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(1) 인터랙티브 스토리텔링이란?

지금까지 디지털 스토리텔링에 대해 3회에 걸쳐 다뤄보았다. 지난 주까지 소개한 디지털 스토리텔링은 첫 회의 마케팅적 측면을 소개한 것을 제외하고는 스토리텔링을 위해 디지털 매체를 이용하는 형태로서, 비상업적인 측면이나 개론 소개의 성향이 강했다. 이번 4회에서는 디지털 스토리텔링의 특징 중 하나인 상호교환성(interactivity)에 주목하면서 인터랙티브 스토리텔링에 대해 얘기해 보고자 한다.

인터랙티브 스토리텔링이란 두 가지 의미를 함축한다. 첫째, 기술적 용어로서, 하이퍼미디어 디자인이나 멀티미디어 플랫폼의 인터랙션 스토리보드의 지침으로 사용될 때 쓰여진다. 둘째, 뉴미디어 발전에 따라 부각되고 있는 ‘인터랙티브’와 고전적 화법에서 사용해왔던 ‘스토리텔링’이라는 두 단어의
조합의 의미에서 쓰여지기도 한다. 간단하게 말하자면, 듣는사람(audience)이 이야기 구조에 영향을 미칠 수 있는 이야기라고 보면 된다. 그런데 이 용어는 디지털 스토리텔링보다는 좀 더 상업적인 분야에서 많이 쓰여진다. 엔터테인먼트, 디자인, 특히 게임 등의 분야에서 인터랙티브 스토리텔링이 어떻게 이용되고 있는지 살펴보도록 하자.

(2) 엔터테인먼트

디지털 인터랙티브 스토리텔링이 엔터테인먼트 산업을 심각하게 잠식해 들어오고 있다. 멀티플레이어 롤플레잉 게임 (Multiplayer role playing games), Multipathmovies.com, Funkytalk.com 등이 인터랙티브 스토리텔링에서 가능한 미래 프로그래밍을 엿볼 수 있는 좋은 예이다.

1) Multiplayer role playing games
던전스&드래곤스(Dungeons & Dragons)나 스타크래프트 같은 환경의 멀티유저 롤플레잉 게임들로 인해 인터넷은 인터랙티브 스토리텔링의 중심지가 되었다. 2002년까지 온라인 게이머들은 2700만이 될 것으로 예측하고 있다. 울티마 온라인과 에버퀘스트(www.uo.com
/ www.everquest.com) 사이트의 게임들은 매달 약 10달러씩 지불하는 유저들이 35만이나 된다. 마이크로소프트사는 최근 비슷한 유형의 멀티유저 롤플레잉 환경을 선보였다. 멀티유저 롤플레잉 게임의 원조격인 울티마 온라인의 유저들은 게임을 하는데 평균적으로 일주일에 17~20시간을 보낸다.
처음에는 이런 참여적인 사이버 드라마 형태가 아동이나 청소년들의 전유물이었다. 이들은 점차 슈팅게임(shooting game)에서 가상 세계의 등장인물이 되는 게임으로 옮겨갈 것이다. 이런 형태가 유치하다고 생각하는 것은 잘못된 생각이다. 이 신세대들이 자라게 되면, 참여적 형태를 당연한 것으로 받아들이게 되고, 더 세밀하고 표현이 풍부한 이야기 속에 참여하려는 방법을 찾을 것이기 때문이다. (Janet H. Murray, ‘Hamlet on the Holodeck: 사이버 스페이스에서의 내러티브의 미래’의 저자)

2) Multipathmovies.com
이 사이트는 청소년을 타겟으로 인터랙티브 스토리를 제공하는 완벽한 예이다. 이 사이트는 생생한 무비들로 가득 차 있다. 무비들은 잠깐 진행된 후에 뷰어들에게 두 가지 이야기 중 하나를 선택하라고 요구한다. 인터랙션이 제한적이긴 하지만, 스토리가 참여적이고 컨텐츠도 적합하다고 볼 수 있다. 이 사이트의 유저들은 슈퍼맨, Xena, 스파이더맨 등을 조정해서 응집된 이야기를 만들 수 있다. 이런 과정들을 통해 이야기를 더 보고 싶어하는 욕구가 향상될 것이다.

