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(1) 디지털 스토리텔링에 관한 논쟁

디지털 스토리텔링에 대한 견해나 발전과정에서 다양한 논쟁들이 있었다. 1997년 7월 온라인 매거진 핫와이어드(Hotwired)는 MIT의 수석 연구자이자 인터랙티브 소설 작법 교수인 자넷 머레이(Janet Murray - 그녀는 디지털 시대의 스토리텔링의 르네상스를 꿈꾸고 있다. Hamlet on the Holodeck 이라는 책에서, 미래에 대해 “이야기”가 상상의 비행을 통해 변해가는 모습을 그리고 있다)와 문화비평가인 스벤 버커츠(Sven Birkerts) 간의 논쟁을 발표했다. 이들은 디지털 스토리텔링이 전통적인 스토리텔링처럼 예술의 형태로 받아들일 수 있는지에 대해 논쟁했었다. 버커츠는 디지털 스토리텔링이 예술 형태라는 생각에 반대하고 있다. 그의 주장은 다음과 같다.
(머레이와 버커츠의 논쟁-
www.hotwired.com)


1) 오늘날의 “테크놀러지”라는 마법이 스토리텔링의 기능을 어떻게 충족시킬 것인가?
버커츠는 스토리텔링이라는 예술은 사람들이 “모닥불”가에 모여서 인간 내면의 욕구를 충족시킨다는 사실 속에 있다고 주장한다. 그러나 오늘날은 인간의 지리적 영역을 확대시키는 전자 통신 때문에 더 이상 “실제의 모닥불”은 존재하지 않는다. 그는, 전세계 사람들이 이야기를 공유할 수는 있지만, 어느새 “정신이 걸러진 듯한” 느낌을 받게 된다고 말한다. 그는, “장소가 주었던 분위기”가 오래 전에 사라졌다고 생각한다. 결국, 버커츠는 스토리텔링이 “현 순간에” 어떤 기능이 있는지, 디지털 미디어가 기존의 욕구 충족 뿐 아니라 스토리텔러가 제공하는 단순한 오락적 차원을 넘어선 현실의 욕구를 어떻게 채워 줄 수 있는지에 대해 의문을 제기한다.

2) 디지털 미디어 스토리텔링이 사색(reflectivity)과 주관성(subjectivity)을 빼앗고 있지는 않은가?
버커츠는, 사람들이 사색하는 독서에서 멀어지고 현란한 디지털 미디어(예를 들면, 이미지, 사운드, 텍스트 등)의 쾌락 쪽으로 옮겨가고 있다는 사실을 걱정하고 있다. 그는, 디지털 미디어 그 자체보다는 디지털 테크놀러지가 꽃피워놓은 문화적 분위기에 그 위협이 있다고 주장한다.


버커츠는, 이런 분위기가 통신이나 오락 산업에서 영향을 많이 받고 있으며, 디지털 미디어가 우리를 파멸로 이끌지는 않겠지만, 의미있는 예술이 어떠해야 하는지에 대한 진지한 질문을 던지지는 않는다고 말한다. 버커츠는, 본질적으로 디지털 스토리텔링(과 디지털 미디어)은 우리 자신에 대한 생각이나 자각을 뺏어가기 때문에 사색할 수 있는 능력을 줄 수 없다고 주장하고 있다. 자신에 대한 자각은 일정한 조건이 필요하다. 즉 “현재의 상태에서 조화를 이루면서 우리 자신과 자연에 집중하는 것이다.” 그는, 여러 디지털의 발전이 흥미롭기도 하고 경이롭기도 하지만, 매개 테크놀러지가 우리를 우리 자신으로부터 단절시킨다고 생각한다.

 

즉, 테크놀러지는 그런 종류의 인식에 필요한 감각의 껍질을 파괴시킨다는 것이다. 버커츠는, 디지털 미디어가 일상의 추진력을 제공하고 “한 분야를 창조함으로 분리된 자아” 를 치료하기 보다는 주로 “자극을 과하게” 주기 때문에, 자아의 방향에서 멀어진다고 주장한다. 프로이드는 “자의식(consciousness)의 주요 기능” 예를 들면 사색과 주관성 등이 자극으로부터 보호한다”고 믿었다. 버커츠는 이런 기능을 디지털 스토리텔링이 할 수 없다고 본다.

3) 스토리텔링의 기초는 미지에 대한 한계, 제약, 충동에 있는 것은 아닐까?
버커츠는 자신이 고집스럽게 “미지의 것, 소외된 것에 대한 한계, 제약, 충동이 내러티브 아트의 진정한 기초라고 주장하는 사람같이 느낀다”는 것을 인정한다. 그러나 그는, 하이퍼텍스트 링크를 통해 편지, 일기, 여러 상황 등을 알게 되는 것처럼 부수적인 것들에 접근하게 될 때, 우리는 반드시 얻는다기 보다는 사실 잃고 있는지도 모른다고 주장한다.


