* 긱 혹은 공돌이라고 폄하되던 컴퓨터 좋아하는 사람, 컴퓨터 프로그래머들을 소제로 한 컨텐츠들이 속속 등장하네요. 뭐 전혀 프로그램 해보지 못한 사람이야 전혀 모르겠지만 어느정도 현장에 있었거나 비슷한 업무라도 한 사람이라면 재미있게 볼 만한 이야기들이네요. * 뉴욕의 프로그래머 (Programmer in New York), 임백준 지음 제목에 끌려 읽게 되었는데 읽기 전엔 외국에 근무하는 프로그래머는 환상적인 환경에서 억대 연봉과 스포츠카를 몰며(이건 좀 오버) 정해진 시간에만 일하고 살 것이라는 생각을 먼저 갖고 읽기 시작 했는데 프로그래머가 사는 모습은 여기나 뉴욕이나 별반 차이 없더군요. 버그를 고치고 인센티브에 좌지우지 되고 밖에는 쓸 때 없어 보이는 아트한 코드 남기는데 열을 올리는 등의 여..
제목 : 사용자 주도 내러티브 활성화를 위한 MMOG 스토리환경 디자인 (MMOG Environment Design for Player Generated Narrative) 저자 : 최수영 / KAIST 문화기술대학원 석사과정, 오규환 / 아주대학교 미디어학부 조교수 주제어 : 플레이어 생성 내러티브, 다사용자 온라인 게임 연도 : 2006 가을 코멘트 : 우연하게 구글링하다가 발견한 논문, 게임 외부에서 일어나는 내러티브가 아닌 게임 내부에서 사용자가 주도적인 입장이되어 내러티브를 활성화 할 수 있는 방법에 대해서 제시하고 있다. 예시로 GE 나 이브 온라인이 주로 나와서 Wow 중심으로만 이야기하던 다른 요즘의 논문에 비해 참신했음. 논문에서 말한 이브 온라인의 성공이냐 실패냐의 관점에서 볼 때 오히..
[GDC07 #09 ]워렌·스펙터씨, 게임에 있어서의 스토리테링을 말한다 원문 : http://www.4gamer.net/news/history/2007.03/20070308200417detail.html 번역 : 네이버 인조이재팬 DC 3 일 째가 된다. 3 월7 일(현지시간),Warren Spector (워렌·스펙터) 씨 하지만, 「The Future of Storytelling in Next-Generation Game Development 」(차세대 게임 개발에 있어서의 스토리테링의 장래)이라고 제목을 붙인 강연을 실시했다. 게임 업계의 중진의 한 사람으로 있는 스펙터씨는,1989 년에 Origine Systems (현 Electronic Arts )에 입사 후, 「Ultima Underworld..
MMOG에서의 효과적인 인터랙티브 스토리텔링 디자인 방법 연구 Game Design for Interactive Storytelling in MMOG 상명대학교 디지털미디어 대학원 게임학과 게임디자인전공 이동훈 논 문 개 요 게임에서의 스토리 전달에 있어 전통적인 스탠드 얼론 게임의 경우 직선적 이야기 구조가 중요시 되었다. 그러나 MMOG (Massively Multiplay Online Game)으로 넘어오면 중요시 되는 부분도 달라지게 된다. MMOG 에서는 모든 유저에게 동등한 환경, 지속적인 세계의 유지 그리고 유저 내러티브를 최대한 발생할 수 있는 구조를 보장함으로써 나타나는 설계상의 난점을 이유로, 개발자들은 게임 속에서 자아 표현에 대해서 무시하는 경향을 나타내고 있다. 그리하여 대다수의 ..
아래 내용은 논문에서 발췌한 연구 배경에 나온 reference를 보기 편하게 정리해 본 것임. 현재까지 인터랙티브 드라마/스토리텔링에 대해 이루어진 연구 창발적인 스토리텔링 - [1] Aylett R., Narrative in Virtual Environments - Towards Emergent Narrative. In: AAAI 1999 Fall Symposium on Narrative Intelligence, 1999. - [2] Dautenhahn, K., Story-Telling in Virtual Environments, ECAI’98 Workshop on Intelligent Virtual Environments, Brighton, UK, 1998. 인터랙티브 이야기 저술 - [3] Mac..
