선형적 내러티브 1. 선형적 내러티브의 의미선형적 내러티브는 우리가 흔히 접할 수 있는 극영화의 '질서/ 무질서/ 회복'의 의 플롯을 가진 내러티브를 의미하는데, 우리가 일반적으로 '내러티브'라고 부르는 것은 바로 이 선형적 내러티브를 가리키는 것이다. 한편의 영화는 그저 출발하는 것이 아니라 '시작'하는데, 영화의 시작은 앞으로 올 것의 기반을 제공하고 우리를 내러티브로 통합시킨다. 전형적으로 플롯은 이미 출발한 일련의 행위들로 우리를 이끌어감으로써 호기심을 유발하려 한다. 일반적으로 플롯이 출발하기 이전에 일어난 몇가지 행위가 전체 스토리를 구축하기 시작할 수 있도록 설명하거나 암시된다. 2. 플롯과 스토리사건들의 무작위적인 연결은 하나의 스토리로 받아들이기 어렵다. 사건들 간의 원인 혹은 시간의 관..
Chapter 11. Personality Models 중에서 p.190 My Preferred Personality Model Intrinsic Variables- Integrity (청렴): 거짓말 하지 않고, 비밀을 까발리지 않는- Virtue (덕): 이타적인 사람과 이기적인 사람의 구분- Power: 물리적 신체적 정치적 모든.- Intelligence: 옳은 선택을 할 수 있게 하는- Attractiveness: 보여지는 매력 Mood Variables - Anger/Fear:- Joy/Sadness:- Arousal/Disgust(각성/혐오): Arousal는 sexual 과 관계된, 그리고 Disgust는 냄새과 맛들에 관련 Volatility(순간적인) Variables- Adrenali..
(1) Oxygen media와 Coca-cola 낯설게 들리지만 왠지 알아야 할 것 같은 이 단어, 디지털 스토리텔링의 위력은 이미 여러 곳에서 드러나고 있다. 디지털 스토리텔링이 온라인 마케팅의 새로운 트렌드가 되고 있기 때문이다. 기업들은 자사의 웹사이트에 음성, 비디오, 음악, 텍스트 등을 통해 개인의 이야기를 올리게 함으로써 고객들로부터 직접 브랜드의 이미지를 창출해내게 하고 있다. 미국의 3대 여성 사이트(Women.com Networks, iVillage, Oxygen Media) 중 하나로서 여성전문 케이블TV 및 인터넷 기업인 옥시전 미디어는 웹사이트에 “우리들의 이야기”라는 코너를 마련해서 다이어트 악몽에서부터 첫 데이트 경험에 이르기까지 다양한 이야기들을 디지털 작품으로 올리게 하고 ..
(1) 디지털 스토리텔링의 가치 지난 주에 디지털 스토리텔링의 정의에 대해 언급했었다. 이번 주에는 그 가치와 특징에 대해 알아보겠다. 디지털 스토리텔링의 목표는 이야기에 가치를 심어주고, 멀티미디어 기술을 통해 이야기를 이용하기 쉽게 하려는 데에 있다. 이것은 구체적으로 세 가지 뛰어난 가치를 지니고 있다. 첫째, 디지털 스토리텔링으로 인해 창작을 하는 사람들이 '기업 등의 제한을 받지 않고' 자신을 표현할 수 있게 되었다. (Floyd) 이것은 세련됨이 떨어지지만 헐리우드 영화나 화려한 광고 보다 더 진솔하고 접근하기 쉽다. (Hitchcock) 예를 들면, 인터넷 때문에 사람들은 오디오 클립, 이미지, 비디오 편집 등을 이용해서 자신의 목소리를 직접 들을 수 있다. 미디어 전문가들이 만든 이야기를 ..
1) 인터랙션? 인터랙션! 글 / 신재욱 Inteactive Aritst, Designer / Secerctforces London LTD. MA Interactive Digital Media / Ravensbourne CDC www.difdots.com 디지털은 우리 모든 환경과 생활에 큰 변화를 일으키고 있다. 0과 1의 이 디지털은 이제 단순히 비트를 전송하는 수단이 아니라, 문화를 빛의 속도로 전달하고, 또 새로운 문화를 만들면서 우리가 사는 이 시대와 다가올 미래의 키워드로 자리잡고 있다. 이는 또한, 완결된 형태의 메시지를 한 방향으로 전하던 미디어의 개념을, 디지털의 네트 속에서 완결된 형태가 아닌 진행형의 개념으로 바꾸고 있다. 네트 속의 메시지들은 한 곳에 머물러 있지 않고 떠다니며 변화..
(1) Oxygen media와 Coca-cola 낯설게 들리지만 왠지 알아야 할 것 같은 이 단어, 디지털 스토리텔링의 위력은 이미 여러 곳에서 드러나고 있다. 디지털 스토리텔링이 온라인 마케팅의 새로운 트렌드가 되고 있기 때문이다. 기업들은 자사의 웹사이트에 음성, 비디오, 음악, 텍스트 등을 통해 개인의 이야기를 올리게 함으로써 고객들로부터 직접 브랜드의 이미지를 창출해내게 하고 있다. 미국의 3대 여성 사이트(Women.com Networks, iVillage, Oxygen Media) 중 하나로서 여성전문 케이블TV 및 인터넷 기업인 옥시전 미디어는 웹사이트에 “우리들의 이야기”라는 코너를 마련해서 다이어트 악몽에서부터 첫 데이트 경험에 이르기까지 다양한 이야기들을 디지털 작품으로 올리게 하고 ..
GDC 2004: Warren Spector Talks Games Narrative Shorter, deeper games as the future of the industry?by Tom McNamara March 26, 2004 - Warren Spector, the man behind the Deus Ex and Thief games, gave a talk at GDC 2004 about story as it's applied to computer games, and also added some intriguing thoughts on the double-edged sword of an open-ended environment. To start, he asked, "What's our motivat..
Klaas KuitenbrouwerEmergent Narrative http://workshops.mediamatic.nl/lezingen/emergentnarrative.html A concise representation of my views on interactivity. Work path What is interactive? And what isn't? It is important to make a difference between two notions of interactivity: 1 interactivity as a quality of a system 2 interactivity as a user experience When are systems (here mostly understood a..
Finally, there is the object-oriented narrative, which is the most radical break in narrative structure. The object-oriented structure is highly responsive and introduces a certain degree of entropy or chaos. Object-oriented structures in interactive entertainment are derived from design techniques used in computer programming. Object-oriented design is “a method in which a system is modeled as ..
Object-Oriented Story Construction Whether or not a high level narrative frame is imposed over game play, most game play in interactive 3D games occurs at a level where the very high number of possible combinations of actions, positions and interactions makes it completely inappropriate to map out branching interaction possibilities at the level of the design of game moves. Interactions and thei..
최근에 가방끈 늘리기 위해 다니고 있는 ■■ 디지털 대학교에 내기 위해 쓰는 학사 조럽 논문 초안입니다. 일주일 내내 머리 싸매고 조금씩 쓰다가 오늘 대충 결론까지 써보았습니다인제... 지도 교수님들께 보내서 욕먹을 일만 남았습니다-_-;(내용은...;ㅁ;...용두사미의 진수를 보여주는... 쿨럭... 이니 너무 화내지 마세요... 비평까지는 좋지만 악평은 사절입니다. 쿨럭;) ※ 각주의 링크는 동작하지 않으니 누르지 마세요.; ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- MMORPG에서 효과적인 스토리텔링을 위한 게임 설계 이지훈, [지도 교수 이름] Gam..
Why Isn't the Game Industry Making Interactive Stories? A panel of gaming leaders looks at why "story" seems to be a four-letter word in gaming. By Dave 'Fargo' Kosak | March 15, 2005 A lot of people might argue that "story" and "games" don't belong together. "Stories" imply a linear medium, and games are all about the player making all the choices. But, can't good storytelling make good games b..
오늘의 마지막 오후 세션은 어니스트 아담스(Ernest Adams) 아저씨의 "Interactive Narratives Revisisted"를 들었다. 아담스 아저씨는 게임 혹은 인터렉티브 무비 등에서의 인터렉티브 네러티브, 즉 상호전달적인 스토리 전개 부분에 대한 발표를 매년 하고 있으며 New Riders출판사의 "Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design"(우리 나라에서는 제우미디어에서 "앤드류롤링스와 어니스트아담스의 게임 기획 개론" 이란 제목으로 번역서가 출판되었다)이란 책으로도 유명하다. 발표시에 언제나 저 모자를 쓰는 것으로도 유명하다. 아담스씨는 전반적으로 게임 등에서의 인터렉티브 내러티브의 문제는 이 상호작용성(interactivity)와 내러티..
Façade is an artificial intelligence-based art/research experiment in electronic narrative – an attempt to move beyond traditional branching or hyper-linked narrative to create a fully-realized, one-act interactive drama. Integrating an interdisciplinary set of artistic practices and artificial intelligence technologies, we are completing a three year collaboration to engineer a novel architectu..
July 30, 2004On Improving the Formby andrew @ 1:06 pm Via our neighborhood ludology blogs, here are links to two articles with ideas on how to improve interactive narrative experiences. First, a new essay by Timothy Burke in which he strongly advocates agency in MMOG virtual worlds...................................................................... http://grandtextauto.gatech.edu/2004/07/30/on..
The “Narrative-Nudge” Model for Massively-Multiplayer Online Games July 28, 2004Timothy Burke, Swarthmore College At the conclusion of my 2001 conference paper on the vritual economies of massively-multiplayer online games, I argued that the next generation of MMOGs should consider more tightly “closed” economies along with strong enhancements of the abilities of players to control the politics ..
(1) 인터랙티브 스토리텔링이란? 지금까지 디지털 스토리텔링에 대해 3회에 걸쳐 다뤄보았다. 지난 주까지 소개한 디지털 스토리텔링은 첫 회의 마케팅적 측면을 소개한 것을 제외하고는 스토리텔링을 위해 디지털 매체를 이용하는 형태로서, 비상업적인 측면이나 개론 소개의 성향이 강했다. 이번 4회에서는 디지털 스토리텔링의 특징 중 하나인 상호교환성(interactivity)에 주목하면서 인터랙티브 스토리텔링에 대해 얘기해 보고자 한다. 인터랙티브 스토리텔링이란 두 가지 의미를 함축한다. 첫째, 기술적 용어로서, 하이퍼미디어 디자인이나 멀티미디어 플랫폼의 인터랙션 스토리보드의 지침으로 사용될 때 쓰여진다. 둘째, 뉴미디어 발전에 따라 부각되고 있는 ‘인터랙티브’와 고전적 화법에서 사용해왔던 ‘스토리텔링’이라는 두..
(1) 디지털 스토리텔링에 관한 논쟁 디지털 스토리텔링에 대한 견해나 발전과정에서 다양한 논쟁들이 있었다. 1997년 7월 온라인 매거진 핫와이어드(Hotwired)는 MIT의 수석 연구자이자 인터랙티브 소설 작법 교수인 자넷 머레이(Janet Murray - 그녀는 디지털 시대의 스토리텔링의 르네상스를 꿈꾸고 있다. Hamlet on the Holodeck 이라는 책에서, 미래에 대해 “이야기”가 상상의 비행을 통해 변해가는 모습을 그리고 있다)와 문화비평가인 스벤 버커츠(Sven Birkerts) 간의 논쟁을 발표했다. 이들은 디지털 스토리텔링이 전통적인 스토리텔링처럼 예술의 형태로 받아들일 수 있는지에 대해 논쟁했었다. 버커츠는 디지털 스토리텔링이 예술 형태라는 생각에 반대하고 있다. 그의 주장은 ..
Online Worlds Roundtable #3 Five developers open our latest panel discussion, on the intriguing topic of storytelling in persistent state worlds. March 26, 2003 - The enormous throngs of users who visit Vault Network every single day bear ample testament to the tremendous and still growing popularity of the online world category. Over the course of the past several years, the persistent state ge..
Postcard From GDC 2005 Storytelling Across Genres: BioWare’s Perspective Greg Zeschuk At this year's Game Developers Conference in San Francisco, Dr. Greg Zeschuk, one of the joint CEOs of BioWare, explained the role of stories in videogames such as Baldur's Gate and the forthcoming Jade Empire, detailing the process that takes place at BioWare to generate the narrative component for their games..
Interactive Stories: Real Systems, Three Solutions 2002년 SIGGRAPH 에서의 인터렉티브 스토리에 대한 대가들의 토의 1. Noah Wardrip-Fruin Brown University Moderator / Co-Organizer 2. Andrew Stern Interactivestory.net Panelist / Co-Organizer 3. Peter Molyneux Lionhead Studios Panelist 4. Michael Mateas Carnegie Mellon University Panelist 5. Bernard Yee En-Tranz Entertainment Panelist 1 nwf@brown.edu 2 andrew@i..
Gama Network Presents: Implementing Stories in Massively Multiplayer Games By Chris Klug Gamasutra September 16, 2002 http://www.gamasutra.com/resource_guide/20020916/klug_01.htm Why Tell Stories?People like stories; when they play games, part of what they do is play a grown-up version of pretend. When we played as children, we were devising our own stories. Players of massively multiplayer onli..
The Need to Adapt the Tools of Drama to Interactive Storytelling By Randy Littlejohn Gamasutra September 14 , 2001 http://www.gamasutra.com/features/20010914/littlejohn_01.htm Game developers are beginning to realize that mindless, violent action, and fantastic special effects supported by ever advancing hardware will not hold the interest of core gamers forever. After certain point, advances in..
Postcard From GDC 2005 Interactive Narratives Revisited: Ten Years of Research Ernest Adams With his thick, graying beard, slouched posture, and towering black top hat, Ernest Adams kind of resembled a horribly miscast Orson Welles preparing to address Gettysburg . And while the things this experienced designer, writer, and teacher had to say might not be quite as historically important, the hea..
Postcard From GDC 2005 Hal Barwood on Integrating Narrative into Play Hal Barwood At the last day of the Game Developers Conference, Hal Barwood illustrated the different ways a story can be integrated into gameplay. Barwood, who started as a Hollywood screenwriter (The Sugarland Express, Close Encounters of the Third Kind) and then moved on to Lucasarts (Indiana Jones and the Fate of Atlantis, ..
Postcard From GDC 2005 Why Isn't the Game Industry Making Interactive Stories? Warren Spector Michael Mateas, founder of the Experimental Game Lab at Georgia Tech, seemed walled away from the rest of the game development community as moderator Andrew Stern and his podium towered between Mateas and the three other game designers on the panel: Tim Schafer of DoubleFine and formerly of LucasArts, N..
Turning a Linear Story into a Game: The Missing Link between Fiction and Interactive Entertainment By Pascal Luban and Joël Meziane Gamasutra June 15, 2001 URL: http://www.gamasutra.com/features/20010615/luban_01.shtml The quest for more cinematic games is turning into a huge commercial prospect. To continue its development, the games industry needs to broaden its audience into new segments, inc..
Designer's Notebook Three Problems for Interactive Storytellers Last month's column on adventure games brought such a strong response, I thought I'd discuss an important related issue while I still have everyone's attention. Interactive storytelling has been a subject of hot debate since computer games were first created. Many of the early game developers were programmers with no experience at w..
Cybertext Killed the Hypertext Star Nick Montfort Espen J. Aarseth Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, John Hopkins University Press, 1997. 216pp. $45. $15.95 (paper). (With this essay, ebr launches a discussion of fiction's ongoing transformation within electronic environments. Several ripostes arrived soon after the essay's January 2001 appearance, and more should follow as examples..
DST(Digital StoryTelling)?디지털 소프트웨어로 이야기하기 "고대에 우리는 벽난로나 화톳불 주변에 모여 서로의 이야기를 나눴다. 우리는 매스미디어의 도래와 함께 ‘이야기하기’라는 마법의 많은 부분을 잃고 있었다. 매스미디어는 남이 만들어 놓은 이야기를 수동적으로 즐기는 소비자를 양산했을 뿐이다. 이제 우리는 사이버 공간 뿐만 아니라 직접 음성, 사진, 사운드, 음악 등을 이용하는 디지털 스토리텔링으로 다시 연결되고 경험을 이야기할 수 있게 되었다.” (워렌 헤그) 디지털 스토리텔링이란 이야기를 다양한 매체, 즉 디지털 영상, 텍스트, 음성, 사운드, 음악 비디오, 애니메이션 등을 통해서 함께 나누는 과정입니다. 새로운 이야기는 디지털 도구의 잠재력을 통해서 다차원성, 상호교환성, 비선형..
- Total
- Today
- Yesterday
- MMOG
- GDC
- second life
- M-06
- Game Design
- STORY
- 구글
- POSTMORTEM
- 게임회사
- 책리뷰
- 정발
- MMORPG
- 플레이모빌
- 마비노기 영웅전
- 게임
- Façade
- Level Design
- 5집
- Macbook pro
- 아내
- 2008년
- GDC2007
- Wii
- 언니네이발관
- 문국현
- PSP
- 책
- interactive storytelling
- 게임기획자
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | ||||||
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |