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에이전시 : 상징적 드라마로서의 게임
<테트리스>는 ..1990년대 미국인의 삶의 모습을 완벽하게 보여준다고 할 수 있다.

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만일 이 현란한 모양을 가진 물레들의 움직임 이면에 존재하는 공간적 관념들 - 가차없는 행동, 맞는 결합과 틀린 결합, 질서와 혼돈, 집합과 해체 등 - 을 춤에 비유한다면, 우리는 이것을 사람들의 일상적 경험과 관련지어 생각해 볼 수 있다.
 
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그리고 스크린 위에 떠 있는 사물은 우리의 행동을 유발해 내는 상징적 언어라고 할 수 있다. 물론 우리는 점수를 따기 위해 기교를 익히고 게임에 응하지만, 우리가 게임에 이끌리는 진짜 이유는 춤이 지닌 함축적 내용 때문이다. 말하자면 <테트리스>는 우리로 하여금 삶의 에이전시를 상징적으로 경험하게 해주는 게임이며, 우리의 능력 밖의 경험을 가능케 해주는 포스트모던적 정신의 산물이다.


에이전시 : 저자로서의 인터랙터
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이들은 즉흥적으로 행동하는 머드 게이머는 물론 포스트모던 하이퍼텍스트를 항해하는 독자까지를 저자에 포함시킨다. 그러나 내가 보기에 이것은 옳은 주장이 아니다. 저술된 환경 속에서 창조적인 역할을 수행하는 것과 그러한 환경 자체를 창조하는 것 사이에는 분명한 차이점이 있기 때문이다.

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디지털 매체의 저술은 과정추론적이다. 과정추론적 저술은 텍스트 자체를 서술하는 일뿐만 아니라 텍스트를 쓰는 규칙을 서술하는 것까지 포함하는데, 이 때의 규칙은 인터랙터의 참여를 위한 글쓰기 규칙, 즉 사건들이 참여자의 행위에 응답하여 발생되는 조건을 의미한다.





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