원제 : Interactive Storytelling: Techniques for 21st Century Fiction 저자 : Andrew Glassner 역자 : 김치훈 원래 원서에 있던 표지를 그대로 살리지 않고..얼픈 보면 무슨 교과서 처럼 디자인되어 약간 실망이지만 (내용이 중요한거 잖아!) 이런 좋은 책들이 많이 번역되어 출간 되는 것은 좋은 현상으로 보인다. 힘들게 원서 단어 찾아가며 읽을 때보단 의도나 내용을 보다 정확하게 알 수 있으니깐 말이다. 그런데 한편으로 내가 몰래 좋아하던 밴드가 갑자기 스타가 되어서 더 이상 좋아하지 않게 되는 이야기에 놓여있는 느낌이 들기도 한다. 책에는 스토리 뿐만 아니라 게임에 대한 깊은 생각까지 엿 볼수 있어 꼭 인터랙티브 스토리텔링에 관심이 있었던 사람..
토로의휴일 - 동화책 그리기 1999년에 「어디에서라도 함께」시리즈가 발표되어서 뭇 여성들에게 많은 인기를 얻었던 토로, 일본에서는 TV와 CF에서도 등장해 선풍적인 화제를 모았습니다. 이번 가을, 플레이 스테이션2로 새롭게 등장하여 새로운<놀이>를 제공합니다. 실사의 세계에서 인기의 포켓 피플(통칭 포케피)의 「토로」가 일상을 보내면서<이야기>를 즐기는 게임, 그 이름또한 「토로의휴일」. 「어디에서라도 함께」 「새끼 고양이도 함께」 「i모드도 함께」는, 포켓 스테이션이나 i모드 휴대전화등의 휴대단말을 사용해, 집에서도 밖에서도 이야기를 즐길 수 있는 게임이었습니다. 「토로의 휴일」은, 인간이 되기 위해서 말을 기억하고 있는 고양이의「토로」에게 말을 가르치거나 질문해 오는 것에 대답하거나 아무렇지도 않은..
에이전시 : 상징적 드라마로서의 게임 는 ..1990년대 미국인의 삶의 모습을 완벽하게 보여준다고 할 수 있다. ........ 만일 이 현란한 모양을 가진 물레들의 움직임 이면에 존재하는 공간적 관념들 - 가차없는 행동, 맞는 결합과 틀린 결합, 질서와 혼돈, 집합과 해체 등 - 을 춤에 비유한다면, 우리는 이것을 사람들의 일상적 경험과 관련지어 생각해 볼 수 있다. ........ 그리고 스크린 위에 떠 있는 사물은 우리의 행동을 유발해 내는 상징적 언어라고 할 수 있다. 물론 우리는 점수를 따기 위해 기교를 익히고 게임에 응하지만, 우리가 게임에 이끌리는 진짜 이유는 춤이 지닌 함축적 내용 때문이다. 말하자면 는 우리로 하여금 삶의 에이전시를 상징적으로 경험하게 해주는 게임이며, 우리의 능력 밖의 ..
캐롤린 핸들러 밀러 Carolyn Handler Miller 지음 / 전승규 감수 한국에서의 책 이름이 조금 다르다.. 전에 논문 쓰면서 학교에 원서로 신청해서 재미있게 봤던 책인데.. 국민대 미디어 쪽 분들이 번역해서 출판되었다. 아마도 석사 과정이나 박사 과정 분들이 수업을 하면서 번역을 한 것 같은데 정말 괜찮은 책이라 미천한 실력이지만 개인적으로 출판사에 번역을 해볼까 하는 생각도 했었었다. 앞으로도 이렇게 좋은 인터랙티브 스토리텔링 책들이 많이 보급되었으면 하는 바램이다.
