http://gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?topic=12233 우리회사는 기획자가 없다. 프로그래머와 디자이너만으로 게임을 개발한다. 그편이 훨씬 의견소통이 잘되고 빠르다 놀러 갔다온 사이 GPG를 달구고 있는 위의 주제를 보고 한마디 안하고 갈 수 없어서 이렇게 포스팅. 먼저 이야기하자면 기획자는 전체 프로젝트를 이끌어 가는 역할도 하지만 다듬고 그 안에서 재미를 만들어 내는 사람이라고 생각한다. 프로그래머로써의 영량이 뛰어나 하루에 딱 5시간~6시간만 코딩하고 나머지 시간에 약간의 문서화와 아이디어를 뽑아내기 위한 연구를 할기 위해 또 5~6시간을 일정하게 쓸 수 있는 철저한 사람이 있다는 그런 사람은 기획자의 역할도 충실히 커버할 수 있는 사람일 것이다. 그리고 위에 ..
블로그 Tistory로 이사했어요. 링크 http://chauchau0.tistory.com
Gama Network Presents: Implementing Storiesin Massively Multiplayer Games By Chris Klug Gamasutra September 16, 2002 http://www.gamasutra.com/resource_guide/20020916/klug_01.htmWhy Tell Stories?People like stories; when they play games, part of what they do is play a grown-up version of pretend. When we played as children, we were devising our own stories. Players of massively multiplayer online..
Chapter 11. Personality Models 중에서 p.190 My Preferred Personality Model Intrinsic Variables- Integrity (청렴): 거짓말 하지 않고, 비밀을 까발리지 않는- Virtue (덕): 이타적인 사람과 이기적인 사람의 구분- Power: 물리적 신체적 정치적 모든.- Intelligence: 옳은 선택을 할 수 있게 하는- Attractiveness: 보여지는 매력 Mood Variables - Anger/Fear:- Joy/Sadness:- Arousal/Disgust(각성/혐오): Arousal는 sexual 과 관계된, 그리고 Disgust는 냄새과 맛들에 관련 Volatility(순간적인) Variables- Adrenali..
디자이너 노트북 게임은 얼마나 많은 결말을 필요로 하는가? How Many Endings Does a Game Need? 어니스트 아담스(Ernest Adms) 04년 12월 22일 http://www.gamasutra.com/features/20041222/adams_01.shtml Harry, 이것은 우리가 선택한 것으로, 우리의 능력을 뛰어넘는 진정한 우리의 존재를 보여준다 -- Albus Dumbledore, 해리 포터와 비밀의 방 (Harry Potter and the Chamber of Secrets) 얼마 전에 한 회사는 여러 개의 상이한 결말을 갖는 대형 사격 게임의 설계에 관한 자문을 얻기 위해 나를 고용했다. 설계 문서를 읽으면서 모든 결말이 한결같이 잔인하다는 것을 발견했다. 나는 설..
Object-Oriented Story ConstructionWhether or not a high level narrative frame is imposed over game play, most game play in interactive 3D games occurs at a level where the very high number of possible combinations of actions, positions and interactions makes it completely inappropriate to map out branching interaction possibilities at the level of the design of game moves. Interactions and their..
독창적인 Story Generating System 을 가지고 있는 Indigo Prophecy 는 기존의 어드벤처의 분기적 형태의 선택 뿐 아니라 액션과 리액션이 스토리에 영향을 끼친다고 한다. Facade를 인스톨 문제 때문에 해보지 못하고 오랜만에 보는 인터랙티브에 관련된 게임. quantic dream 사 에서는 이미 Interactive Cinema 라는 장르를 새롭게 형성하였고 꽤 오래 전에 살짝 내비친 적이 있지만 그 뒤로 잠잠하다. 최근에 많은 관심을 끌기 시작한 어드벤쳐 게임. 미국에서는 Indigo Prophecy 로 발매될 예정이고 유럽에는 Fahrenheit 라는 제목으로 발매될 게임. 이 게임의 가장 큰 특징은 기본적으로 액션 어드벤쳐의 성격을 갖고 있다는 것에 더해 게이머가 어떤..
Game Ontology 찾다가 오랜만에 들어간 조지아 공대 Experimental Game Lab, NWN 을 이런 연구를 했다는게 참 절묘하다는 생각이 든다. 드라마 생성이나 관리하는 툴을 따로 만들거나 게임의 플레임웍을 만드는데만 해도 시간이 많이 들텐데 MOD 방식을 이용해서 (NWN는 정말 좋은 툴이다.) 만들었다는 점이 높에 살만하다. http://egl.gatech.edu/inproduction/NWNdramaproj.htmlDrama Management in Neverwinter Nights Calvin Ashmore, Mark Nelson Previous Contributors: Huntting Buckley, Lakshmi JayapalanSimilar to Danny Muller's ..
Video Games are Dead: A Chat with Storytronics Guru Chris Crawford http://gamasutra.com/features/20060612/murdey_01.shtml누가 지금의 게임엔 새로움이 없다고 자신있게 말할 수 있을까 크리스 크래포드의 이야기를 들어보자. 의역이나 내맘대로 해석 그리고 생략이 많으니 이해 바람. Chris Crawford 현재의 게임은 전에 있던 요소들을 재활용하여 만드는 것일 뿐 innovative 한 것은 없다. 심지어 Independent Games Festival 에서 조차도 그러한 것들을 찾아 볼 수 없다. NDS 의경우터치방식이라는새로운방향을제시하였지만그것역시회의적으로생각한다. 몇년전소니가발표했던 "emotion eng..
Beta-test Façade 1.1!by andrew @ 8:43 pm Seeking volunteers to do a quick beta-test of Façade v1.1, sporting the following new features:Trip and Grace have been working out and have slimmed down the installer to 164MB — quite a weight loss from the original 800MB fattie! (Thanks to speex.org for the regimen, and Jason Rohrer for some slimming tips.) Now with subtitles! When combined with audio m..
Façade Technology To create Façade, we developed several innovative technologies, including: • ABL (A Behavior Language), a special purpose programming language (technically, a reactive planning language), designed specifically for authoring personality rich, emotive autonomous characters. This language builds upon pioneering work by A. Bryan Loyall, Joseph Bates and the rest of Oz Project team ..
"말을 가르친다" 라는 컨셉 시리즈 최신작 어디에서라도 함께(“PSP”전용 / 희망 소매 가격:4,800엔(세금 포함 가격:5,040엔) / CERO:전연령 대상) 모두와 연결되는, 새로운 놀이. “PSP” 「플레이 스테이션·휴대용」으로, 언제 어디서나 함께입니다. 「어디에서라도 함께」는,“PSP”로 5명의 포케피에 말을 가르치면서“이야기”를 즐기는 게임.가르친 말로 이야기하는 포케피와의 회화에, 무심코 웃어 버리거나 학과 하게 하는 일도. “PSP”의 라디오 커뮤니케이션 기능을 사용하면, 「째 있어 해 교환」이나 「말잇기」, 「선물 교환」 등, 모두와 함께 놀 수 있습니다.또한,“PSP”를 가지지 않은 사람과도 「 소개」모드로, 당신의 포케피와 이야기를 즐기도록 할 수 있습니다. 모두 함께 놀면, 말과..
도쿄 게임 쇼 2005――에서 시연중인 TALKMAN 타이틀!!! PSP만이 가능한 새로운 타이틀로서 작년 7월의 기획 발표 이래 주목을 끌어 온 TALKMAN. 발매를 11월에 앞두어 SCE 부스에서는 특설 장소에서 데모가 열리고 있었다. PSP가 언어의 커뮤니케이션 툴이 된다 「TALKMAN」은 PSP 본체의 USB 단자에 접속한 마이크로폰으로의 음성인식을 통해 일본/중국/미국/한국어로 변환 가능한 엔터테인먼트 툴. 게임내의 캐릭터 「막스」가 4개국어를 할 수 있는 유쾌한 파트너로서 유저를 서포트한다. 게임으로서 즐긴다고 하는 것보다는, 해외에 휴대해 외국인과의 커뮤니케이션의 도움이 된다고 하는 실용적인 요소가 강한 것 같다. 마이크로폰을 사용한 새로운 언어 툴로서의 「TALKMAN」를 실제로 손대어..
Façade is an artificial intelligence-based art/research experiment in electronic narrative – an attempt to move beyond traditional branching or hyper-linked narrative to create a fully-realized, one-act interactive drama. Integrating an interdisciplinary set of artistic practices and artificial intelligence technologies, we are completing a three year collaboration to engineer a novel architectu..
a morphological approach to interactive storytelling Dieter Grasbon (dieter@grasbon.com), Norbert Braun (norbert.braun@zgdv.de) Digital Storytelling Department, Computer Graphics Center, Darmstadt, Germany Few attempts have yet been made to implement a story engine for guiding interactive drama. Most of them rely on the computer’s ability to generate the story in full detail. By focusing on stor..
2005년 GDC 부터였던 걸로 기억하는데..XNA 데모 동영상을 수업시간에 본 기억이있다. 그때 당시엔 다이렉트X의 후속 버전인가? 라는 막연한 생각만을 가지고 있었는데 여기 저기 블로그나 웹진에서 XBOX 게임을 만들 수 있다 라던가 UCC 게임의 시작이다 하며 후끈 달아올라있는 지금 XNA 실체를 한번 정확히 집고 넘어가야 할 필요성을 느낀다. XNA Game Studio Express 는 Visual C# Express 2005를 기반으로한 툴셋으로 학생이나 취미로 게임을 만들 수 있게 하는 것을 목적으로 하며 Windows 와 XBOX 360에서 돌아간다. Beta는 8월 30일부터 DirectX Developer Center 에서 받을 수 있을 것이다. Windows Development wi..
함께해요~
SIMVeillance http://www.simgallery.net/sv.html San Jose, by Katherine Isbister and Rainey Straus in collaboration with SIM consultant Chelsea Hash, uses surveillance cameras and the video game The Sims 2™ to re-present passersby within a game environment that mirrors a "real life" public space: the Fairmont Plaza in downtown San Jose. The SIMveillance game is inhabited by avatars of the people p..
a morphological approach to interactive storytelling Dieter Grasbon (dieter@grasbon.com), Norbert Braun (norbert.braun@zgdv.de) Digital Storytelling Department, Computer Graphics Center, Darmstadt, Germany Few attempts have yet been made to implement a story engine for guiding interactive drama. Most of them rely on the computer’s ability to generate the story in full detail. By focusing on stor..
Rss로 받아보고 있는 Guardian Unlimited: Gamesblog 에서..
아래 주소로 가면 10가지의 다양한 Interact 하고 Play 가능하고 Experience 지향적인 작품을 만나볼 수 있다. http://interact10ways.com/usa/index.asp 대량의 사진을 이용한 Art 작업도 있고 emotion 을 분석하는 작품도 있다. 전체적으론 색과 감성에 중심을 둔 작품들이 많으면 어느 것하나 쉽게 만들었을꺼라 생각드는게 하나 없다. 시간내서 다해봐야지. 그리고 모두 ShockWave 로 만들어져 있는데 쇼크웨이브에서도 이렇게 3D 표현이 자유로운지는 지금 알았다.
구글은 GPS없이 GPS교통정보를 제공할 예정이라고 하네요. 방법은 핸드폰으로 실시간교통 데이터를 보내주는데 비용은 무료! 단순히 핸드폰으로 google.com/gmm 사이트에 접속하면 당신의 운전방향뿐만 아니라, 빨랑,주황,노랑 그리고 녹색선으로 혼잡정도를 나타내준다고 합니다. 서비스는 공짜지만, 웹서핑하는 약간의 비용은 든다고 하네요. ---------------------------------------------------------------------------------------- 예전에 작업 했었던 MSN Messenger P4 관련 어플리케이션 중에서 가장 많이 나왔던 맵을 이용한 게임들이 있었는데 여기에 적용시켜 보면 + a 의 수많은 컨텐츠가 개발 될 수 있을 것으로 보여진다. 그런..
【 1. 무조건으로 두근두근 OOO한 사람 다섯 명 】 첫 질문부터 어렵군요. -_- 두근 두근이라.. (떨리는) 여자 친구, 회사이사님, oasis, 처음만나는사람, 축구선수(회사이사님은..또 어떤 어려운 일을 시킬까..조마조마 두근두근 함 -_-;;) 【 2. 무조건으로 싫어하는 OO인 것 5개 】 (행동) 습관적으론 거짓말 하는 인간유형, 상대방에게 배려없는 인간유형(방식) 같은 길을 또 가는 것 (무언가는 두고 가 다시 집에 돌아오는)(프로축구구단) 북폐륜FC (직접적인 사업 관계로 굉장히 싫어하게 됨)(주장) 객관적이거나 이성적인 주장이 아닌 것들 이 녀석은 남폐륜. 【 3. 무조건으로 돈을 들일 수 있는 OO 5가지 】 (도서) 무라카미 하루키 소설류 (소설책 이라곤 이것밖에 안 읽는 듯:편식..
Doom3 MOD 를 이용한 Space Quest I 의 prototype (글과 특별한 관련 없음) 요즘 3개월짜리 프로그램 프로토타입과 만들던 것의 프로토타입을 2개월 완성이란 목표를 가지고 동시에 작업을 진행중이다. 예전 작업을 생각해보면 시작에서 완성까지가 하나의 프로토타입 제작이었다. 세세하게 기능이나 함수별로 나눈다면 나름대로 연속적인 프로토타입의 제작이라고 할 수 있겠지만 전체적인 제작에 있어 프로토타입이라는 개념자체가 없이 만들었다. 예를 들어 게임에 이런이런 시스템을 넣을 것이다 라고 계획을 세우고 기획을 하면 개발쪽에서 뚝딱 뚝딱 만들다보면 어느세 런칭시점이 다되어 약간의 테스트를 거친후 안되지만 않는 버전으로 내놓기 일 수 였다. 그러다 보니 게임 자체가 하나의 프로토타입이 되어 버리..
http://blogs.guardian.co.uk/games/archives/2006/07/19/games_go_to_college.html 남코(지금은 남코 반다이)의 크리에이터 Toru Iwatani 도 학생들에게 게임 기획을 가르치기 위해 대학으로 간 이야기와 GDC 에서 자주보는 Façade의 제작자 Mateas 와 Andrew Stern 의 University of California at Santa Cruz 대학 이야기가 실렸다. 머리 속에 게임 제작이란 개념도 별로 없던 대학 졸업반 시절, 내가 좋아하는 것을 하자는 취지에서 시작하게된 게임 대학원 공부였다. 그나마 내가 들어갔던 2003년도에는 약간의 교육 체계가잡혀 있어서 뭔가를 배우고 공부하고 또 만들어 볼 수 있었다. 처음 과가 시작했..
오늘 늦게 집에 돌아오는 중 학교 후배..나이는 같은데 몇 년 후배와 같이 집에 오다가학교에서 제일 열심히 가르치고 열심히 일하던 교수님 이야기를 잠깐 꺼냈다. 정말 프로그래머, 동물에 비유하는 게 좀 그렇지만 소같이 열심히 자기 일과 가르치는 일 어느 것 하나도 소홀히 하지 않고, 어떻게 보면 차갑기조차 했었던 교수님이었는데 회사 운영하시던 것을 포기하셨다고 한다. 임베디드 관련되었던 것으로 기억하는데 학교에 학생들을 데리고 (선별된 열심히 공부하는 학생) 함께 운영하셨었다. 현재는 인건비는 많이 들고 나오는 아웃풋은 제대로 없고 아이들은 열심히 하지 않고(교수님 입장에서)하여 접었다고 하신다. 그 이야기를 들으면서 사업이란 게 회사라는 것이 1명만 어깨에 짐을 지고 끌고 간다고 운영될 수 없는 것 같..
프로젝트 기간을 되돌아보면 좀 더 과감하게 특정한 기능을 제거하거나 수행했더라면 하는 아쉬움이 든다. 나는 더 적은 것이 더 좋으면(less is more) 적은 기능이라도 보다 완벽하게 구현하는 것이 바람직한 방향이라는 생각에 깊이찬성하는 사람이다. 어떤 기능이 놀라울 정도가 아니라면 그것을 잘라내거나 혹은제품을 풀시하기 전까지 그것을 놀라운 수준으로 끌어올려야 한다는 게 내 생각이다. Westwood Studio's TIBRIAN SUNRade Stojsavljevic p.s 광고에서 흔히하는 이런 저런 시스템이 있는 게임입니다. 라고 광고를 위한 홍보의 도구가 되는 시스템이 아니고, 새로운 기능을 넣는데에만 집착할 것이 아니라 제대로 돌아가는지는 당연하고 정말 재미있는지 제작자 스스로도 재미있게 할..
아주 틈틈히 책을 몇 페이지씩 꼼꼼히 보고 있는 중에.. "우리는 플레이어가 많은 수의 똑같은 몬스터와 요란하게 싸우게 될 것이라는 사실을 일찌감치 파악했기 때문에, 미리부터 다중 사운드 효과나 몬스터마다 특화된 부가적인 고역 애니메이션을 계획할 수 있었다. 초기 버전을 그처럼 빨리 만들어내지 않았다면 전투는 지금보다 훨씬 더 단순한 반복적인 느낌을 주게 됐을 것이다." '게임은 프로토타입의 연속으로 만들어진다'의 가장 모범을 보이고 있는 Blizzard Entertainment's Diablo II Postmortem 중 에서
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