"If I have seen further it is by standing on ye shoulders of Giants ." --Isaac Newton '만약 내가 멀리 볼 수 있었다면 거인의 어깨 위에 앉았기 때문이다.' 1676년 2월 그의 친구 Robert Hooke 에게 보낸 편지중에서...아이작 뉴튼의 자신의 성공 비결을 묻는 이들에게, '거인의 어깨 위에 올라서서 더 넓은 시야를 가지고 더 멀리 볼수 있었기 때문입니다."라고 답했다. 이말은 곧 과거의 위대한 사람들의 업적을 바탕으로 현재 자신의 앞에 놓인 문제를 보다 획기적이고 효율적으로 해결할 수 있는 문제해결 방식을 터득한 것이 그의 성공의 요인이었음을 의미한다.oasis 4집 앨범 타이틀이기도 하다.
Guardian Unlimited: Gamesblog 에 나온 Game Innovation 관련 기사가 올라왔는데. 싱가폴에도 만든다는 내용이었는데 본문에 "상아탑" 이라는 단어가 나왔다. 그냥 무의식중에 대학교=상아탑 혹은 지성의 상아탑 어쩌구 저쩌구 많이 썼었는데 상아탑(Ivory Tower) 이렇게 영어로 보니 다른 느낌에 뭔가 이유가 있다는 생각이 들어서 검색을 해보았다. 지금부터 상아탑의 어원을 찾아보자. Wikipedia 에 나온 상아탑에 대한 정의. The term Ivory Tower designates a world or atmosphere where intellectuals engage in pursuits that are disconnected from the practical con..
[Next Generation] 50 Books For Everyone In the Game Industry 번역된 책도 몇개 보이고..아주 생소한 책들도 있음 원서는 꼭 필요하다고 생각하지 않으면 잘 안보지만(읽기가 힘들어서..) 뭔가 새로운 Wishlist 가 생성 되고 있는 느낌.. 대학원 다닐 땐 아마존에서 조회해서 학교에 신청하면 3개월 안에 오곤했는데 이젠 그걸 못하니 사는 수 밖에.. ---------------------------------------------------------------------------------- The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering, by Frederick P. Brooks 이건 옛날 GDM에서 ..
한글날을 맞이하여 매년 가던 소풍(워크샵)을 올 해 부터는 합숙시험 다른 말론 경시대회를 보았다. 아주 롱~ 한 연휴기간을 코앞에 두고 갑자기 떨어진 공지 하나가 있었으니.. 회사 내 기술평가 시험을 본다는 것이다. 알고리즘, 검색, NLP 이렇게 3과목이 범위로 주어지고 게시판을 통해 사람들은 정답(오답도 있었음)을 서로 공유하였다. 학부 때 공부하던 생각을 하면서...공부했지만 시험에 대한 의지가 없어서 그런지...상금 100만원이었지만 공부도 안되고 한번 읽어만 보고 당일에 셤 공부하는 정도였다. 왠 시험인가....하는 생각만 하고 있었는데 시험보고 답 맞춰보고 사람들이랑 이야기도 하면서 요즘 내가 일에 치어만 있지 얼마나 공부를 안하고 있나 하는 생각이 들었다. 몇일 정도 반짝해서 무엇무엇에 관련..
- 예전의 FIFA 엔진을 완전히 없애고 기초부터 완전히 새로운 엔진을 개발. xbox 360을 기본으로 차새대 콘솔을 위해 만들어진 엔진이다. 뿌리부터 완전히 바꾸었다. - 공은 더이상 플레이어와 하나가 아닌 '공'자체를 위한 움직임과 엔진이 따로 만들어졌다. 예상치못한 결과가 리얼타임으로 일어난다. '공'자체가 플레이어와는 다른 개별의 엔진을 가지고 있다. - 플레이어의 발이 한발자국씩 움직이며 스텝마다 자유롭게 움직임이 가능하다 (NBA LIVE 07에도 적용됬다) - Fight Night에서의 오른쪽 아날로그 스틱의 사용법과 같이 오른쪽 스틱으로 드리블 콘트롤이 가능하다. (스페셜 트릭등이 가능하다, 상대편이 돌격해오면 살짝 오른쪽으로 공을 쳐낸후 돌아서 공을 다시 잡을수도 있다, 오른쪽 아날로그..
레뷰걸 http://static.dcinside.com/revu/revugirl.php 행동을 명령하면 미리저장된 플래시 동영상을 보여주는 방식, 레뷰라는 리뷰 검색 사이트에서 홍보의 일환으로 디씨인싸이드에 마련한 것으로 보임. 어떻게 저리 비슷한 생각을 하는 회사가 있을까 할 정도로 깜짝 놀랐음. 회사에 있는 대화 시스템도 캐릭터를 새로 만든다고 하고 있었는데 그리고 이건 레뷰걸의 완전 버전이라고 하는 가슴큰(헬스 6년한 아저씨 허벅지를 가지고 있는) 바텐더 아가씨가 나오는 버전. http://www.virtualbartender.beer.com/VB1/ VB1,VB2 이런 식으로 하면 여자가 바뀐다. 오호! 영어 단어 공부의 최적 길!
몇 일 전 내 논문에 대한 이야기를 하면서 질타성 말을 들었었다. 그래서 다시 글쓰기에 대해서 이런 저런 생각을 했다. 문득 포스팅을 하겠끔든 생각은... " 좋은 글을 제대로 많이 읽어야 좋은 글을 쓸 수 있다." 라는 것이다. 책상 옆에 사고 읽지 않았던 책들만 모아놓은 곳을 보면서..이런 생각이 더 해지는건..어쩔 수 없다. 그리고 중요한 것은 '제대로' 읽어야 한다는 것이다. 모든 사소한 정보나 조작들을 완벽하게 읽지는 않는다고 해도.. 글 의도를 정확히 파악하는 것이 중요하다. (논술..교과서 같은 이야기..)
Natural Language Processing / Conversational Behavior Beyond Finite State Machines: Managing Complex, Intermixing Behavior Hierarchies Michael Mateas (Georgia Institute of Technology) and Andrew Stern (InteractiveStory.net) Game Developers Conference, 2004.Abstract: This lecture discusses the design and implementation idioms for structuring complex, hierarchical, character behavior. This include..
FierceMobileContent Penalty CupThe Roundbox Electronic Service Guide SolutionThe Sprint Music StoreDisney Mobile’s Family AlertsComedy Central “Take Out”MySpace Mobile on HelioFroggerJumpTap’s mobile search platformSeeMeTVMozzytoneFierceMobileContent라는 메일 매거진에서 선정한 2006 모바일 어플리케이션 TOP10 ---------------------------------------------------------------------------------- 그 중 Penalty Cup 에 대해서 기사에 따..
유닉스 시스템 사용자라면 누구나 현재 수행되고 있는 프로세스들이 무엇이고 어떤 상태인지 보고 싶은 적이 있을 것이다. 여기서는 수행되고있는 프로세스들을 어떻게 볼 수 있으며, 이들을 제어하는 방법에 대해 설명하고, 이러한 반복적인 작업을 자동화하는 방법에 대해서 설명한다. 프로세스들의 속성을 보기 위한 명령어로는 ps 와 pgrep 을 사용하고, 프로세스를 끝내는데 사용되는 명령어로는 kill 과 pkill 이 있다 ps와 kill 사용하기 ps는 현재 활동하고 있는 프로세스들의 정보를 보여주는데 사용된다. 많은 관리자들은 kill 을 사용해 프로세스를 죽이기 위해서는 프로세스의 id(PID)를 알아야 하기 때문에 ps 를 사용해서 PID를 알아낸다. ps에는 많은 옵션들이 있어 프로세스의 정보를 여러 ..
1. 유닉스에서 특정파일이 변경될 때에 변경된 부분만 표준출력으로 보여주기 tail -f [파일명] 2. 프로세스명으로 프로세스 종료 ps -ef | grep [프로세스명] | grep -v grep | awk '{ print $2 }' | xargs kill -9 프로세스 나열 | 프로세스 찾기 | grep 삭제 | PID 찾기 | 해당 PID로 KILL 3. 서브 디렉토리까지 특정 파일안의 문자열 모두 검색 - * 대신에 *.log 등의 문자열도 가능 find ./ -name "[*]" -exec grep '[찾을 문자열]' {} \; -print 4. 시스템에 접속한 사용자 확인 w [-s] -s 옵션은 간략하게 보여줌 5. 현재 로그인된 사용자 확인 users 6. 디렉토리만 빠르게 검색 ls -..
