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 얼마 전 다녀 왔던 GDC에서 가장 인상 깊었던 Chris Hacker의 "성취는 해로움을 고려하는가(?)" 라는 강연을 정리한 포스팅 입니다. 실제 해커의 PPT를 바탕으로 제작하였으며 부가적인 예를 추가하고 이해 되지 않는 부분은 부분부분 삭제도 하였습니다. 회사 보고 용으로 작성하였었는데 블로그 관리 차원에서 올려 봅니다. 

 MMORPG 게임을 제작하면서 제일 많이 들었던 "유저는 보상만을 쫓고 보상이 좋은 사냥터가 좋은 사냥터다." 라는 편견을 과감하게 격파해주는 좋은 강연이었습니다. 

 결론은 "니가 기획자면 보상 그까이꺼 무시하고 플레이 패턴의 다양화에 더 신경써!!" 였습니다.  

* 2012-01-30, Slideshare 추가



보상이 해로운가?

강연이 연구와 관련 되었지만 직접 연구한 결과가 아니다. 

게임을 어떻게 많이 파느냐가 아닌 보상에 대해 무시하고 플레이하는 나의 경험에 대해 이야기 하겠음

이 토론은 논란을 불러 일으킬려고 하는 거임

훈육의 새로운 이해라는 보상에 관한 책이 있습니다. EBS 기획다큐 <동기>를 찾아보심 좋음

행동주의 학자들이 주장하는 인센티브 제도가 인간을 훈육하는 바람직한 방법이 아니다. 

행동주의 심리학의 대부 스키너,
그의 딸을 실험 해서 아이가 미쳤다고 헛소문이 전해지지만 딸은 잘 살아있고 아버지를 존종하고 있다고 함.

극한 상황에서 실험한 스키너의 심리상자, 보상에 대한 실험

에버퀘스트는 사실 버추얼한 스키너의 상자 일뿐 거기엔 어떤 FUN도 존재 하지 않는다. 

어떤 게임들은 의도적으로 강박적인 플레이를 유지 하도록 디자인 되어있다. 거의 모든 MMOG 게임이 그렇듯

TED에서 인기 있었던 동기 유발의 대한 동영상을 한번 보자. 이 아저씨 책 쓰고 부자도 되었다는...

촛불을 벽에 붙이되 촛농이 테이블에 떨어지지 않도록 해봐.

그리고 대부분의 사람들이 방법을 찾아낸다.

여기서 시작되는 보상의 대한 실험 

보상이 그리고 인센티브가 문제를 해결하는데 있어 얼마나 기여 하는가. 
하지만, 평균 3.5분이나 더 걸린다. 

왜? 보상이 말의 눈을 가리 듯 창조적인 생각을 할 수 없게 해버린다. 

하지만 기계적인 문제에 대해선 보너서가 굉장히 놀라운 효과를 발휘한다. 

하지만... 일화들일 뿐

더 구체적이고 과학적인 방법은 없는 걸까? 연구해 보자

내적 동기와 외적 보상에 대한 효과 연구는 128건이나 있음

하지만 이건 다.... 심리한 연구. 사회과학보단 PURITY 하지만 

MRI 같은 것으로도 결정적인 이유를 말해주긴 어려웠다

대부분의 연구를 보면 외적동기는 흥미롭고 재미있는 일을 할 때 효과가 없고 내적동기를 감소시킨다고 한다. 

내적 동기가 띄어나게 효과를 발휘하는 곳은 위와 같이 4군데 

책을 읽으면 피자를 준다 같은 것이 외적 보상 

연구의 예

해커가 구분한 보상의 요소 tangible(만질 수 있고), verbal(말할 수 있고), symbolic(표시할 수 있는)

결과가 예상되는 성과급은 내적 동기를 줄어 들게 하고
가끔씩 터져 나오는 상사의 칭찬은 내적 동기를 증가 시킨다.


제시 쉘이 말하는 DICE 2010 강연

온 세상은 게임화 하자 인생의 포인트화!

제인도 말하는 게임화 세상!


우린 흥미로운 게임을 만들길 원하잖아? 그런데 외적 동기 부여만 생각 할꺼야?

밥만 먹고 못 살아 몰입하며 즐겁게 살아야 해!

재미있는 게임 플레이를 만들었다. 
시세 100만원 짜리 검을 랜덤하게 떨구게 했다.
어뷰징 하여 다른 놈은 지나치고 한 놈만 잡는다.

이렇게 얘기하면 사람들은 그러지..
"플레이어는 보상을 좋아해"
"데이터가 모든 것을 말해주잖아"
"우린 돈 벌고 있으니 잘하고 있는거야."

슬롯 머신은 모든 것을 위의 3가지 사항을 증명하고 있지....-_-

그냥 그것들을 다 무시했버려!

하지만 보상과 관계없이 문제도 있지

다양한 다른 플레이을 보여 주는 것 그것이 바로 정답!

보상에 대해 민감하게 하지말고 보상을 기대하게 하지말며
절대적인 규모를 사용하고 게임 맥락에 맞는 그런 보상을 생각해 보자. 

다양하고 심도 있는 연구도 필요하겠어

결론 :
보상은 플레이어의 행동과 목표를 이끌 수 있는 좋은 방법이지만 장기간 볼 때 그 영향에 대해서는 다시 한번 생각해 볼 필요가 있다.


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