 시킬 것이다.


 

(다) 메이저 퀘스트를 통한 상황의 변화

 

각각의 플레이어가 가진 목적은 플레이어와 NPC의 행동 증가와 미리 지정된 메이저 퀘스트를 기반으로 상황 전환 점을 향하게 만들어 줄 것이다. 예를 들면, 게임 월드에서 매일 네크로맨서 NPC는 도시의 음침한 곳을 찾아 다니면서 좀비를 만들려고 할 것이다. 만약 플레이어들이 네크로맨서 공격해 방해한다면 그 그룹은 ‘죽음의 군대’ 퀘스트에서 어떠한 점수도 얻을 수 없을 것이다. 만약 플레이어들 네크로맨서를 대신해서 좀비를 만들면 네크로맨서는 특별한 점수 포인트를 얻을 것이다.

 

메이저 퀘스트는 각각의 미리 만들어진 내러티브의 한 부분이 될 것이다. 만약 상황 전환 지점으로 가기 위해 1000포인트를 벌어야 하고 완수 포인트를 달성하면 게임월드는 어떤 임의의 시간에 새로운 내러티브 상황인 컨디션 B로 초기화 될 것이다. 만약 네크로맨서가 300포인트를 가지고 있다면 플레이어는 기사와 네크로맨서간의 전투인 메이저 퀘스트를 받아 저녁에 시작하게 될 것이다. 이 전투는 오후 6시에서 새벽 2시 사이에 랜덤 한 시간에 발생할 것이다. 만약 네크로맨서가 승리한다면 그들의 메이저 퀘스트는 100포인트를 획득할 것이다.

상황 전환 지점에 도달하게 되면 새로운 컨디션은 랜덤한 시간에 실행 될 수 있다. 그렇게 되면 전체 게임월드는 새로운 지점으로 새로운 컨디션을 가지고 이동한다.

 

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그림 20. 그룹간의 컨디션 변화 구조

이런 방식을 통해 그룹간의 경쟁을 도모하여 더 많은 포인트로 상황 전환 지점에 도달한 그룹을 중심 세력으로 만들어 준다. [그림 20] 와 같이 각 세력을 중심으로 한 시나리오가 존재하게 되고 서로 자신의 그룹이 게임월드에 중심 세력이 되기 위해 노력할 것이다.

 

예를 들어, 만약 네크로맨서가 먼저 상황 전환 지점에 도달했다면 다음 날 아침 그 플레이어들은 로그인하면 마법사 평의회는 마을에서 떨어진 동굴로 도망쳤고 기사들은 패배하여 감옥에 수감되었다. 그리고 상인들은 네크로맨서에게 반항하고 있으며 도둑 길드는 그들을 지원해 주기로 약속했다. 플레이어들은 그 도시를 통해 궁금증을 느끼고 죽음의 군대는 마을을 경비하고 있을 것이다. 어떤 일은 사라져 버리고 다른 일들이 생겼다.

 

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그림 21. 네크로맨서가 중심 세력이 된 컨디션 B 상황

 

그리고 새로 만들어진 내러티브들에서 선택이 나타날 것이다. 상인 그룹은 이제 2개로 나눠지게 된다. 하나 그룹은 동맹을 위해 숨어있는 마법사 난민들의 위치를 찾고 다른 새로운 반역 그룹은 자신의 마을에서 죽음의 군대가 사라지길 바라는 그룹이다.

 

영속성이 단지 캐릭터 안에서만 강력하게 유지되는 것은 특별한 그룹을 위해 그들의 관계 포인트가 축적 되기 때문이다. 그들의 과거 행위를 기반으로 해서 초기 <컨디션 A>의 하나의 캐릭터는 기사의 행운을 상승시키기 위해 작업 할 것이다. 캐릭터가 퀘스트를 성공하면 그는 “기사 동맹” 포인트를 얻게 될 것이다. 더 많은 캐릭터들이 더 많은 포인트를 내러티브의 특별한 퀘스트의 내부에서 받게 될 것이다.

힘이 없는 캐릭터는 특별한 게임 세션의 동맹 포인트를 더 많이 얻어 힘을 증가 시킬 수 있다. 네크로맨서들의 진창 속에서의 밤의 의식을 제공하는 것을 도와 주거나 도둑들의 상인들로부터 훔치는 것을 도와 줄 수 있을 것이다. 그러나 초보자들은 미리 설정된 메이저 퀘스트 동안 한 그룹 안에서 특별한 초대를 받지는 못할 것이다.

 

새로운 내러티브 상황으로의 변화 후, 한 플레이어는 그가 지금 심각한 불이익을 받고 있다는 것을 알아챌 것이다. 네크로맨서의 승리 이후에 기사와 매우 밀접하게 연관된 캐릭터가 마을에 공식적으로 나타나기만 하면 공격을 받게 된다. 그 플레이어는 캐릭터를 포기하고 새로 캐릭터를 만들기를 선택할 수 있다. 그리고 그는 기사 그룹 가입을 제외하고는 잃을 것이 아무 것도 없다. 혹은 그는 영웅적으로 살아남아서 자신의 세력을 중심으로 세우기 위해 싸울 수 도 있다. 아마도 이 캐릭터는 상인 그룹을 위해 일하고 기사단 가입을 버리는 것을 선택할 것이다. 활발한 활동을 보이지 않는다면 동맹 포인트는 점점 줄어들 것이다.

 


 (라) 세력 내부의 경쟁, 갈등

 

게임 시작 시 자신이 선택한 목표에 따라 세력간의 대립에서 영웅이 될 수도 있지만 자신의 세력 내부에서의 갈등도 생성하게 된다. 새로운 상황에서 만들어진 목표와 이전 상황에서 만들어진 목표간의 갈등이 만들어 지게 된다. 컨디션 A 상황에서 상인 그룹 중 도둑 길드와 밀접한 관계를 맺고 있었던 컨디션 B 상황이 되면서 큰 부를 쌓아 나가게 된다. 그에 반해 컨디션 A 상황에서부터 도둑 길드에 대립하고 기사단과 동맹 포인트를 높였던 상인들은 많은 제한을 받게 된다. B 상황에서 기사단은 감옥에 갇히게 되어 기사단을 의지하던 상인들은 더 이상 기사단의 보호를 받지 못한다.

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그림 22. 내부의 경쟁과 갈등으로 인한 순환 구조

그렇게 되면 상인 그룹 안에서 새로운 지배 세력이 만들어지게 되고 신흥 지배 세력은 자연스럽게 의사 결정 등급으로 올라가게 된다. 이와 같은 효과는 상황에 따라 각 그룹에 영향을 미치게 되어 [그림 22]과 같은 각각의 그룹내부에서도 순환하는 구조를 만들게 된다. 그리고 또한 선거와 같은 정치적인 시스템을 통해 내부의 순화되는 모델을 만들 수도 있다.  

 


 

. 기대 효과

 

지금까지의 MMOG 에서는 게임의 진행과는 크게 관련되지 않은 공통적이고 반복적 퀘스트 위주의 게임 진행이었지만, 본 논문에서 제시한 순환적 내러티브 구조를 사용하면 싱글 플레이 게임에서만 느낄 수 있었던 플레이어의 참여로 인해 게임 월드가 바뀌는 것을 경험할 수 있게 된다.

 

플레이어는 게임을 진행함에 따라 점점 게임 월드를 변화 시킬 수 있는 중심 축으로 이동하게 될 것이다. 플레이어들은 메이저 퀘스트를 완수하는 것으로 많은 내러티브를 제공 받는다. 이것을 완수 하기 위해서는 수많은 같은 세력의 플레이어들의 노력이 있어야만 하는 퀘스트이다. 많은 경우 다른 세력의 중심 플레이어들과의 맞대결로 이끌게 될 것이다.  이를 통해 플레이어들에게 조직과는 아무 상관 없이 단지 몬스터의 크기만 달라지던 다른 게임들과는 많은 차이를 보여 줄 것이다.

 

그리고 각각의 플레이어들에게 목표를 설정하므로 초보자들이 게임에 편리하게 들어올 수 있게 하는 길을 만들어 주기도하고 플레이어가 게임을 계속적으로 유지할 수 있는 목적을 확립시켜 줄 수 있게 된다. 각자의 목적에 따라 플레이어들은 자신에게 이득이 되는 방향으로 플레이 하게 만들어 플레이어 서로간의 인터랙션을 증가 시킨다. 설정된 경로에 따라 게임과 상호작용하는 것 보다는 시스템으로 통한 플레이어간의 자유로운 상호작용을 유도한다.

