비록 디지털 스토리텔링이 현대 기술의 덕을 톡톡히 보고 있지만, 그 힘은 다른 이야기 형태와 마찬가지로 오래된 휴먼 드라마 (이야기, 인물, 배경, 신비함, 이미지)에서 비롯된 것이다. 좋은 이야기가 없으면 디지털 스토리텔링도 존재할 수 없을 것이다. 이것을 염두에 두고 다섯 가지 특징들을 논의해 보자. 첫째, 디지털 스토리텔링은 유연하고 탄력적으로 (plasticity & flexibility) 만들어진다. (Tosi) 디지털 스토리는 컴퓨터의 다양한 기능(versatility)을 이용해서 복합적인 플롯을 만들고, 동일한 사건의 다양한 버전을 보여줄 수 있다(영화 라쇼몽에서처럼). 청자(audience)는 이야기의 한 인물을 맡기도 하고, 극중인물과 상황에 대해 토론할 수도 있다. 컴퓨터와 멀티미디어 기술 덕택에 청자의 흥미에 맞게 수정된 독특한 배경을 만들 수 있는 것이다. 둘째, 디지털 스토리텔링은 보편성(universality)을 갖고 있다. 컴퓨터 가격이 떨어지고 인터넷이 확산됨에 따라, 사람들은 다양한 미디어로 이야기할 수 있는 수단을 갖게 되었다. 아직 모든 사람들에게 보급된 것이 아니지만, 분명 이런 방향으로 나아가고 있는 것은 사실이다. 어쨌든 일반 사람들도 과거에는 부자나 기업에서만 이용할 수 있었던 도구나 기계들을 이용해서 전세계 청자를 상대로 개인적이고 예술적인 목적으로 이야기를 할 수 있게 되었다. "우리 모두는 자신의 제작자이자 감독이 될 수 있는 힘을 가지게 되었다" 셋째, 디지털 스토리텔링은 다른 미디어와 달리 상호교환(interactivity)할 수 있다. 영화, 비디오, TV쇼, 신문 등과는 달리, "일단 디지털 스토리가 웹 상에 뜨면, 창작자와 청자간의 구분이 없어진다." 디지털 스토리 작가는 청자를 초대해서 비슷한 경험을 공유하기도 한다. 이런 경험들이 본래 이야기에 첨가되어서 또 다른 독특한 이야기로 변형된다. 본질적으로 디지털 스토리텔링은 모두가 이야기 구성 과정의 참여자가 될 수 있다. 넷째, 디지털 스토리텔링은 공동체를 형성하는(community-building) 힘이 있다. 디지털 스토리텔링 전도사 워렌 헤그 (Warren Hegg)는 디지털 스토리텔링 운동 덕택에 많은 사람들이 인생의 힘과 스토리의 힘을 표현하기 위해 컴퓨터를 사용하고, 그 이야기들을 통해 공동체를 형성한다고 주장한다. 조 램버트(Joe Lambert)는 디지털 스토리텔링이 "대화의 형태를 재창조한다"고 말한다. 디지털 스토리텔링은 사람들에게 삶의 내용을 기억시켜 주기 때문에 공동체가 강화된다고 할 수 있다. 다섯째, 디지털 스토리텔링은 전통적인 스토리텔링에서 성공했던 것과 똑같은 특징들도 공유한다(share many of the same qualities). 우선 디지털 스토리는 친숙한 청자에게 "들려줄 수" 있다는 장점이 있다. 같은 사람들이 웹사이트에 다시 들어와서 이야기를 읽고, 듣고, 공유할 수 있다. 둘째, 디지털 스토리는 믿을 수 있는 환경에서 이야기된다. 예를 들어, 온라인 스토리 디자이너들은 사람들을 초대해서 취미가 맞고 믿을만한 환경을 조성해서 이야기들을 공유할 수 있도록 사이트를 기획한다. 셋째, 디지털 스토리는 실시간이나 적어도 실시간에 가깝게 이야기되어진다. (MOO <객체지향형 머드의 약어. 여러 명이 참여하는 롤 플레잉 게임의 한 종류>나 머드의 이야기, 오디오 클립이나 비디오 이미지를 통해 듣는 것들) 넷째, 디지털 스토리는 스토리텔러에게 피드백과 "듣고 감상"할 수 있는 감각도 제공한다. 예를 들어, 많은 온라인 스토리텔러들은 청자의 생각과 이야기에 대한 반응을 요구한다.
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