3) Funkytalk.com
이 사이트는 3명의 실제 인물에게 인터랙티브한 여정을 제공함으로써 청소년 뷰어들을 끌어들이는 인터랙티브 스토리 사이트이다. 이 사이트에서는 청자들에게 직접 이 인물들의 활동에 참여하게 한다. 두 여인과 한 남자가 팀이 되서 여러 곳을 여행하게 되면, 인터넷 뷰어들은 활동에 대해 의견을 내게 되고 그 제안들이 투표에 붙여진다. 마지막 날에 가장 표를 많이 얻은 제안이 비디오로 만들어져서 사이트에 올려진다. 방문자들은 이 팀의 활동들이나 이들이 올려놓은 독백 등을 볼 수 있다.

4) 인터랙티브 스토리텔링의 미래
앞으로 10년 정도가 지나면 TV는 인터랙티브 엔터테인먼트 산업으로 인해 심각한 위기를 맞게 될 것이다. 인터넷상의 스트리밍 미디어의 기술은 2005년이 되면 TV와 같은 수준이 될 것이고, 인터넷 광고도 TV와 신문에 이어 3위로 뛰어올랐다. 전후 TV가 라디오를 추월하게 된 것처럼, 엄청난 것들이 지금 일어나려 하고 있다.
앞으로 10년 내에 인터랙티브 스토리텔링은 엔터테인먼트 산업에 가장 큰 부분이 될 것이다. 일단 주문형 비디오가 일반화되면, 유저들이 이야기에 참여해서 이야기를 창조하는 일은 당연해질 것이다. 인터랙티브 게임과 인터랙티브 무비들로 인해 인터랙티브 스토리텔링은 엔터테인먼트 산업의 선두주자가 될 것이다.

(3) 디자인 분야의 인터랙티브 스토리텔링

인터넷과 뉴미디어 계열의 디자인 분야에서 인터랙티브 스토리텔링을 하는 사이트와 인물들을 소개한다.

1) Bart Marable - www.terraincognita.com

미국 루이지애나의 Terra Incognita의 설립자이자 크리에이티브 디렉터인 Bart Marable은 인터랙티브 스토리텔링과 온라인 인포테인먼트(infotainment, 유용한 정보이면서 흥미를 불러일으키는 것) 분야에서 가장 영향력 있는 디자이너 중의 한 명이다.
Terra Incognita는 교육적이고 엔터테인먼트적인 웹사이트를 개발해서 여러 어워드에서 수상하여 명성을 얻게 되었다. Terra Incognita는 효과적인 웹사이트는 스토리 공간으로 만들어져야 한다고 생각한다. 이 스토리 공간은 인터랙티브한 이야기를 이용해서 사람들의 상상력을 끌어낼 수 있는 공간을 말한다.


2) Brad Johnson - www.secondstory.com

Brad Johnson은 미국 오레건주 포틀랜드에 위치한 Second Story의 설립자이자 수석 크리에이티브 디렉터이다. 뉴미디어 시대의 존경받는 디자이너로서 레이아웃과 컨텐츠에 새로운 전략을 도입해서 독특한 스토리 디자인 작업을 하고 있다.
Second Story는 웹과 여타 디지털 미디어에서 정보와 오락의 인터랙티브한 경험을 창조하려 한다. 이 스튜디오는 모험 여행, 탐험, 드라마 등에서부터 역사 다큐, 전기, 픽션에 이르기까지 40가지 인터랙티브 스토리로 여러 어워드에서 수상을 했다.


3) Mattowen - Volumeone.com

Mattowen은 Methodifive의 크리에이티브 디렉터로 있었고, Apple, Toshiba 등의 웹사이트 개발에 참여했다. 그 이후 Volumeone.com이라는 실험적 디자인 프로젝트를 시작했으며, one9ine 디자인 회사에서 일하고 있다.1997년 가을에 시작된 Volumeone은 인터넷에서의 내러티브의 가능성을 탐구하고 디자인 기술의 한계를 넘어보려고 시도하는디자인 회사이다. Volumeone의 실험작들은 게절별로 업데이트된다.


(출처 - http://www.ippa.org/d1/awd1.html
참고 사이트 - http://www.impress.co.kr/WebD/0101/spotlight/spotlight.html)

(4) Chris Crawford와 Erasmatazz 프로젝트

크리스 크로포드는 1979년 아타리에서 게임디자인을 시작한 이후 수많은 게임을 디자인 해오고 있다. 1982년에는 컴퓨터 게임 디자인 기술(The Art of Computer Game Design)을 출판했고, 1985년에는 게임 개발자 회의 (Game Developers Conference)를 창설해서 게임 디자인 전문가들간의 대화의 장을 만들었다. 그의 엄청난 내러티브 재능은 인터랙티브 스토리텔링 세계인 에라스마타즈 프로젝트(www.erasmatazz.com)를 통해 잘 적용되어 있다.
그는 인터랙티브 스토리텔링이 게임과는 확연히 다른 신종 산업이 될 거라고 확신한다. 또한 지금은 아무것도 없는 듯이 보이지만, 70년대에 컴퓨터 게임 산업이 가졌던 엄청난 잠재력과 같은 느낌을 갖고 있다고 말한다.

에라스마타즈 프로젝트란?
크리스 크로포드는 새로운 엔터테인먼트 산업의 핵심인 컴퓨터 게임에서 그 한계를 극복하고 창조적인 토대를 마련하고자, 그 핵심인 상호교환성(interactivity)과 스토리텔링을 엮을 수 있는 에라스마타즈 프로젝트를 기획하게 되었다. 이 명칭은 그가 존경하는 르네상스 시대 자유주의 선구자인 에라스무스(Desiderius Erasmus, 1469-1536)에서 따온 것이다.
에라스마트론(Erasmatron)이라는 저작도구(authoring tool)를 이용해서 스토리월드(storyworld)라는 파일을 편집한다. 이 프로그램은 테크니션이 아닌 초보자나 아티스트를 위해 인터랙티브 스토리텔링을 경험할 수 있도록 만들어진 도구이다. 사용자들은 output 프로그램인 스토리텔링 엔진(storytelling engine)과 input 프로그램인 프론트엔드(front end)를 이용해서 스토리월드를 경험하게 된다.
에라스마타즈는 최고의 인터랙티브 스토리텔링 연구 개발 회사가 되는 것을 목표로 하고 있다.

 (5) 존슐리서 박사 칼럼 John Schliesser, Ph.D.

교수, 작가, 프로듀서, Interzone, Inc 대표
UC 버클리 수사학 석박사
UC 버클리 수사학 강사
샌프란시스코대 영문학부 강사
Film & Writing Producing :
"Two Divided by Three" (2000년 베를린 영화제 Panorama Special Jury Prize),
"The New women", "Drum and Bass"( Television/ New media series) "Hibakusha", "Nadja", "The way to Santiago" Lightbulb, Inc, L.A. 뉴 미디어 Think Tank 웹기반 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 컨설팅.
"Suture" 스크립트 컨설팅
E3에 대한 소고(小考): ‘게임에서의 캐릭터’

엄청난 선전에도 불구하고 LA에서 열렸던 E3는 내게 그다지 만족스럽진 못했다. 미디어의 진보라고 부를 수 있는 의미로 내게 인상을 심어줬던 것은 메탈 기어 솔리드 (Metal gear solid, http://gamespot.zdnet.co.kr/vide/prev/vide_prev_met2.html) 뿐이었고, 그것도 미학적인 이유에서였다. 일본 애니매이션 스타일을 디자인에 도입해서 매우 새로워 보였지만, 그것 이외에는 전형적인 살인 시나리오였다. 스타일에 광택을 냈을지는 모르지만 본래의 이야기 컨텐트는 부족한 면이 많다. 기술적으로 영화적 요소를 향상시키고, 효과음도 잘 처리했지만 그다지 새롭진 않았다. 이야기라는 관점에서 보면, 아직 상상력도 풍부하지 못하고, 우리가 수천 번도 더 보았던 영화에서 끌어온 듯한 느낌이다. 한 마디로 ‘개성이 없다(characterless)’고 말할 수 있다. ‘캐릭터’라는 말이 스토리 기반의 인터랙티브 미디어, 특히 RPG(role playing game, 역할연기 게임) 개발자들에게 유행어가 되고 있는 것을 고려해본다면, 나의 평가는 아이러니한 것이다. 그래서 여기서 캐릭터와 게임 같은 인터랙티브 스토리 형식과의 관계에 대해서 얘기하려고 한다.

미스트3의 제작자인 댄 아이리쉬(Dan Irish)는 비디오 게임 산업이 영화처럼 예술작품의 방향으로 나아갔으면 좋겠다고 말했다. 그러나 그런 목표를 가졌다면 그것을 어떻게 이뤄야 할지에 대한 근본적인 고민도 있어야 한다. 더 많은 청자(audience)들을 확보하려는 게임업계의 사람들은 영화가 화려한 비쥬얼 이상의 것을 제공하고 있다는 것을 모르는 거 같다. 내러티브 시네마는 캐릭터들에 대한 표현으로 그 힘과 대중성을 얻고 있는 것이다. 즉, 캐릭터는 플롯에서 단순한 행위자가 아니라 스토리가 통합되는 방식의 역할을 한다. 영화에서 기억에 남는 캐릭터는 독특한 성격과 복잡한 상황 때문에 생생함을 얻게 된다. 그러나 캐릭터가 그렇게 될 수 있는 데에는 성격상의 특징(trait)이 있기 때문이다. 이것은 이야기 속에서 인물의 정체성을 나타내는 독특한 특성을 말한다. 특징(trait)은 일시적인 것이 아니라 ‘영속성’이 있다. 한 캐릭터가 ‘기분이 좋지 않다(in a bad mood)’라고 말하는 것은 특징(trait)을 뜻하는 것이 아니다. 그러나 ‘우울하다(moody)’라고 말한다면 특징(trait)이 된다.

E3 회의에서 나는 성공한 RPG의 디자이너와 함께 ‘캐릭터의 문제’에 대해 토론할 기회가 있었다. 나는 그에게 역할연기게임이 액션 게임과 구별되는 것이 뭐냐고 물어봤다. 그는 ‘캐릭터죠’라고 대답했다. 나는 메탈 기어 솔리드의 예를 들면서‘하지만 액션 게임도 캐릭터가 있쟎아요?’라고 반문했다. ‘역할연기 게임의 캐릭터들은 액션게임보다 할당된 특징(trait)이 강합니까?’라고 물었다. 그는 아끼라 구로자와의 7인의 사무라이를 연상시키는 듯한 시나리오가 상연되는 스크린을 가리키면서, ‘네’라고 대답했다. ‘한 캐릭터는 궁사, 다른 하나는 성직자, 또 다른 하나는 대장장이입니다.’ 이 디자이너는 특징(trait)이 아니라 특화된 기술에 기반을 둔 직업을 인용하고 있었다. 분명 특징(trait)에 대해 혼동하고 있는 것이었다. 어떤 이를 성직자라고 말하는 것은 인물의 특징(trait)을 말하는 것이 아니다. ‘경건하다’고 말할 때에 특징(trait)이라고 할 수 있다. 내 생각에 그런 혼동은 참여적인 RPG를 만드는 과정에 걸림돌이 될 거 같다. 캐릭터들이 단지 직업이나 특정 기술로 구별된다면 그 흥미가 얼마나 오래 가겠는가?
또한 캐릭터에 대해 좀 더 강력하게 기반을 둔다면 작업을 하는데 훨씬 도움이 될 것이다. 영화 속에서 성공적인 캐릭터를 개발하기 위해 인물의 특징(trait)에 스토리의 반을 할애하는 것을 볼 때, 배워야 할 것이 많이 있다. 영화는 관람객에게 캐릭터와의 동일화를 추구하기 위해 정교한 관점 기법(point of view technologies)들을 창조해냈다. 메탈 기어 솔리드 같은 게임들은 영화의 관점기법을 채용했지만, 효과적으로 배치하지는 못했다. 이야기 기반 게임의 행동에 중점을 두기 보다는, 인물들이 주변부에 머물러서 특징이 사라지고 인상적인 느낌도 주지 못한다.

최근 나는 뉴미디어가 영화로부터 어떤 것을 배울 수 있는지에 대해 글을 쓸 기회가 많았다. 그런데 뉴미디어, 특히 이야기 기반 게임 같은 인터랙티브 미디어가 다른 미디어와 구별될 수 있는 흔치 않은 기회가 왔음을 느끼게 되었다. 컴퓨터와 게임 콘솔이 제공하는 유저 인터페이스가 있기 때문에 청자와 캐릭터의 관계가 훨씬 더 가까워질 수 있기 때문이다.
청자가 직접 이야기에 참여할 수 있는 새로운 기술의 가능성 때문에 청자와 캐릭터의 전통적인 성격과 기능이 변화하고 있다. 청자는 더 이상 주인공을 따라가는 수동적 관람자가 아니다. 적극적인 플레이어로서 인터랙티브한 청자는 이야기의 사건을 유발할 수 있는 행위자가 된다. 이제 다양한 이야기 상황을 통해 캐릭터를 안내하게 된다.