 



. 극복해야 할 문제점

 

이 순환적 내러티브 구조는 극복하기 어려운 몇 가지 디자인을 가지고 있다. 먼저 디자인과 프로그래밍의 비용은 매우 많이 들것이고 광범위한 내러티브들의 양 또한 엄청날 것이다. 하지만 반면에 끝없이 올라가는 플레이어의 캐릭터의 축적된 능력에 대항한 레벨 디자인이나 밸런싱의 문제는 없어질 것이다. 그리고 늘어나는 일의 양만큼 레벨 디자인을 디버깅하고 테스트 하는 시간도 굉장히 많이 들 것이다.

 

그리고 두 번째, 다양한 조건에 따라 다른 내러티브를 형성하지만 전체적으로 살펴보면 각각의 그룹이 타운의 세력을 장악한 경우 5가지와 다시 평화의 시대로 돌아오는 5가지, 이렇게 크게 10가지의 내러티브가 존재하는 한계가 있다. 그래서 각각의 캐릭터마다의 다른 목표 설정을 통해 다양한 이야기를 만들어 갈 수 있어야 한다. 하지만 이 작업 역시 큰 순환적 내러티브의 구조를 만들어 내는 작업만큼이나 복잡하고 많은 리소스가 필요한 부분이 될 것이다.

 

셋 째, 갑작스런 게임 환경 조건의 변화를 어떻게 자연스럽게 플레이어들에게 인지 시켜주느냐 하는 문제가 있다. 플레이어가 로그 오프한 동안에 게임 환경 조건이 변해 버린다면 다시 게임에 접속한 플레이어는 갑작스레 변한 상황에 당황할 수 있다. 그래서 로그인 했을 때 마다 그 간의 상황을 알려주는 시스템을 고안하거나 자연스러운 변화를 만들 수 있는 다른 방법이 있어야 할 것이다.

 

하지만 이러한 문제를 가지고 있지만 순환적 내러티브 구조는 현재 단편적인 MMOG 게임의 내러티브를 한 단계 끌어올릴 수 있는 방법이 될 것이다. 본 연구와 관련된 많은 연구를 통해서 이와 같은 한계는 분명히 개선될 수 있을 것이라고 판단한다.


 

7. 결론

 

현재 PC 게임 개발사들이 대부분 온라인 게임 업체로 전향한 만큼 온라인 게임 시장은 양적·질적으로 많은 성장을 하고 있다. 게이머들의 층이 확대되고 늘어나면서 요구도 커지고 있으며 이에 따른 다양한 온라인 게임들이 등장하고 있다. 현재 북미에서 많은 인기를 끌고 있는 「씨티오브 히어로즈」나 「월드 오브 워크래프트」등이 기존 MMOG 게임과는 다른 내러티브를 전달 노력하였다. 그리고 국내에서도 이런 MMOG 게임에서의 이야기 전달을 강조하는 게임들이 속속 등장하고 있다. 하지만 아직까지 사용자 참여에 의한 변화되는 사회를 구현하기에는 많이 모자란 실정이다.

 

본 논문은 기존의 MMOG 게임들이 가지는 레벨업 중심의 게임에서 야기 되는 많은 문제점들을 극복하고 싱글 플레이 게임처럼 훌륭한 내러티브를 전달할 수 있는 모델을 제시하는데 그 의의가 있다. 그리고 현재 게임 업계에서 중요하게 생각하지 않고 있는 MMOG 에서의 스토리텔링 부분을 연구하여 제시함으로써 게임 디자인에 대한 새로운 시작을 제공하고 플레이어 참여적으로 게임의 내러티브를 이야기 할 수 있고 좀 더 단순한 도구적으로 작용하는 시스템이 아닌 진정한 가상의 세계 구현에 도움이 되었으면 한다.

 

게임에서 플레이어에게 좀 더 많은 내러티브를 전달할 수 있는 방법을 알아보고 그것을 기초로 MMOG 게임에서 적용할 수 있는 ‘순환적 내러티브 구조’ 를 제안하였다. 이 디자인 모델의 주요 포인트는 플레이어들의 행동과 선택으로 게임의 상태가 변하고 그 변화로 인해 게임의 내러티브를 변하게 하는 것이다. 그리고 다양한 플레이어들에게 서로 다른 목적을 설정하여 게임을 하는 플레이어들끼리 자연스럽게 갈등이 생성되고 거기서 다양한 이야기가 만들어 지게 될 것이다.

