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게임 개발 성과 측정 프로젝트: 파트1
- (번역) http://masterfarseer.blogspot.kr/2015/01/1.html?spref=tw
- (원문) http://ubm.io/1y0Trzg
가마수트라에 올라온 전문가 포스팅으로 총 4편으로 기획되었으며 1월 중에 순차적으로 나온다고 하니 앞으로도 그 내용이 기대가 된다.
애자일/스크럼 방법론이 프로젝트를 성공하게 만들 수 있나에 대한 해답을 보여 준다. "개발 방법론 선택은 프로젝트 성과와 관계 없다."가 리서치의 데이터 결과이다. 다른 좋은 인사이트들도 많았지만 이 주제에 대해 글로 남기는 이유는 나에게 계속 풀리지 않는 수수께끼 같았기 때문이다.
기본적인 폭포수 기법이나 스크럼을 사용하는 애자일 기법 등 어떤 방법론을 적용하여도 성과와는 별 관계가 없다는 이야기다. 성과에 대해서는 아래와 같이 질문을 통해 정의하고 있다.
- 게임의 투자자본수익률(ROI)이 어떤지 아는 선에서 답해주세요. 혹은 게임을 개발해 출시한 결과로 회사에 발생한 수익과 손실이 얼마나 되나요?
- 게임의 최우선 표적 플랫폼으로 최초 설정한 발매 기일을 지켰나요? 혹은 게임 개발이 취소되었나요?
- 게임이 비평적으로 어느 정도 성공을 거두었나요?
- 마지막으로, 게임이 내부 목표를 달성했나요? 혹은 팀에서 만들려고 시도한 게임을 만드는 데 성공했다고 느꼈나요?
내용을 보면 '수익', '일정', '비평', '팀 내부의 목표'들을 척도로 잘 설정 되었다는 생각이 든다.
라이브 프로젝트 수행 중 스크럼을 팀에 적용하여 수행하고 있을 때 느껴지는 묘한 불안감의 실체를 이제야 알 수 있을 것 같다. 책에서도 좋다고 하고 실천 해보니 좋은 것 같은데 무언가 하나 빠진 느낌 그게 바로 '성과'도 좋을까 였던 것 같다. 이런게 바로 맹신일 것이다. 애기장수가 나와서 세상을 바로 세워줄꺼야 같은 끝없는 믿음이다.
하지만 애자일-스크럼 방법론이 성공으로 가는 지름길이 아니지만 사람들을 위한 길이었다고 생각한다. 추정을 통해 팀원 간의 서로의 업무에 대한 이해도를 높이고 반복을 통해 점점 팀이 성장해 나아간다는 것 그리고 더 나아 갈 수 있다는 생각을 공유하는 방법들은 설문 성과로 표현되진 않았지만 팀 내부적인 성과라고 봐도 무방할 것이다.
앞으로
"그런 방법론 이용하면 우리 게임 대박 나는거야?" 라고 누군가 물어본다면
"응 팀이 대박 나는거지" 라고 답변할 수 있겠다.
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