버커츠는, 예술이 “사색하는 감성을 일깨워주는 계산된 빈공간, 즉 격차의 문제”라고 믿는다. 본질적으로 스토리텔링의 미학은 처음과 끝을 보여주고, 이야기 뒷면에 있는 생각과 가능성을 청자 스스로 생각할 수 있게 하는 능력에 있다. 반면 디지털 스토리텔링은 소주제나 심지어 플롯까지 제공해주며, 청자는 비선형 플롯을 따를 수밖에 없게 된다. “우리가 링크나 비트로 된 문서들 속에서 시간을 쓰며 허비하는 것에서 무엇을 얻을 수 있는가” 라고 버커츠는 지적한다.

(2) 디지털 스토리텔링의 미래

디지털 스토리텔링의 미래는 스토리텔러의 창의력과 상상력만큼이나 무한하다. 틀림없이 기술이 확장됨에 따라 디지털 스토리텔링 기법도 확장될 것이다. 다음 내용은 미래 디지털 스토리텔링이 나아갈 방향의 가능성의 일부를 제시해 본 것이다.

1) 디지털 스토리텔링은 수백만의 사람들이 통신하는 방법을 바꿀 수 있는 잠재력을 가지고 있다
디지털 스토리텔링을 하는 사람들은 워드 프로세서나 이메일이 그랬던 것처럼, 디지털 스토리텔링이 우리의 통신 형태를 바꿀 것이라고 믿고 있다.


코레이 히치콕은 이런 통신의 변화가 이미 일어나고 있다고 지적한다. 이메일을 사용하는 것도 느끼지 못한 사이에 이미 디지털 스토리텔링에 참여하고 있는 것이라고 말한다. “우리들은 친구, 친척, 동료와 즉시 통신할 수 있는 기쁨을 발견했으며, 이메일이라는 디지털 포맷을 통해 서로 더 많은 이야기를 나누고 있다.” 많은 이야기들이 이메일로 전달되며, 이 메일박스는 서로 연결되어 있다. 히치콕은 “손끝에 있는 빠른 기술 때문에 우리는 개인을 표현할 수 있는 디지털 스토리(내용과 기술)를 만들 수 있게 되었다”고 말한다.

2) 미디어뷰즈(mediaViews) 같은 소프트웨어 프로그램의 발전으로 스토리텔러들이 디지털 스토리를 제작하는 것이 쉬워졌다.
미디어뷰즈는 캐나다 필름 센터의 두 강사가 개발한 디지털 스토리텔링 소프트웨어이다. 미디어뷰즈는 기술을 잘 모르는 유저가 비디오, 텍스트, 이미지, 사운드, 음성을 한 프로그램안에서 조작하고 웹사이트에 올릴 수 있는 HTML로 만들 수 있게 해준다.


미디어뷰즈가 모든 것을 다 처리하게 되면, 요즘의 브라우저 소프트웨어가 할 수 없는 것들을 하게 될 것이다. 요즘의 브라우저 (넷스케이프 네비게이터와 마이크로소프트 인터넷 익스플로러)도 전반적인 디지털 조합이나 상호교환성 보다는 아직은 페이지를 보고 이메일을 보내기 위해 만들어져 있다. 미디어뷰즈의 디자이너 중 하나인 대릴 윌리엄스(Daryl Williams)는, 디지털 스토리텔링에 사용되는 대부분의 소프트웨어는 인터넷이 확산되기 전에 디자인되었다고 말한다. 이런 기술들에 중점을 둔다면 소프트웨어 개발자들이 디지털 스토리텔링 제작을 지원할 수 있는 프로그램들을 앞으로 많이 개발하게 될 것이다.

3) 버츄얼 스토리 스??Virtual story swaps)이 스토리텔러들이 이야기를 공유하는 방법이 될 것이다.
매년 테네시주 존스보로의 스토리텔링 페스티벌에서는 기존 스토리텔러들이 모여 이야기를 나누고 있다. 작년에 디지털 스토리텔링이 이 영역에 포함되었고, 스토리텔링 페스티벌에서는 스토리텔러들이 가상 캠프파이어에 모여 이야기를 할 수 있는 버츄얼 스토리 스? 회의를 마련했다. 스토리텔러들의 가상모임인 버츄얼 스토리 스?藍막 인해 스토리텔러들은 실제 행사에 참여할 필요 없이 여러 이야기를 나누고 배울 수 있었다. 이 회의는 스토리텔링 페스티벌의 수많은 참가자 뿐 아니라 더 많은 사람들의 이야기 공유도 고려한 것이다.

4) 이야기를 쓰고, 제작하기 위해 사람들이 모이는 수단으로서 디지털 스토리텔링 클럽하우스가 전역에 퍼질 것이다.
조 램버트와 워렌 헤그가 먼저 디지털 클럽하우스 네트워크라는 개념을 생각했었다. 이 클럽하우스는 노인, 장애인, 청년층, 대중에게 컴퓨터로 접근하는 스토리텔링 센터가 되고 있다. 램버트는 디지털 클럽하우스 네트워트의 사명이 “최첨단 디지털 스토리텔링 시스템, 교육, 지원, 그밖의 자료를 제공하는 센터망이 되는 것”이라고 선언한다. 현재 캘리포니아와 뉴욕시 두 곳에 센터가 있고, 다른 곳도 계획되고 있다. 디지털 클럽하우스에서 제작된 작품들의 예는 3회에서 소개한 바 있다.

 (3) 결론

“고대에 우리는 벽난로와 캠프화이어 주변에 모여 서로의 이야기를 했었다. 우리는 매스미디어의 도래와 함께 스토리텔링이라는 마법의 많은 부분을 잃고 있었다. 매스미디어는 남이 만들어놓은 이야기를 수동적으로 즐기는 소비자를 양산시켰을 뿐이다. 이제 우리는 가상공간 뿐 아니라 직접 음성, 사진, 사운드, 음악 등을 이용하는 디지털 스토리텔링으로 다시 연결되고 경험을 이야기할 수 있게 되었다.”

- 워렌 헤그(3회 참조)


MIT 인문학부 교수이자 ‘Hamlet on the Holodeck: 가상공간에서의 내러티브의 미래’의 저자 자넷 머레이가 지적하듯이, “표현하고, 이야기하고, 상상을 변형하려는 인간의 욕구는 인간 구조의 변할 수 없는 부분이며, 새로운 디지털 매체의 내러티브의 잠재력은 엄청난 것이다.” 이야기는 인간 문화의 필수 요소이다. 이야기는 타인에게 배우고 타인에게 가르치는 어떤 것이다. 소프트웨어와 디지털 이미지 도구들은 “단지 작가나 예술가들이 전통적인 선형 내러티브 영역 밖에서 생각할 수 있도록 도와줄 뿐이다.” 그 과정을 통해 디지털 스토리텔러들은 텍스트, 음악, 해설, 이미지, 사운드, 상호교환적 요소들을 조합해서 엄청난 수의 사람들에게 다가갈 수 있는 이야기를 창조하게 되는 것이다. 이번 기사에는 주로 미국을 중심으로 이뤄지는 디지털 스토리텔링에 대해 다뤘다. 국내에서 이 이론이나 실례를 다룬 것이 거의 처음이라 부족한 면이 많았으리라 본다. 그러나 이 글을 통해 디지털 스토리텔링에 대해 조금이나마 감을 잡고 그 중요성을 인식했다면 보람있는 시도를 했다고 생각한다. 이 시도를 기점으로 홍가이 박사(1회-디지털 스토리텔링의 중요성)가 말한 것처럼 이 분야에 대한 많은 연구가 이루어져 결실들을 맺어갔으면 한다.

*Umberto Tosi - 디지털 테크놀러지 전문 프리랜서 작가, 산호세 머큐리 뉴스 선데이 매거진(San Jose Mercury News Sunday magazine)에 기고 중.

*Corey Hitchcock - 예술가, 그래픽 디자이너, the Gate(샌프란시스코 베이 지역 뉴스정보 사이트)의 프로젝트 웹디자이너

■ 참고 사이트

1. Joe Lambert, Nina Mullen. The Center for Digital Storytelling. http://www.storycenter.org

2. Digital Clubhouse network http://www.digiclub.org

3. Digital storytelling festival http://www.dstory.com

4. Bubbe's Back Porch http://bubbe.com/

5. The Fray http://www.fray.com/

6. Dana Atchley's Next Exit http://www.nextexit.com

7. "A Conversation with Dana Atchley and Joe Lambert." Dana Atchley Productions, 1999.
7. http://www.nextexit.com/dap/conv3.html

8. "What is Digital Storytelling?" Dana Atchley Productions, 1999.
7. http://www.nextexit.com/dap/whatis.html

9. Hitchcock, Corey. "Storytellers of the New Milleneum." The World of Digital Storytelling,1997.
7.
http://www.sfgate.com/technology/specials/1997/dstorytelling.shtml

10. The world of digital storytelling. http://www.ils.unc.edu/~gillm/digitalstory.htm

11. Murray, Janet H. and Sven Birkerts. "Digital Storytelling: Is it Art?" HotWired 9 July1997.
7. .
http://www.hotwired.com/synapse/braintennis/97/31/index0a.html

12. Tosi, Umberto. "Digital Storytelling." Mercury Center, 1999.
7.. . http://www.mercurycenter.com/svtech/news/special/storytelling/story.htm

13. Tell me a (digital) story. http://www.businessweek.com/2000/00_20/b3681103.htm

14. Chris Crawford, Erasmatazz project http://www.eramatazz.com

15. The future of interactive storytelling
7. . http://fargo.itp.tsoa.nyu.edu/~db84/articles/FutureInteractiveStorytelling.htm

16. Chris Crawford interview on Game design
7.. http://www.theswapmeet.com/articles/crawford.html

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