 

게임 디자이너는 이러한 방법을 이용하여 MMOG에서의 스토리텔링을 더욱 효과적으로 설계할 수 있으며, 이로 인해 유저에게 강한 몰입감을 주고 초보 유저의 부적응에 의한 조기 이탈을 방지할 수 있을 것이다.


하지만 지금 제시된 '순환적 내러티브 구조' 또한 몇 가지 문제점을 가지고 있다. 실현하기 위해서 기존의 MMOG보다 상당히 많은 인력과 노력이 필요하다는 것이다. 그리고 주어진 조건의 개수에 따라 내러티브의 양이 제한적이라는 것이다.


현재 이러한 문제점를 가지고 있지만 ‘순환적 내러티브 구조’는 단편적인 MMOG 게임의 내러티브를 한 단계 끌어올릴 수 있는 방법이 될 것이다. 본 연구와 관련된 많은 연구를 통해서 이와 같은 한계는 분명히 개선될 수 있을 것이라고 본다.

 

 


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ABSTRACT

 

Game Design for Interactive Storytelling in MMOG

 

Lee, Dong-Hun

Major in Game Design

Department of Game Design

Graduate School of Digital Media

SangMyung University

 

 

The linear plot was weighted in the traditional stand alone game as a part of story telling in the game. As developing the MMOG the point was changed. Game developers were tending to ignore it in that game because there are difficult points during designing a structure that can generate a user narrative maximum and set up equally persistent environment all users. Therefore, conventional MMOG was only interested in character’s level system.

 

This study emphasizes to deliver efficient story for players. Then it makes players in order to change the game world in MMOG. This study presents some descriptive elements, Dynamic Object Oriented Narrative Structure and Dynamic Quest Generating System to understand the goal. So this study suggests a design of ‘Circular Narrative Structure Model’.

 

This study aims to design a MMOG to make players higher catharsis and absorption and also join in MMOG as giving a narrative to a player.

 

Keyword: Interactive Storytelling, MMOG, Game Design, Narrative

 
 


[1] Massive Multiplayer On Games, 때로는 온라인 게임으로 말하기도 하며 지속성의 특징으로 네트워크 게임과는 구분된다.

[2] point & click 어드벤처에서 많이 쓰였던 방식으로 마우스로 픽셀 혹은 포인트를 클릭하여 대화를 하거나 물건을 집는 등의 행동을 말함

[3] Markus Friedl, Online Game Interactivity Theory(정보문화사, 2003) p. 73-83

[5] J. Huizinga, 김윤수 , 호모 루덴스. (까치, 1981) p. 27.

[6] 길항 관계(拮抗 關係): 서로 긴장 관계를 유지하며 서로가 작용과 반작용을 되풀이 하는 관계

[7] Role Playing Game 롤플레잉 게임

[8] 프리 시나리오 시스템 (Free Scenario System)을 도입. 일직선 적인 스토리 진행이 아닌 부분 적인 이벤트 진행과 시나리오 진행

[9] 게임비평. 2000 11, 「스토리 게임 진화의 우열」

[10] 시학 (詩學), 아리스토텔레스의 저서, ‘시작에 관하여라는 뜻으로 근세부터 현재에 이르기까지 문학이론의 고전

[11] 액트 (ACT) 연극의

[12] Chris Bateman 에 의해 설립된 게임 디자이너 그룹 http://www.ihobo.com

[13] 레벨(level) RPG등에서 사용되는 레벨과는 전혀 다른 뜻으로서 건물이나 몬스터의 배치, 시뮬레이션 게임에서의 맵의 구성이나 자원의 배치, 슈팅게임에서의 스테이지 구성 (장애물의 배치나 적의 출현 루트 구성) 게임의 기초적인 요소들을 가지고 실제 게임을 만드는 작업 혹은 결과물을 말한다.

[14] 제시카 멀리건 외 공저,「온라인게임기획, 이렇게한다」, 2003, p.516  

[15] 네크로맨서는 모든 생명의 시체를 움직일 있고, 죽은 얼마 시체를 조정할 있다. 이러한 기술을 사용하는 자들은 생물 세계에 흐르는 생명 에너지를 조절하여 희생물에게 저주를 있다.




2007.02.05 / 블로그를 옮기면서 논문을 다서 옮겨 왔더니 여기 저기 깨지고 그림도 없어지고 해서 다시 편집하여 올립니다. 본 논문 페이지와 블로그는  FireFox에 최적화 되어 있습니다.

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