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팀 내 게시판에 올렸던 포스팅인데 내가 언제 이런 글을 올렸었나 하는 생각이 들어 개인 블로그에 다시 정리해 봅니다. 

Sinek's Golden Circle관련 Ted 영상

  • https://www.ted.com/talks/simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action?language=ko


The Golden Circle: A different perspective on game design

  • http://www.gamasutra.com/blogs/MaximeBabin/20160628/276018/The_Golden_Circle_A_different_perspective_on_game_design.php


Ted 영상을 간단히 설명 드리면 성공하는 조직에서는 What > How > Why 의 순서로 일하지 않고 Why > How > What 의 순서로 일을 진행하다는 것입니다. 대표적으로 예를 든 것은 애플인데요.​ 애플의 광고나 널리 알려진 비전을 생각하면 잘 연상이 되실 겁니다. 

애플의 Why "사람들이 주어진 상황에 끊임없이 도전할 수 있도록 새로운 뭔가를 제공하는 것" 

애플의 How "소비자들이 충분히 지불할 수 있는 적정가격으로 놀라운 디지털 세계를 경험할 수 있도록 도우며" 

그래서 도출되는 What은 "이런 저런 디지털 기기를 개발해서 판매!"이 되지요. 

하지만 실패하는 일반적인 기업들이 하는 100여가지 기능! 싼 가격! 우리 제품을 사라는 주장은 설득력이 없어집니다. 


게임에서의 Golden Circle의 의미에 대해 간단히 정리하면

What 

 - 와우를 할 때 뭐하고 있어? 라고 물어보면 대답하는 "몹 잡고 있어", 마인 크래프트에서는 "블럭 깨고 있어" 와 같이 

 - 하루 하루 플레이어들이 하는 행동이 바로 What

How 

 - 칼을 써서 잡을까? 활을 쏴서 잡을까?

Why 

 - XP를 모아 레벨업을 한다는 결과지 목적은 아니다.

 - 플레이어가 경험할 수도 있고 못 할 수도 있는 극강의 전사가 되어 거대한 적들을 물리치고 세상을 구한다 와 같은 것이 Why 이다.


<마인 크래프트>는 굉장히 단순한 Mining & Crafting 하는 What들로만 채워져 있는 것 같지만 사실은 "밤에 살아남기"라는 첫 번째 Why가 존재하고 이 살아 남기 위한 다양한 How와 What들로 채워져 있다.  

그래서 최종의사결정자들이 '게임의 설정'에 대해서 계속해서 원하고 물어보는 것이 아닌가 하는 생각도 든다. 

예를 들어 언차티드는 '주인공 Nathan Drake가 프로 보물 사냥꾼으로 위대한 모험을 펼친다.'는 Why를 만들어 큰 성공을 하였지만 스토리 드리븐 게임에서 이야기의 끝이 곧 게임의 끝이라는 약점이 존재합니다. 만약 끝없는 이야기가 있는 흥미로운 월드를 만들어 낸다는 Why로 게임을 접근하면 어떻게 될까? (사실 요즘하고 있는 일...)

의사결정권자 뿐만 아니라 모든 플레이어들을 Why로 설득하지 않으면 결국 How와 What 모두 부정 될 수 밖에 없다. 


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