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Game Design Story

[번역] Power to the Kids!

chauchau0 2011. 5. 19. 18:32

Power to the Kids!

 



http://www.gamasutra.com/features/19970929/freeman_01.htm

 

소프트웨어의 디자인에 따라 아이들의 생각이 결정된다. 아이콘과 다양한 어플리케이션 창 같은 유저 인터페이스가 아이들이 게임을 하게 만든다. 랩톱 컴퓨터의 컨셉처럼 말이다. 그러나 슬프게도 교육자들은 어린이 소프트웨어 시장을 퍼스날 컴퓨터의 컨셉으로 오해하고 접근하고 있다. 아이들에게 힘을 주고 그들 내부의 창의력을 발현할 수 있는 기회를 주기 보다는 기계적인 시스템을 따르게 강요한다. 그리고 현대 테크노-월드는 모든 아이들이 기본적으로 우선 배워야 할 ‘사람이 기계를 조정한다.’라는 개념을 가르치기 보다는 ‘기계에 사람이 복종 해야 한다.’라는 생각을 무의식 중에 주입한다.

 

그러나 여기 희망은 있다. 게임 개발자는 잘못된 교육자들의 어리석은 상상력과 자연에 복종하지 않는 틀에서 벗어나 아이들의 세상 속으로 들어가 아이들 각자의 내면에 잠자고 있는 능력을 발현해 낼 수 있게 도와 줄 것이다.

 

Know Your Market

 

32개월에서 36개월 사이(4살) 아이들은 마우스를 조작하는 법을 배운다. 4살(미국 나이)이란 나이는 기계를 마스터하기 쉬운 나이이다.

 

그러나 7살은 복잡한 게임 컨트롤러를 다루기엔 아직 이른 나이다. 7세 어린이 그룹에 콘솔 시장이 없는 걸 보면 알 수 있다. 또 다른 이유로 아직 이 또래의 아이들은 아직 유아기적이고 솔직해서 높은 연령층의 아이들보다 생각하는 것이 많이 다르다.


(“The Case for Inappropriateness” 부적당한 경우, 참고)

 http://www.gamasutra.com/features/19970929/powerkids_case.htm


 

7살이나 8살쯤 아이들은 어른처럼 생각 할 수 있는 능력을 가지게 된다. 9살이 되면 거의 동등한 수준의 생각을 할 수 있다. 그래서 아이들은 더 이상 어린이로 취급 받길 원하지 않는다. 그들은 실제의 것을 원한다. 그래서 1살부터 7살까지의 어린 시절로 돌아가 아이들의 생각을 이해하려고 노력 해야 한다.

 

어른들은 단지 물건을 사거나 팔뿐이다. 아이들은 대게 소프트웨어를 고를 수 조차 없다. 보통은 부모님이나 할아버지, 할머니의 생각에 따라 아이들이 즐길 만한 소프트웨어를 골라 준다. 그들은 거의 대부분 항상 ‘교육적’이라는 것으로 아이에게 장난감을 사준다는 죄의식을 완화시킨다.

 

이것은 소프트웨어가 아래의 성질을 가지고 있어야 한다는 것을 의미한다.

 

어린이나 어른에게 모두 즐겁고 매력적으로 다가갈 수 있어야 한다.

어린이와 성인을 위한 많은 기회가 서로 상호 작용하는 것을 허락해야 한다. 반면에
        아이들은 어른들의 충고 없이도 이해하고 재미있게 할 수 있어야 된다.
        (이것은 정말 중요하다. 머리 속에 넣어 두자!)

충분히 어린이의 넓은 연령대에서 재미있을 정도로 다재 다능하고 깊은 내용을 가지고
        있어야 한다.

조부모가 교육이라고 여길 만큼의 특징을 가지고 있어야 한다.
        (좋은 소프트웨어라면 교육적이다 라고 우리는 알고 있다.
        하지만 할머니, 할아버지들에게 그러한 생각을 확신시키기는 어렵다.)

어린 아이들에게 게임을 추천하는데 성인을 불편하게 만들 수 있는 어느 것도 가지고
        있어서는 안된다. 바꾸어 말하면, 폭력은 빼버려라!



Know the child

 

프로젝트에 관련된 예술가, 애니메이터, 프로그래머 그리고 사운드 담당 모두 아이들을 좋아하고 직접적이고 면밀하게 느낀다.

 

문제는 제작을 하는 모든 사람들이 벌써 그들 스스로를 아이들에 있어 전문가라고 생각하는 문제다. 결국 아무도 자신의 처음 개발했던 경험에서 벗어나려고 하지 않을 것이다. 아직 성실하게 어린이들이 무엇을 원하는지에 대한 자료를 다시 수집하는 사람은 우리 중 거의 없다.

 

그래서 나는 컴퓨터를 하고 있는 아이들을 관찰 하는 것을 추천한다. 이것 보다 더 아이들의 마음을 보는 더 확실한 방법은 없다. 아이들은 어떤 다른 활동보다 컴퓨터를 하고 있을 때 그들 자신, 다른 사람들, 그리고 기계장치에 이야기 하길 좋아한다.

 

더 많은 피드백을 얻기 위해 기계에서 앉아 있을 때 어린이와 이야기 하는 걸 시도해라. 그리고 아이들의 결정이나 과정에 영향을 미치지 않도록 주의해라. 당신이 질 좋은 자료(당신의 외부 영향이 미치지 않은)를 원한다면 말이다.

 

당신이 제작하는 게임에 사람과의 연결은 필수 요소다. 아동용 소프트웨어는 그저 외주 프로그래머를 써서 뚝딱 만들어 지는 게 아니다. 아동용 소프트웨어를 만드는 사람들은 "그냥 그렇게 하세요" 하지 않는다. – 이것이 어린이의 소프트웨어를 전문으로 만드는 사람들이다. 

 

 

Know what the child needs.

 

아이들이 시간을 낭비하는 것처럼 보이지만 사실 그들 비밀스럽게 스스로 세상이 어떻게 돌아가는지 독학하는 과정 중이다. 거기에 아이들이 어떻게 재미를 느끼는지에 대해 알 수 있다. 아이들이 탐험하는데 도움이 되기 위해 당신은 올바른 툴과 환경을 제공해야 할 의무가 있다.

 

반대로 말하자면 그들은 당신이 제공하는게 필요하다. 바로 당신은 어른, 10대, 그리고 고 연령층의 아이들에게 도시를 짓거나 몬스터를 죽이던가 비행기를 날리던가 하는 나이 어린 아이들에게 탐험하고 발견할 수 있게 세계를 제공해 주어야 한다. 아이들이 필요로 하는 툴은 2가지의 주요한 특성을 가지고 있어야 된다. 하나는 다채로움(versatility)과 편안함(comfort)이다. 다채로움이란 아이들에게 탐험하는 자유와 힘을 허용하는 것을 말한다. 편안함이란 게임이 진행되는데 불편함을 느끼지 않는 것을 의미한다. 당신이 그것에 대해 생각할 때, 이것은 우리가 찾는 좋은 자동차, 집, 컴퓨터, 또는 어떤 다른 성인용 도구들이 가진 똑같은 두 가지 성질을 생각하겠지만 어린이에게 있어 이 두 요소는 다른 의미를 가지고 있다.

 

 

Need #1 : Versatility

 

The Print Shop 			(Broderbund)

 

다채로움(versatility) 은 마음 속으로 내가 툴을 가지고 할 수 있다는 것 그리고 무엇이든 상상하면 내가 그것을 할 수 있다는 것을 의미한다. 모래, 진흙, 물 그리고 막대기 같은 것이 바로 다채로움이라고 할 수 있다. 그것들은 또한 어떤 아이들에겐 가장 좋아하는 장난감일 수 있다. 당신의 게임에 같은 다채로움을 제공하는 쉬운 방법이 있다.

 

다양한 사용을 가진 툴과 상황 그리고 환경을 제공해라. 당신이 오브젝트나 툴 혹은 환경을 설계할 때 당신이 아이들이 게임을 하는데 있어 당신이 아이들에게 시키려고 하는 게 무엇인지에 대해 생각하지 말고 아이들이 무엇을 시도해야 하는지에 대해 생각하려고 애써라.

 

만약에 당신이 어떤 것을 짓기 위해 망치를 제공한다면 물건들을 잘 때려 박을 수 있게 만들어야 한다. 그리고 만약 불을 끄기 위해 물을 제공한다면 물이 마른 곳에 닿으면 진흙으로 변해야 한다. 이것은 오브젝트들이 본래의 모습을 가지고 있고 그것들의 관계가 잘 조직되어 있다는 것을 보증한다.

 

당신의 소프트웨어를 유연하게 만드는 또 다른 이점은 플레이 연령층의 폭을 늘릴 수 있다. 다른 나이의 아이들은 서로 다른 목적을 가지고 다른 방법으로 오브젝트를 사용 할 수 있다. 또한 아이들은 게임을 가지고 성장 할 수 있다. 아이들이 일년 후에 게임을 다시 하고 게임 속에서 매혹적인 새로운 면을 찾는다면 게임을 전과는 다르게 볼 것이다.

 

아이들이 극단적으로 기능을 사용할 수 있게 만들어라. 모든 것들은 사용 할 수 있어야 한다. 만약 아이들인 직접 사용하는 것을 찾지 못해도 어떤 다른 오브젝트의 사용에 의해 맞추어 진다면 아이들은 불안해 하지 않을 것이다. 그것을 이기주의자로 불러라. 그것을 마음이 편협하다고 불러라. 그것을 무모한 파괴라 불러라. – 아이들의 기능적인 인식은 당신의 게임에 중요한 이익이 된다.