매일 같이 걸어다니는 홍대에서 우연히 발견한 언젠가 한번쯤은 봤음직한 멋진 일본의 일러들을 모아놓은 책으로 가격은 세일해서 30,000원이었지만...정말 돈이 아깝지 않을 만큼 재미있고 멋진 작품들이 많이 실려있다. 나중에 컨셉 잡을때 많은 도움이 될꺼 같다. illustration file 2006 digital 일본 제1선에서 활약 중인 일러스트레이터의 「일러스트 파일」로서 , 광고 제작자나 출판 관계자 , 캐릭터 비지니스 관계자 등 , 크리에이티브인 일에 종사하는 분들로부터 , 제작 의뢰를 위한 정보원으로서 높은 평가를 받고 있는 “일러스트레이션 연감” 이다. 이 연감은 Analogue 와 digital 로 분류되어 발행되어 지고 있다. 이번에 소개할 도서 illustration file 2006 ..
오랜만에 들어간 Grand Text Auto 에서 발견한 텍스트 어드벤쳐 개발 시스템 저작툴이 VC++ 과 굉장히 유사하여 놀랐고 Inform 시리즈와 같은 스토리 개발 툴들이 꾸준히 개발되고 발전해 나아가는데 대해서 또 다시 놀랐다. 게임에서 스토리가 중요하다 스토리텔링이 중요하다 이론적인 이야기로 많이들 이야기하지만 관련된 프로젝트나 스토리 DB와 같은 좀 더 실질적인 부분에 대한 이야기는 국내에선 아직까지 거의 찾아 볼 수 없다. 아쉽기도 하지만 어떻게 생각해보면 또 하나의 기회. TADS 3’s emergence from beta follows fairly quickly upon the arrival of Inform 7. TADS 3 is a major achievement and a very ..
우연히 플루토(PLUTO)에 대해서 찾아보다가 (1권보고 2,3 권이 너무 궁금해서 구글링 ) 일본 미디어 예술제라는 사이트를 들어 가게 됐는데 ( 플루토는 2005년도 만화부문 우수상 ) 사이트의 아트웍도 뛰어나고 한글화가 너무 충실하게 되어 있는것이..처음엔 한국에서 만든 일본작품을 위한 상이라고 생각했었다. 하지만 주소를 보면 일본 도메인이다. http://plaza.bunka.go.jp/korean/index_ie.html 흥미가 생겨 이것 저것 보던 중에 2005년도 대상을 보니 너무나 생소해서 들어가 보았다. 그 밑에 우수상은 "닌.텐.독."이었다. 그전엔 DQ 라던지 FFC 들도 상을 받았었는데 2005년 부터는 아이디어와 혁신 쪽으로 무게가 실렸었나보다. 아니면..최초의 외국 오타쿠의 참여..
드라마 "LOST"를 요즘 핸드폰에 넣고 시간나는대로 조금씩 조금씩 보고 있는데 상당히 재미있다. 전에 단순한 로빈슨 크루소 이야기라고 생각하고 보지 않았는데 우연한 기회에 2시즌까지 모든 파일을 구해서 보고 있는 중이다. 옆자리의 아저씨가 "이건 완전 성경 따라가는 건데?"라는 이야기에 인터넷을 뒤져 보니 고전 존밀턴의 실낙원 (Paradies Lost)에서 모티브를 따와서 만든 이야기가 아닌가 하는 생각이 든다. 선과 악 그리고 신비로운 외딴 섬. p.s 일본 영화 실낙원과는 많은 차이가 있음
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=10810 가마스투라의 regular 'The China Angle' column 에 뜬 컬럼. 내용인 즉, QQ Tang 이라는 넥슨의 BNB 이미테이션에 관한 이야기인데.. 타이틀 만드는 센스가 참 절묘하다. 그리고 요즘 가마스투라에서 보면 심심치 않게 한국 관련 소식들이 올라오는데 왠지 모를 애국심과..-_-; 뿌듯함 같은게 느껴진다. 사회면이 아닌 좋은 곳에서 이름을 날리는 게임을 만들어야 할텐데.
사실 Resume 를 따라 가면서 확인해 보는 작업이므로 뒷조사 보단..앞조사겠다.-_-;; Andrew Stern 가 누군가? 하는 사람이 거의 대부분이겠지만 나의 Rule Model 이라고나 할까. Interactive Storytelling 의 대가로 소개하면 옳을 것이다. interactive drama Façade 를 만들고 카네기멜론에서 이와 비슷한 작업을 많을 했다고 알고 있다. 이에 조금 더 자세히 이 사람의 발자취를 따라가 보면서 무엇을 해왔는지 어떻게 해왔는지 그리고 어떤 도움 되는 Resource 나 Reference를 찾아볼까한다. Resume - http://quvu.net/andrew/resume.html 위에 링크를 타고 가면 길고긴 이력이 출력된다. 1988-present I..