형태소 분석기에 대해서 자료 검색 중 재미있고 흥미있는 녀석 발견~ 수화 자동 생성을 위한 한국어 문장 분석과 처리 최지원 박종철 한국과학기술원 전산학전공 및 첨단정보기술 연구센터 {identity, park}@nlp.kaist.ac.kr Analysis and Computational Processing of Sentences in Korean for Automatic Sign Language Generation 요 약 한국 수화는 한국어에 대한 기본적인 유사성을 가지고 있지만, 교착어이자 청각-음성 체계 언어인 한국어와는 달리 고립어이자 시각-운동 체계 언어로서의 특성을 동시에 나타내고 있다. 그러므로 텍스트 형태의 한국어 문장으로부터 수화를 자동 생성하기 위해서는 한국어를 위해 미리 정의된 문법에 ..
레뷰걸 http://static.dcinside.com/revu/revugirl.php 행동을 명령하면 미리저장된 플래시 동영상을 보여주는 방식, 레뷰라는 리뷰 검색 사이트에서 홍보의 일환으로 디씨인싸이드에 마련한 것으로 보임. 어떻게 저리 비슷한 생각을 하는 회사가 있을까 할 정도로 깜짝 놀랐음. 회사에 있는 대화 시스템도 캐릭터를 새로 만든다고 하고 있었는데 그리고 이건 레뷰걸의 완전 버전이라고 하는 가슴큰(헬스 6년한 아저씨 허벅지를 가지고 있는) 바텐더 아가씨가 나오는 버전. http://www.virtualbartender.beer.com/VB1/ VB1,VB2 이런 식으로 하면 여자가 바뀐다. 오호! 영어 단어 공부의 최적 길!
Natural Language Processing / Conversational Behavior Beyond Finite State Machines: Managing Complex, Intermixing Behavior Hierarchies Michael Mateas (Georgia Institute of Technology) and Andrew Stern (InteractiveStory.net) Game Developers Conference, 2004.Abstract: This lecture discusses the design and implementation idioms for structuring complex, hierarchical, character behavior. This include..
오랜만에 들어간 Grand Text Auto 에서 발견한 텍스트 어드벤쳐 개발 시스템 저작툴이 VC++ 과 굉장히 유사하여 놀랐고 Inform 시리즈와 같은 스토리 개발 툴들이 꾸준히 개발되고 발전해 나아가는데 대해서 또 다시 놀랐다. 게임에서 스토리가 중요하다 스토리텔링이 중요하다 이론적인 이야기로 많이들 이야기하지만 관련된 프로젝트나 스토리 DB와 같은 좀 더 실질적인 부분에 대한 이야기는 국내에선 아직까지 거의 찾아 볼 수 없다. 아쉽기도 하지만 어떻게 생각해보면 또 하나의 기회. TADS 3’s emergence from beta follows fairly quickly upon the arrival of Inform 7. TADS 3 is a major achievement and a very ..
사실 Resume 를 따라 가면서 확인해 보는 작업이므로 뒷조사 보단..앞조사겠다.-_-;; Andrew Stern 가 누군가? 하는 사람이 거의 대부분이겠지만 나의 Rule Model 이라고나 할까. Interactive Storytelling 의 대가로 소개하면 옳을 것이다. interactive drama Façade 를 만들고 카네기멜론에서 이와 비슷한 작업을 많을 했다고 알고 있다. 이에 조금 더 자세히 이 사람의 발자취를 따라가 보면서 무엇을 해왔는지 어떻게 해왔는지 그리고 어떤 도움 되는 Resource 나 Reference를 찾아볼까한다. Resume - http://quvu.net/andrew/resume.html 위에 링크를 타고 가면 길고긴 이력이 출력된다. 1988-present I..
Gama Network Presents: Implementing Storiesin Massively Multiplayer Games By Chris Klug Gamasutra September 16, 2002 http://www.gamasutra.com/resource_guide/20020916/klug_01.htmWhy Tell Stories?People like stories; when they play games, part of what they do is play a grown-up version of pretend. When we played as children, we were devising our own stories. Players of massively multiplayer online..