 

탐험에 용기를 북돋우고 실패에 대한 두려움을 떨쳐버리게 해라. 아이들의 학습 방법은 모든 것을 시도해 보는 것이다. 우리가 학습 진행 과정을 넣을 때 일으키는 가장 커다란 장애는 아이들이 관심을 가지고 시도하려 하는 것이 반듯이 실패할 것이라고 아이들에게 주입하는 것이다.

 

당신이 가지고 있는 세계를 보는 관점에 대해서 이야기 해보자. 오대양 육대주 그리고 작은 섬들까지. 당신은 아이들이 시작하는 위치를 보고 아이들에게 어떤 다른 곳으로 이동 할 수 있게 한다. 개념을 만드는데 있어 시작 위치에서부터 단지 짧은 거리를 이동할 수 있다. 아이들은 처음에 이런 식으로 시도하지만 결국 자제심을 잃어 버리고 빨리 이동하길 원할 것이다. 이것은 당신 게임에 맞지 않고 그래서 당신은 아이들이 이렇게 지역에 들어가는 것을 원치 않는다. 그것은 바로 탐험하고자 하는 의지를 꺾어 버리는 것이다.

 

혹은 당신이 진공 청소기를 제공하는 것에 대해 이야기 해보자. 청소기는 바닥을 청소하기 위해 있는 것이다. 그렇죠? 내가 게임 안에 이와 같은 것을 만들고 아이들은 그것을 시험해 보는 일은 자주 발생하는 일이다. 내가 알고 있기엔 아이들은 진공 청소기를 가지고 선반 위에 알파벳 블록들은 치우려고 한다. 아무 도움이 안되고 나는 그것을 나쁘다고 생각한다. 다음 반복 될 때 나는 진공 청소기를 블록 위에 있는 글자를 빨아드리게 디자인 했다. 어른들은 그렇게 하려고 하지 않지만 아이들은 그런 것을 정말 좋아한다.

 

일련의 게임 흐름 속에 아이들을 엄격하게 다루기 보단 탐험과 새로운 물건으로 보상해주자. 만약 아이들이 아직 접속 가능하지 않은 지도의 어떤 지역을 들어가려고 시도한다면 들어가는 걸 막지 마라. 그리고 게임에 대한 중요한 정보를 제공해라. 만약 아이들에게 팬을 제공한다면 글을 쓰기보단 종이에 구멍을 내는데 더 많이 쓸 것이다. 배경을 점토로 만들었다면 아이들이 그곳을 더럽힐 수 있게 해라. 모든 것에는 아이들이 배우는 특별한 방법이 있다. 아이들은 또한 무한하게 재미를 창출해 낸다.

 

 

Avoid arresting control from the child.


최고의 아동용 소프트웨어에서 잘못된 공통점을 찾을 수 있다. 옛날에 절차 코드로 게임을 만들던 시절엔 피할 수 없는 일이었다. 하지만 지금은 아니다.

 

우리는 모두 안다. 프로세스가 기계에 처리 될 때 다른 작업 하는 것을 허용 하지 않는 다는 것을 우리 모두 알고 있는 사실이다. 우리에게 이런 생각이 나게 한다. “아 그래, 여기 기계가 있다. 그리고 바로 지금 내 방식대로 사용 할 것이다.” 거기선 어떤 재미를 느낄 수 없고 자신이 권한을 가지고 움직인다고 느껴지지 않는다.

 

애니메이션이나 어떤 프로세스가 시작할 때 (그것을 즐기는 차원의 문제가 아니라) 아이들은 프로세스가 어떤 다른 것을 시도하고 오버 될 때까지 기다려 주지 않을 것이다. 거꾸로 어떠한 다른 것을 시도하는 것은 이미 발생한 모든 것들이 중지한다는 의미가 아니다. 그것은 아이들에게 “너희들은 여기서 조작 할 수 있는 건 없다.” 라고 말하는 것과 같다. 물론,  코드를 관리하고 더 좋은 조작 성을 가진 게임을 만드는데 많은 걸 투자해야 하지만 놀기 좋은 환경을 너의 게임에 넣는 것에 힘쓰는 것도 매우 가치 있는 일이 될 것이다.

 

여기 두 가지 경고가 있다. 아이들을 위해 너무 쉽게 의도하지 않은 프로세스를 강제적으로 중지 시키지 마라. 아이들은 별 이유 없이 마우스 클릭 할 것이다. 그렇다고 현란한 인터페이스를 집어 넣으라는 이야기는 아니다. 무언가 우아한 것을 따라 잡아라. 그리고 또한 몇몇 복잡한 문제나 단순히 가치 없는 프로세스를 회피하는 방법을 아이들에게 허용해야 되는 상황이 있다는 것을 알아야 한다. (이것은 어른용 소프트웨어도 마찬가지이다.) 그러나 그것은 회피 되는 상황이다.

 

 

Watch out for “the clickies”.


이것은 많은 어린이들이 새로운 컴퓨터 때문에 겪고 있는 전형적인 증후군이다. 가장 많은 극단적인 형태는 클릭 가능한 어떤 것이든 대부분 계속적인 클릭을 요구하는 것이다. 보통 클릭이 많아져서 남아나는 마우스 버튼은 아마 없을 것이다.

 

대부분의 경우 이러한 것들이 여러분의 게임을 마스트 하려고 하는 아이들을 방해하게 된다. 예를 들어 첫 번째 버튼 클릭이 행동을 시작하고 두 번째가 취소라면 당신은 참 재미있는 것도 있구만~ 하고 생각할 것이다. 동일한 장소에 또 다른 버튼이 있는 새로운 장면을 한 개의 버튼으로 처리할 때 비슷한 경우의 문제가 발생된다.

 

아이들에게 브레이크를 주어라. -더블 클릭에 의해 모든 클릭 가능한 오브젝트들을 체크하여라. 당신은 단순히 어떤 클릭 과정이 후엔 마우스 클릭 큐가 깨끗해 지길 원할 것이다.

 


Don’t build in “wrong” response

 

Kid Pix 			(Broderbund)

다양한 “에듀테인먼트(edutainment)”들이 존재한다. 하지만 적어도 당신은 틀렸어 라고 기계가 말하는 걸 듣기 좋아하는 사람은 아마 없을 것이다. 그 점에 이르렀을 때 당신은 아이들에게 메가 파워 몬스터를 조정 할 수 있다고 납득시킬 수 있는 기회를 잡은 것이다.

 

내가 만들었던 진공 청소기 이야기로 다시 돌아가보자. 아이들은 알파벳 블록을 빨아버릴 수 있는 능력을 가진 이후에 어떻게 색깔을 다시 되 돌릴 수 있을까 하고 생각한다. 그래서 나는 문자가 청소에 의해 날라갔을 때 다시 나타날 수 있는 홀딩(holding)장소를 만들었다. 마우스가 그 지역을 통과하게 되면 문자들은 “도와줘~! 날 다시 넣어죠~”하고 소리 친다. 만약 당신이 그 녀석들을 다시 원래 있던 곳으로 드래그 시켜주면 녀석들은 다시 살아 나게 될 것이다. 하지만 그렇지 않다면 녀석들은 홀딩 지역으로 다시 떨어지게 될 것이다.

 

이러한 특징은 알파벳 캐릭터의 모양을 배우는 아이들에게 큰 기회를 제공한다. 그런 다음 테스트가 필요하다. 이것은 가장 명쾌한 방법이며 아이들의 마음을 드려다 볼 수 있는 경우이기도 하다.

 

나는 3살짜리 아이다. 컴퓨터에 앉아 있을 때 잉크를 엎질러서 문자 “A”를 알지 못했다. 그는 문자를 청소기로 빨아드린다. 그는 관심을 표현한다. 그는 잃어버린 문자를 찾아 다시 드래그한다. 그런 다음 중요한 문자 “O”를 그가 “Q” 블록을 통과할 때 드래그해 놓는다. 그런 다음 그는 순서를 돌려서 “Q” 블록 위에서 마우스 버튼을 놓지 않은 상태에서 “O”를 배치한다. 그리고 말한다. “ 흠~~ 만약에 이건? “ 그리고 그런 다음 마우스는 가버리고 문자는 다시 되돌아 간다. 그러면 그의 반응은? “오! 재밌군!” 그러면 그는 가기로 생각한 처음 위치인 “O”블록 위에서 곧바로 문자를 끌어 올 것이다.

 

정확히 아이들이 이 연습에서 배운 것은 추측하는 방법이다. 그러나 컴퓨터는 어리석게도 그들에게 이렇게 말할 것이다. “틀렸습니다. 다시 시도해 보세요.” 라고. 그러면 그들은 단지 확실히 실험은 잘못됐다는 것만을 배울 뿐이다.

 

 


Don’t let the machine boss the kid around.


 

1. 분명한 것을 만들어라.
명령을 제공하는 가장 어려운 방법이다. (최고의 신호) 어린이들이 각각의 상황이 끝났을 때 직관적으로 생각할 수 있는 환경을 제공해라. 선호하는 오브젝트와 아이들의 세계에서 많은 도움이 될 수 있는 동력을 가져와라.


2. 그들 자신의 이야기를 하는 캐릭터.
아이들에게 이것을 하세요.”라고 말하는 대신에 캐릭터나 오브젝트는 그들이 끝나려면 무엇이 필요한지에 대해 스스로 이야기한다.


3. 예제를 통해 가르쳐라.
이것은 2D 스크롤러들의 공통된 전략이다. 아이들과 같은 어떤 다른 캐릭터를 가져라. (적 캐릭터도 마찬가지) 아이들이 고를 때 까지 그것을 반복해라. 어린이는 모방을 좋아합니다.


4. 탐험하는데 용기를 심어주어라.
너의 환경을 충분히 자유롭고 편안한 환경을 제공하여라. 아이들은 당신이 그들에게 원하는 만큼 기꺼이 모든 것을 시도할 것이다. 그들이 그것을 이해하고 있는 동안 그들은 계속해서 재미 있게 놀고 있을 것이다.

텍스트 없이 가르치는 4가지 솜씨 좋은 방법



컴퓨터는 툴이다. 망치, 드라이버, 자동차, 전화처럼 말이다. 툴은 모든 사람이 사용하는 것이다. 좋은 툴이란 마스터의 손이 투명하게 느껴져야 한다. 지금 망치를 상상해보아라. 너를 올려다보고 능글맞게 웃으며 “헤이, 망치를 어떻게 잡는지 알어?”

 

우리들이 아동용 게임을 만들 때 가장 많고 가장 눈길을 끄는 오류는 실물을 가지고 기계를 만드는 것이다. “나는 잘 모르겠는데” 혹은 “지금 이걸 하자” 라던지 “그것 잘못됐어 다시 해”는 귀엽지 않다. 우리는 상상만큼 중요한 것은 없고 이 게임은 탐험할 수 있는 기회를 가지고 있다는 생각을 아이들에게 제공할 수 있는다는 것은 굉장한 경험이다.

 

때때로 아이들에게 어떻게 게임을 사용하는지에 대해 가르칠 필요가 있다. 명령어 없이 가르치는 방법엔 다양한 방법이 있다. (“텍스트 없이 가르치는 4가지 솜씨 좋은 방법”을 보아라)

 

 

 

Need #2: Comfort


모든 게임 디자이너들은 능력치를 가지고 밸런스 조절하기를 선호한다. 능력치와 도전 사이에 큰 거리 사이에 정형적인 세 번째 요소가 있다는 것을 많은 디자이너들은 깨닫지 못한다. 그것이 바로 안전에 대한 플레이어의 생각이다. 단순히 넣어라. 만약 플레이어가 어떤 상황이 주어졌을 때 불안정하게 느낀다면 플레이어는 도전하려고 하지 않을 것이다. 더 안정적이 된다면 확신은 증가되고 더 많은 도전을 접할 수 있을 것이다. 더 많은 도전이란 것은 당신의 게임에 더 많은 시간과 재미가 있다는 것을 의미한다. 편안함과 안전함은 때때로 작은 어린이들에게 제공하기 어려울 수 있다.

 

여기 한 예제가 있다. 바로 아이에게 말해라. 당신은 당신의 부모들이 순진하게 기계를 개조하고 다시 장식 혹은 그 밖에 남용하는 어떤 것에 대해 반대하는 것을 보았을 것이다. 당신은 아직 이해 할 수 없었고 그러나 그렇게 하면 물건이 깨지는 어떤 포인트가 있다는 것이 명백해진다. 어떤 물건(임의로 나타나는)이 깨지는 사고는 많은 사람들은 정말 화나게 만든다. 그런데 그것은 당신 자신과 같은 무방비의 순수함에 대한 부정의 결과를 중요하게 암시할 수 있습니다. 지금 당신은 어떤 것이 파괴 되었을 때 분노의 방화 쇠를 당기게 하는 당신 아버지의 아주 멋진 기계를 보여준다. 아이들은 그리 안전하게 느끼지 못할 것이다.

 

당신이 이 게임 속에서 얻는 것이 만약 충분하지 않다면 머리를 좀 굴려 보아라. 물건들은 계속 바뀐다. 각각의 스크린은 전에 나타난 스크린과는 다르다. 툴은 당신이 사용하는 용도에 따라 다른 일을 한다. 캐릭터는 그들의 룰과 행동을 바꾼다. 모든 물건이 부서져 버리는 순간을 없을 것으로 보인다.

 

물론 쉽게 겁먹지 않는 아이들도 있다. 그러나 모든 아이들은 그들이 안전하다고 느꼈을 때에 잘 행동 할 수 있다. 게임은 간단한 가이드 라인 따라 안전함을 제공 할 수 있다.

 


Provide a guide.

 

Humongous Entertainment는 모든 아이들이 알 수 있게 나쁘지 않은 따뜻한 길잡이를 제공한다. ’PUUT-PUTT JOINS THE PARADE’ 를 플레이 한 모든 아이들은 Putt-Putt 이 제공하는 안전함을 믿고 게임을 시작한다.

Humongous 는 이 같은 것들을 성공할 수 있는 많은 방법을 가지고 있다. 먼저 Putt-Putt 은 항상 무엇이 일어나는지 알고 있는 것처럼 보인다. Putt-Putt은 이벤트 때문에 절대로 소스라치게 놀라거나 심하게 혼란해 하지 않는다. 아이들처럼 말이다. Putt-Putt 은 아이들의 세계에서처럼 상황에 반응한다. Putt-Putt은 절대로 아이들의 행동에 대해 무엇을 하거나 통과하라고 말하지 않는다. 그는 절대로 아이들이 만족스럽지 못한 어떤 일을 하거나 기대하지 않은 행동을 보일 때에도 절대로 행동하지 않는다. 그는 절대로 상처를 입거나 길을 잃어 버리지 않는다. 만약 어떤 부정적인 일이 Putt-Putt 에게 일어난다면 아이들의 안전함에 대한 생각이나 게임을 계속하고자 하는 의지에 나쁜 효과를 줄 것이다.

 

(Putt-Putt 은 Humongous 에서 처음으로 (매우 성공했다) 시도한 아동용 어드벤처 게임이다. 그들의 두 번째 타이틀은 테디 베어가 한 밤중에 어둠 속 집에서 벌어지는 모험을 다루고 있고 어떤 화가 날만한 상황과 마주친다. 나는 이 게임이 아이들을 슬프게 만들 수 있다고 본다.)

 

많은 연구와 논의 그리고 테스트를 통해서 Putt-Putt 과 같은 길잡이를 만들었다. 결국 길잡이는 아동 게임의 확실한 특징이 되었다. 많은 개발자들은 성과 관계 없고 남녀 양성이나 혹은 모호한 길잡이를 만들려고 노력한다. 내 생각엔 그 캐릭터는 일찍 그리고 분명하게 디자인 과정에서 정의 되기만 하면 잘 구성하고 작업할 수 있을 것이다. 또한 많은 소년들은 소녀 캐릭터를 인식하기 어려울 것이다. 하지만 대부분의 소녀들은 남자 캐릭터를 인식하는데 어려움을 느끼지 않는다. (돌 맞을지 모르지만 -_-;) 만약 어떤 것을 사용하여 내려야 하는 작업이 있다면 소년을 사용해라.

 

길잡이 선택을 제공하는 또 다른 방법이 있다. 이것은 상당히 너의 작업 부하를 일으키지만 (코드를 말하는 건 아니다) 각각의 장면마다 길잡이 노릇을 하는 캐릭터를 만들어 넣는 작업을 해라. 하지만 게임의 포커스와 느낌을 손상시킬 수 있다는 점 또한 유의해라.

 

 

Be Consistent.

 

Humongous

당신의 길잡이는 일관성을 주어야 한다. 당신의 예술적 스타일, 사운드 이펙트, 배경 그리고 오브젝트의 행동 역시 일관성을 주어야 한다. 모든 것을 생각해 보고 스타일과 행동을 분명하게 당신의 디자인 문서에 정의해라.

 

7 살 정도의 아이들은 일관성이 있다고 믿는 곳에서 바로 배운다. 자연의 법칙 같은 어제 있었던 것이 오늘도 똑같이 있는 것을 믿을 수 있어야 한다. 그들의 플레이의 절반은 경이롭고 안전하고 일관성 있는 자연을 발견하는데 쓴다. 그 것들 중 하나라도 모르는 사이에 해치지 말아라.

 

한 곳의 일관성이 깨질 때는 운영 시스템의 유저 인터페이스의 머리에 쥐가 났을 때이다. 어른들은 Open File 다이얼로그에 가치를 두고 알아내기를 기대하지만 어린이들은 아니다. 만약 필요하다면 당신 자신을 대용할 수 있는 것을 제공할 수 있게 만들어라.

 

 

Make It Intuitive.


당신이 어떤 것을 사용하는 방법을 배웠으면, 그것이 다른 용도로 사용 되는 것처럼 보인다면 당신은 그것의 사용에 대해 계속적으로 위험하게 느껴진다. 예를 들어, 나는 나의 꼬마와 ‘86년 형 도요다 밴을 타고 여기저기를 돌아 다닌다. 이 환상적으로 디자인된 자동차 안에 모든 문을 잠그기 위해 운전자 시트에 있는 스위치만 누르면 된다. 그러면 모든 문은 잠겨 있게 된다. 훌륭한 것일까? 지금까지 나는 다섯 번에 한번씩은 꼭 실수를 한다. 만약 어른이 그렇다면 아이들은 더 심할 것이다.

 

물론 어른에게 직관적인 것은 당연히 아이들에겐 비직관적이다. 어른을 위해서 만약 당신이 위를 볼 때 당신에 눈에 샴푸가 들어가지 않는다던가 자켓의 왼쪽 소매가 오른쪽 팔에 위치한다던가 하는 완벽한 개념을 만들어라. 아이들이 보이는 이 많은 사람들이 그들이 무엇을 이야기하고 있는지 알아야 하는 두려움에서 가져지는 산물입니다.

 

어떤 것도 진짜 살아있는 아이들에게 당신의 인터페이스를 테스트해주는 대리인은 존재 하지 않는다. 아이들에게 오브젝트를 보여주고 "네가 보기엔 뭐라고 생각하니?"라고 질문해라. 그런 다음 무엇처럼 보이는지 아이들의 생각을 주위 깊게 들어라.

 


Avoid Shifting Modalities.


한 가지 경우에 한 개의 규칙의 집합이지만 양식의 변화는 또 다른 경우엔 또 다른 규칙의 집합이 있는 것을 만든다는 것이라 의미 한다. 엔지니어는 이러한 방법으로 디자인 하길 원한다. 마지막 최종 유저가 완벽하게 그것에 의해 혼돈을 겪는다.

 

가장 어려운 객체 중 하나는 아이들을 위해 디자인된 전화기이다. 현대에 타자기 이후에 전화기는 가장 나쁜 디자인을 가지고 있는 녀석이다. 연결이 되었을 때나 끊어져있는 상태일 때 그리고 온라인 상태일 때의 동작하는 방법이 다 다르다. 어린 아이에게 전화를 동작시키는 것을 가르치는 것이 매우 실망스러워 할 수 있는 것은 이상할 것이 없다. 언젠가 어린아이가 통화 대기를 누르고 당신을 찾으러 가는 동안 통화 상태가 유지 되는 것을 본 적이 있나? 혹은 당신이 아직 통화하는 중 일 때 아이들이 전화하는 거 본적이 있나? 이전에 발생한 일과는 관계없이 당신이 아이들에게 주는 모든 툴은 단지 한 가지 방법으로 작동되어야 한다. 모든 오브젝트 잘 정의 된다면 내부적으로 일관성 있는 행동의 집합은 절대로 변경 되지 않을 것이다.

 

보통 내가 아이들을 위한 툴을 만들 때 처음의 반복은 하나의 양식보다 많이 있다. 당신이 결국 먼 사용하기 쉬운 툴을 가지고 끝을 내지만 당신은 하나의 원하는 단순한 모드에서 모든 것을 제공하는 방법을 찾기를 원할 것이다.

 


No Reading


개발자들이 꾸준하게 읽기를 강요하지만 분명히 사운드를 이용해야 한다. 기본적인 읽기를 가르치는 소프트웨어 조차도 읽기를 강요한다. 하지만 읽기를 이해 조차 하지 못하는데 읽는다는 것이 무슨 소용이 있을까?

 

만약 아이들이 읽을 수 없다면 그 말은 그대로 아이들은 읽을 수 없다는 것이다. 당신은 다른 커뮤니케이션 방법을 찾는 수 밖에 없다. 만약에 아이들이 읽을 수 있다고 해도 그들은 읽는 다는 것을 편하게 생각하지 않는다.

 


Use Kid’s Voice


소프트웨어에 어린이의 목소리를 사용하는 것보다 어른의 목소리를 이용하는 것이 쉽다는 것은 단지 변명일 뿐이다. 아이들은 녹음을 한다는 것이 고통일 수 있다. 만약 그들이 처음에 잘하지 못한다면 당신은 많은 날을 허비해 버릴 것이다. 그래서 종종 당신은 두 개나 세 개의 녹음을 섞어서 당신이 원하는 데로 쓸 수 있다.

 

그러나 만약 녹음이 잘 된다면 그 결과는 놀라 만한 것이 된다. 컴퓨터에서 나오는 목소리가 듣기에 신선하고 인간답고 표현이 잘 되었는가는 비교 대상이 아니다. 당신은 게임을 하고 있는 않는 아이들의 마음을 사로 잡을 수 있게 된다. 하지만 어른들은 좀 짜증내 할 것이다.

 

 

Don’t Increase Difficulty without the Child’s Approval.

Humongous

Edmark 는 이런 쪽에서 악명 높은 인물이다. 어떤 교육자들은 덜 익은 미스터리 기법의 개념과 나쁜 아케이드 게임의 디자인을 섞어서 적용하고 아이들이 너무 불편하게 모든 게 어렵게 되는 게임 플레이를 배열 했다.

 

수 많은 기호들이 등장하고 그것들이 더 어렵게 활용 되었을 때 옆에서 똑똑한 어른이나 친구가 실제적인 피드백을 주고 강도 높은 레벨을 크게 읽어주고 클리어 해준다면 꽤 좋은 일이 될 수 있다.


그러나 보이지 않는 자동화 과정이 있으면 안 된다. 아이들은 그가 잘하고 있다고 생각하지만 그는 지금 틀린 것이다. 그리고 그는 왜 틀렸는지조차 말하지 않는다. 적어도 당신은 아이들에게 전형적인 슈팅 게임에서처럼 적들이 더 커지거나 더욱 위협적이 되는 것처럼 난이도가 증가했다는 것을 뚜렷하게 보여 주어야만 한다. 당신도 알다시피 당신은 높은 레벨에 있다. (어린아이가 아니다.)

 

개인적으로 나는 아이들이 더 크거나 어려운 일을 마주쳤을 때 선택할 수 있어야 한다고 생각한다. 이 방법에선 아이들은 계속적으로 그들 자신의 능력에 대한 생각을 발전 시키고 조정하는 것에 대한 생각을 유지하게 된다. 상당히 어린 나이에선 너무 많아서 기대 할 수 없을 수 있지만 그들은 “metacognition (초인지력 - 그들이 무엇을 하고 있는지 자각하는)”에 가까워 진다고 할 수 있다.

 

 

Provide Immediate Response to any Action

 


어른은 버튼을 클릭하고 0.2 초 동안 아무 것도 일어나지 않는다면 불안하게 느끼기 시작한다. 아이들의 경우 결과는 더욱 확대된다. 앞서 다룬 “클릭” 신드롬에 대해 언급했었다. 버튼이 계속적으로 반응이 늦은 것에 의해 다른 점에서 완벽한 균형을 종종 가져온다. 적극적인 행동 또한 나타나게 된다. 그들은 포기 하려고 할 것이다. (당신이 대주교를 위해서 프로그램 하지 않는 것을 감사해라. 프로젝트에서 고릴라 아이콘을 가지고 버튼을 만들고 그 고릴라 녀석은 즉각적으로 반응을 보이지 않는 기계를 버릴 것이다. 말 그대로)

 

작은 아이들은 우리의 세계에 영향을 미치고 야기시키는 그런 물건이 있다는 개념을 이해하게 된다. 그들은 아직 꽤나 현상에 대한 의심을 가지고 있고 마법에 어떤 매력을 가지고 있다. 우리는 아이들에게 기계는 마법을 가지고 있는 것이 아니라고 알려주길 원한다.

 

가능한 커다랗게 클릭할 부분을 만들어라. 아이들은 어른들 만큼 세밀한 경향은 없다. 아이들을 위해 CLOSE 버튼은 아주 좋은 선택이다. 당신의 버튼도 물론 크게 만들어라. 만약 아이들이 세세한 부분에 물건을 드레그 해야 한다고 하면 드래그 작용 지역을 그래픽 위에 눈에 잘 보이게 확장시켜라.

 

커서가 작용 지점 위를 지나갈 때 많은 피드백을 제공하는 것은 아주 좋은 아이디어이다. 커서를 바꾸거나 그 지역에 애니메이션을 준다거나 소리를 낸다거나 마우스에 따라 움직이는 눈알을 만드는 것은 아이들이 액션을 따르게 도와주는 효과를 의미한다. 이 전략 또한 커서 위치 트랙을 지키도록 도와준다. (커서를 잃어 버리는 것은 어린 아이들은 공통적인 현상이다.)

 

 

The Living Book Series

Build It and They Will Come

 

아동용 소프트웨어는 기술적으로 낮은 입장에 서게 된다. 어른 그리고 높은 연령층의 아이들의 시장은 나날이 더 강력한 힘을 가지게 되지만 우리 어린 애기들의 시장은 점점 더 주변으로 밀려 나고 있는 실정이다. 게임 개발자들은 아이들에게 자유와 권한을 부여할 수 있는 툴을 가지고 있다.

 

그럼에도 불구하고 당신은 잘 알아야만 한다. 당신은 적절하게 내려 놓고 그들의 모든 턴과 클릭을 예상 하는 것을 분석하려 하지 말아라. 아이들 가까이에서 계속 공부해라. 그들은 계속해서 당신을 놀라게 할 것이다.

 

Tzvi Freeman teaches Game Design and Documentation at Digipen School of Computer Gaming in Vancouver, British Columbia, Canada. He has designed several commercial games and has acted as a consultant on many others. He can be reached at TzviF@aol.com.

 

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번역 이동훈 (chauchau0 at gmail.com)

 

오래된 번역글인데 이사오면서 사진이 제대로 붙어 오질 않아서 다시 올립니다. 

아동용게임기획할 때 시간 쪼개가면서 번역 했었던 글로 당연히 여기면서도 생각지 못했던 부분들을
찾으실 수 있습니다.


* 오랜 만에 어설프게 번역했던게 계속 생각나 읽기 편하게 수정 하였습니다. (2011-05-19)

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