????????????엔씨소프트(대표 김택진)가 웹2.0 기반의 검색엔진 개발에 나섰다. 전 세계에 서비스하는 온라인게임을 단일한 플랫폼에 올리고, 거기서 검색서비스까지 통합 제공하는 미래 전략의 하나다.? 7일 관련 업계에 따르면 엔씨소프트는 국립국어원에 자체 검색엔진 개발을 위한 한글 형태소 분석 기술과 관계된 자료 등의 협력을 의뢰하고, 관련 공동 작업을 진행중인 것으로 확인됐다. 엔진 개발 총괄은 배재현 상무가 맡고 있는 것으로 알려졌다. 온라인게임 전문 기업으로 성장한 엔씨소프트가 검색엔진 개발에 나서면서 포털 등 업계 전반에 비상한 관심을 불러 일으키고 있다. 전혀 별개의 서비스로 받아들여져 왔던 게임과 검색이 어떤 형태로 결합되고, 시너지를 낼지도 주목된다. 이와 관련, 김택진 사장은 지난 ..
래리 킹, 대화의 법칙 ( How to Talk to Anyone, Anytime, Anywhere ) 자신이 하는 일을 정말 좋아하고 그 열정을 상대방에게 전달할 수 있다면, 성공의 기회는 그만큼 커질 것이다. P.112, 여름 휴가 중 편안히 책을 읽어볼 생각으로 샀던 책이었는데..휴가가 다 끝났는데도 읽고 있는 중이다. 쓸때 없는 가족 소개같은 설명이 좀 있긴 해도 꽤 재미있고 싸게 잘 샀다는 생각이 든다. 다음엔 서점에 나무처럼 디스플레이한 "부의 이동"을 읽어 봐야겠다. 빌려 달라고 할까?
출처: http://www.2ndfinger.com/263 본 내용은, 팬더의 조카와 조카의 친구 8명을 초등학교 4학년 ~ 고등학교 1학년까지 성장하는 과정을 체크한 내용이다. 주요체크 내용은 네트워크 서비스, 디지털 콘텐츠 이용 현황이였으며, 2주에 한번씩 직접 만나서 조사를 진행했다. 넥슨게임을 조사 할 의향은 없었는데, 조사를 진행하다 보니 넥슨게임으로 시작해 넥슨게임으로 끝나는 소비 성향에 의해 넥슨게임을 조사하는 형태가 되었다.(조사 초반만 해도 넥슨에 대해 좋지않은 인식을 갖고 있었다.) 팬더의 조카와 조카 친구들은, 초반에는 일반적인 이용 성향을 보였다. 예를 들면 다음카페를 자주 방문한다거나,게임이나 동영상 불법 복제물을 구하러 서핑하는 등 단조로운 이용 성향을 보였다. 그러다 온라인게임..
SexyDino's Gamelog 에서 본 어느 아마추어 포럼 로고 처음 게임 개발을 프로그래머로 시작했을 때 '똥 싸다'는 표현을 배웠었다. 1주일 2주일 공들여 쌓았던 코드들이 하루아침에 단순한 똥으로 변해버리는 순간이 너무나도 빈번했었다. 위에 상황처럼 잘못된 곳에서 힘을 썼던 것이다. 그렇다고 요즘 다시 시작한 프로그래머( 벌써 일년이 다됐다 ) 생활에서 똥을 싸고 있지 않느냐 하면...-_- 조준이 빈나가서 과녁을 맞추는 경우가 더 많은 정도?? 가 되었다. 하하하.. 씁쓸하군.
어리석은 인터뷰 하나 때문에 요즘 기획자란 직업에 대해서 이런저런 말이 많아졌는데.. 아래 글을 다시 읽어보니 어떻게 해야 할지에 대한 생각이 좀 풀린다. ------------------------------------------------------------------------------------------본 강좌는 게임산업의 기획분야에서 일하게 될 한 사람의 직업인이 기획자로 성장하는 과정에 노정되어 있는 다양한 요소를 중심으로, 이 분야에서 자신의 적성에 맞는 올바른 발전을 성취하기 위해 필요한 요소를 준비하고 스스로를 경영하는데 보탬이 되었으면 합니다. Game Designer Positioning 김기덕 시작이 반이다.낙천적인 사람들은 일단 시작만 하면 반쯤 성과를 거둔 것이다라는 낭만적..