그렇다면 새로운 이야기 영역에서는 청자가 주인공이 되고, 캐릭터를 변화시켰다고 말할 수 있는 것일까? 이런 생각 때문에 아바타 개념이 떠오르고, 중심인물이 단지 청자의 대리인으로 역할이 줄어든다는 생각을 하게 된다. 뉴미디어 용어로 아바타는 플레이어의 “그래픽적 상징”으로 표현된다. 이것은 모노폴리(Monopoly)같은 보드게임에서 자신을 표현하기 위해 사용하는 주사위와 흡사하다고 볼 수 있다. 아바타에 대한 또다른 생각은 인터랙티브한 뷰어가 이야기 기반 게임 환경을 항해하기 위해 거주하게 되는 가상의 육체라고 볼 수 있다. 영화처럼 이야기 접근법으로 미리 설정된 주인공과 동일시 하기 보다는, 문제를 스스로 처리하고, 주어진 가상 공간의 여행에 백지 상태의 수단을 선택하게 되는 것이다.

그러나 우리는 여전히 인간, 동물, 인공, 무생물 등에 대해 얘기한다. 이런 캐릭터들이 계속적으로 흥미를 유발하는 것은 무엇일까? 친숙하고 이해할 수 있기도 하지만 우리의 외부에 있기 때문이다. 뉴미디어 아티스트들이 인터랙티브 스토리의 문법을 확장하고 이야기 개념을 바꾸려고 한다면, 이런 생각들을 염두에 두어야 할 것이다. 그렇지 않다면 아무리 영화적 기법을 도입했다 하더라도 화려한 기술에 어울리지도 않는 초보적인 컨텐트로 구성된 형태를 만들어낼 위험에 처하게 된다. 인터랙티브 분야의 뉴미디어 아티스트들은 캐릭터를 효과적으로 창조할 수 있는 방법을 상상하는 것에 도전해야 한다. 이를 위해서는 다른 미디어에서 이미 개발한 캐릭터와 청자의 관계를 깊이 생각해야 하고, 캐릭터에 대한 이론적인 토대(특징에 대한 숙고)도 마련해야 한다. 이미 언급했듯이 여기에는 새로운 환경이 있고 따라서 새로운 기회도 있다.
그러나 여기에서 문제에 직면하게 된다. 만약 플레이어가 문자그대로 가상 공간 게임의 주인공이 되어버린다면, 허구이건 자전적이건간에 이 캐릭터에 특징을 부여하는 것이 의미있는 일이라고 할 수 있을까? 아니면, 인터랙티브 뷰어들이 미리 설정된 특징이 있는 캐릭터와 동일시하는 것이 더 효과적일까? 청자가 롤플레잉 게임에서 느끼는 대리만족을 생각한다면 후자가 적당할 것이다. 그러나 핵심은 다른 곳에 있다. 인터랙티브 미디어의 스토리 디자인에 접근하는 더 적극적인 방법은 이런 질문들을 깊이 있게 숙고하는데서 출발한다는 것이다.


* E3 (Electronic Entertainment Expo)
영국의 ECTS, 일본의 도쿄게임쇼와 함께 세계 3대 게임쇼로 불리는 E3(Electronic Entertainment Expo)는 올해 5월 17일부터 19일까지 미국 LA 컨벤션센터에서 개최되었다. 미국 IDSA(Interactive Digital Software Association)가 매년 개최하는 E3는 전세계 100여국에서 700여개의 게임개발사, 배급사, 유통사, 투자자 등이 참가하는 ‘지구촌 최대 게임축제’다. 특히 이 전시회의 출품작 및 관람객은 ECTS나 도쿄게임쇼 등에 비해 2배 이상 큰 규모를 자랑하고 있다. 따라서 이 전시회를 통해 게임관련 SW를 비롯, HW, 주변기기 등 전세계 게임산업의 현주소와 미래를 한눈에 조망할 수 있다. 올해 캐치프레이즈는 ‘미래와 교감하라(touch the future)’이다.
(출처-www.etimesi.com)

* 역자주 – 이 칼럼은 존슐리서 박사가 스토리텔링의 관점에서 쓴 것이기 때문에, 게임 산업 자체의 관점과 한국의 상황과는 다르다는 것을 양해하시기 바랍니다.
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