Chapter 11. Personality Models 중에서 p.190 My Preferred Personality Model Intrinsic Variables- Integrity (청렴): 거짓말 하지 않고, 비밀을 까발리지 않는- Virtue (덕): 이타적인 사람과 이기적인 사람의 구분- Power: 물리적 신체적 정치적 모든.- Intelligence: 옳은 선택을 할 수 있게 하는- Attractiveness: 보여지는 매력 Mood Variables - Anger/Fear:- Joy/Sadness:- Arousal/Disgust(각성/혐오): Arousal는 sexual 과 관계된, 그리고 Disgust는 냄새과 맛들에 관련 Volatility(순간적인) Variables- Adrenali..
디자이너 노트북 게임은 얼마나 많은 결말을 필요로 하는가? How Many Endings Does a Game Need? 어니스트 아담스(Ernest Adms) 04년 12월 22일 http://www.gamasutra.com/features/20041222/adams_01.shtml Harry, 이것은 우리가 선택한 것으로, 우리의 능력을 뛰어넘는 진정한 우리의 존재를 보여준다 -- Albus Dumbledore, 해리 포터와 비밀의 방 (Harry Potter and the Chamber of Secrets) 얼마 전에 한 회사는 여러 개의 상이한 결말을 갖는 대형 사격 게임의 설계에 관한 자문을 얻기 위해 나를 고용했다. 설계 문서를 읽으면서 모든 결말이 한결같이 잔인하다는 것을 발견했다. 나는 설..
Object-Oriented Story ConstructionWhether or not a high level narrative frame is imposed over game play, most game play in interactive 3D games occurs at a level where the very high number of possible combinations of actions, positions and interactions makes it completely inappropriate to map out branching interaction possibilities at the level of the design of game moves. Interactions and their..
독창적인 Story Generating System 을 가지고 있는 Indigo Prophecy 는 기존의 어드벤처의 분기적 형태의 선택 뿐 아니라 액션과 리액션이 스토리에 영향을 끼친다고 한다. Facade를 인스톨 문제 때문에 해보지 못하고 오랜만에 보는 인터랙티브에 관련된 게임. quantic dream 사 에서는 이미 Interactive Cinema 라는 장르를 새롭게 형성하였고 꽤 오래 전에 살짝 내비친 적이 있지만 그 뒤로 잠잠하다. 최근에 많은 관심을 끌기 시작한 어드벤쳐 게임. 미국에서는 Indigo Prophecy 로 발매될 예정이고 유럽에는 Fahrenheit 라는 제목으로 발매될 게임. 이 게임의 가장 큰 특징은 기본적으로 액션 어드벤쳐의 성격을 갖고 있다는 것에 더해 게이머가 어떤..
Game Ontology 찾다가 오랜만에 들어간 조지아 공대 Experimental Game Lab, NWN 을 이런 연구를 했다는게 참 절묘하다는 생각이 든다. 드라마 생성이나 관리하는 툴을 따로 만들거나 게임의 플레임웍을 만드는데만 해도 시간이 많이 들텐데 MOD 방식을 이용해서 (NWN는 정말 좋은 툴이다.) 만들었다는 점이 높에 살만하다. http://egl.gatech.edu/inproduction/NWNdramaproj.htmlDrama Management in Neverwinter Nights Calvin Ashmore, Mark Nelson Previous Contributors: Huntting Buckley, Lakshmi JayapalanSimilar to Danny Muller's ..
Video Games are Dead: A Chat with Storytronics Guru Chris Crawford http://gamasutra.com/features/20060612/murdey_01.shtml누가 지금의 게임엔 새로움이 없다고 자신있게 말할 수 있을까 크리스 크래포드의 이야기를 들어보자. 의역이나 내맘대로 해석 그리고 생략이 많으니 이해 바람. Chris Crawford 현재의 게임은 전에 있던 요소들을 재활용하여 만드는 것일 뿐 innovative 한 것은 없다. 심지어 Independent Games Festival 에서 조차도 그러한 것들을 찾아 볼 수 없다. NDS 의경우터치방식이라는새로운방향을제시하였지만그것역시회의적으로생각한다. 몇년전소니가발표했던 "emotion eng..
Beta-test Façade 1.1!by andrew @ 8:43 pm Seeking volunteers to do a quick beta-test of Façade v1.1, sporting the following new features:Trip and Grace have been working out and have slimmed down the installer to 164MB — quite a weight loss from the original 800MB fattie! (Thanks to speex.org for the regimen, and Jason Rohrer for some slimming tips.) Now with subtitles! When combined with audio m..
Façade Technology To create Façade, we developed several innovative technologies, including: • ABL (A Behavior Language), a special purpose programming language (technically, a reactive planning language), designed specifically for authoring personality rich, emotive autonomous characters. This language builds upon pioneering work by A. Bryan Loyall, Joseph Bates and the rest of Oz Project team ..
"말을 가르친다" 라는 컨셉 시리즈 최신작 어디에서라도 함께(“PSP”전용 / 희망 소매 가격:4,800엔(세금 포함 가격:5,040엔) / CERO:전연령 대상) 모두와 연결되는, 새로운 놀이. “PSP” 「플레이 스테이션·휴대용」으로, 언제 어디서나 함께입니다. 「어디에서라도 함께」는,“PSP”로 5명의 포케피에 말을 가르치면서“이야기”를 즐기는 게임.가르친 말로 이야기하는 포케피와의 회화에, 무심코 웃어 버리거나 학과 하게 하는 일도. “PSP”의 라디오 커뮤니케이션 기능을 사용하면, 「째 있어 해 교환」이나 「말잇기」, 「선물 교환」 등, 모두와 함께 놀 수 있습니다.또한,“PSP”를 가지지 않은 사람과도 「 소개」모드로, 당신의 포케피와 이야기를 즐기도록 할 수 있습니다. 모두 함께 놀면, 말과..
도쿄 게임 쇼 2005――에서 시연중인 TALKMAN 타이틀!!! PSP만이 가능한 새로운 타이틀로서 작년 7월의 기획 발표 이래 주목을 끌어 온 TALKMAN. 발매를 11월에 앞두어 SCE 부스에서는 특설 장소에서 데모가 열리고 있었다. PSP가 언어의 커뮤니케이션 툴이 된다 「TALKMAN」은 PSP 본체의 USB 단자에 접속한 마이크로폰으로의 음성인식을 통해 일본/중국/미국/한국어로 변환 가능한 엔터테인먼트 툴. 게임내의 캐릭터 「막스」가 4개국어를 할 수 있는 유쾌한 파트너로서 유저를 서포트한다. 게임으로서 즐긴다고 하는 것보다는, 해외에 휴대해 외국인과의 커뮤니케이션의 도움이 된다고 하는 실용적인 요소가 강한 것 같다. 마이크로폰을 사용한 새로운 언어 툴로서의 「TALKMAN」를 실제로 손대어..
Façade is an artificial intelligence-based art/research experiment in electronic narrative – an attempt to move beyond traditional branching or hyper-linked narrative to create a fully-realized, one-act interactive drama. Integrating an interdisciplinary set of artistic practices and artificial intelligence technologies, we are completing a three year collaboration to engineer a novel architectu..
a morphological approach to interactive storytelling Dieter Grasbon (dieter@grasbon.com), Norbert Braun (norbert.braun@zgdv.de) Digital Storytelling Department, Computer Graphics Center, Darmstadt, Germany Few attempts have yet been made to implement a story engine for guiding interactive drama. Most of them rely on the computer’s ability to generate the story in full detail. By focusing on stor..
a morphological approach to interactive storytelling Dieter Grasbon (dieter@grasbon.com), Norbert Braun (norbert.braun@zgdv.de) Digital Storytelling Department, Computer Graphics Center, Darmstadt, Germany Few attempts have yet been made to implement a story engine for guiding interactive drama. Most of them rely on the computer’s ability to generate the story in full detail. By focusing on stor..
agazine.com/issue/49/21You Play My Language? Patrick Duganhttp://www.escapistmagazine.com/print/49/22 An exotic stranger smiles at you. You approach with a coy ease, looking up and down at the gorgeous visuals this person is putting on, intrigued by the prospect of an intense interaction. You say hi, casually introduce yourself, maybe tell a joke, but there is a problem: This person does not spe..
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