재미 이론 책을 읽다가..뜨끔! 한 부분이 있어서. 게임 디자이너 즉..기획자들이 게임을 하는데 있어 시간을 덜 쓰며 게임을 끝까지 깨는 경우도 극히 적다는 것이다. 하지만 게임은 매일 일같이 하면서 말이다. 보통 한 게임에 15분 정도 투자 한다고 한다. 그리고 게임들이 가진 패턴에 대해 민감하게 받아들인다고 한다. 나의 경우에도 거의 MMORPG 게임을 15분정도 (다운로드 인스톨 빼고) 투자 한다. 그리곤 아... 이 게임 뻔하다. 역시라고 생각해 버리고 만다. (대항해시대도 마을까지만 가고 그만 두었다. -_-;) 여기서 라프 코스터는 이런 부류 사람들은 기획자 띠를 너무 내며 새로운 게임을 만들지 못한다고 말한다. 이미 머리 속에 있는 똥과 같은 여러가지 이미 경험한 게임 패턴과 경험들이 새로운..
쥴의 블로그에서 본 'Seed'독일 개발사인 룬스톤(http://www.runestone.dk)에서 만들었으며 스샷을 보아하니XIII의 MMO 버전 같은 느낌이다. 그런데 지향점과 지양점을 보면 전투나 성장을 뺀개인 이야기 중심의 게임으로 보인다. What Seed is all about - Sci-fi MMORPG - Personalized stories - Social/political gameplay - Believable NPC’s - 3D comic book graphics What Seed is not about - Combat - Character classes - Standard quests Seed features: Immersive roleplay in a persistent game ..
, 여성 아동을 타겟으로한 고전적인 방식의 어드벤쳐 게임을 만들때 썼던 스토리 보드. 처음 시작했던 게임 개발이었고 의욕만 넘쳤었던 그때 고전적인 방식으로 어드벤쳐게임을 만드는 것이 얼마나 많이 손이 필요하고 힘들지 모르고 겁없이 시작해서 어언 2년을 넘게끌고 끌어 오다 잠시 쉬고 있는 (언제 다시 시작할지는 모름. 엔젤이 나타난다면..푸훗) 프로젝트이다. 블로그를 돌아다니다 보니 구 루카스 아츠에 있던 사람들이 모여 만든 Autumn Moon Entertainment에서 정통적인 방식의 (루카스 아츠에서 나왔던 스타일, 포인트 앤 크릭) 새로운 게임을 만들고 있다고 한다. http://www.sexydino.com/758 옛날 생각도 나고 해서 찾아갔다 아래의 스토리 보드를 발견하였다. 위에 앨리스를 ..
Doom3 MOD 를 이용한 Space Quest I 의 prototype (글과 특별한 관련 없음) 요즘 3개월짜리 프로그램 프로토타입과 만들던 것의 프로토타입을 2개월 완성이란 목표를 가지고 동시에 작업을 진행중이다. 예전 작업을 생각해보면 시작에서 완성까지가 하나의 프로토타입 제작이었다. 세세하게 기능이나 함수별로 나눈다면 나름대로 연속적인 프로토타입의 제작이라고 할 수 있겠지만 전체적인 제작에 있어 프로토타입이라는 개념자체가 없이 만들었다. 예를 들어 게임에 이런이런 시스템을 넣을 것이다 라고 계획을 세우고 기획을 하면 개발쪽에서 뚝딱 뚝딱 만들다보면 어느세 런칭시점이 다되어 약간의 테스트를 거친후 안되지만 않는 버전으로 내놓기 일 수 였다. 그러다 보니 게임 자체가 하나의 프로토타입이 되어 버리..
아래 주소로 가면 10가지의 다양한 Interact 하고 Play 가능하고 Experience 지향적인 작품을 만나볼 수 있다. http://interact10ways.com/usa/index.asp 대량의 사진을 이용한 Art 작업도 있고 emotion 을 분석하는 작품도 있다. 전체적으론 색과 감성에 중심을 둔 작품들이 많으면 어느 것하나 쉽게 만들었을꺼라 생각드는게 하나 없다. 시간내서 다해봐야지. 그리고 모두 ShockWave 로 만들어져 있는데 쇼크웨이브에서도 이렇게 3D 표현이 자유로운지는 지금 알았다.
- Total
- Today
- Yesterday
- Façade
- 플레이모빌
- 아내
- 정발
- GDC2007
- second life
- M-06
- 2008년
- 5집
- POSTMORTEM
- 책
- 게임회사
- Level Design
- 책리뷰
- Macbook pro
- Game Design
- 마비노기 영웅전
- MMORPG
- 언니네이발관
- 구글
- GDC
- STORY
- 문국현
- 게임기획자
- MMOG
- Wii
- PSP
- 게임
- interactive storytelling
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |