티스토리 뷰
요즘 3개월짜리 프로그램 프로토타입과 만들던 것의 프로토타입을 2개월 완성이란 목표를 가지고
동시에 작업을 진행중이다.
예전 작업을 생각해보면 시작에서 완성까지가 하나의 프로토타입 제작이었다. 세세하게 기능이나 함수별로 나눈다면 나름대로 연속적인 프로토타입의 제작이라고 할 수 있겠지만 전체적인 제작에 있어 프로토타입이라는 개념자체가 없이 만들었다.
예를 들어 게임에 이런이런 시스템을 넣을 것이다 라고 계획을 세우고 기획을 하면 개발쪽에서 뚝딱 뚝딱 만들다보면 어느세 런칭시점이 다되어 약간의 테스트를 거친후 안되지만 않는 버전으로 내놓기 일 수 였다. 그러다 보니 게임 자체가 하나의 프로토타입이 되어 버리고 말아버렸다. 킹덤 사커 트라이얼 같이 -_-. 물론 재미가 없다.
계획을 세울때 부터 전체 스케줄을 기획 - 제작 - 테스트 만의 단계로 구성하여 프로토타입의 개념차체가 없었던 것이다. 기획 초보자의 실수라고 생각한다.
그래서 현재는 기획 단계에서 부터 프로토타입 단계를 두고 게임의 중요 시스템을 중심으로 재미 검증과 개선을 할 예정이다. 덕분에 팀 회의도 기획 보고나 발표 수준이 아닌 자발적인 브레인스토밍으로 연결되는 고리가 되었다. 이렇게 하면 재미있지 않을까 이런게 필요하지 않을까 이건 너무 힘든 일이 아닐까 하는. 여기서 자발적이라는 것이 중요하다. 기획자가 꺼낸 아이디어의 재미에 대해 단순히 책임만 지는 것이 아니라 그 아이디어에 대해서 다양한 시간으로 이야기 하고 미리 만들어 보는 것으로 자발적이고 개발자 스스로 재미있는 개발을 할 수 있다고 생각한다.
'Game Design Story' 카테고리의 다른 글
색다른 MMO 'Seed' (2) | 2006.09.02 |
---|---|
어드벤쳐 게임의 스토리 보드 (0) | 2006.09.02 |
인터랙션하는 10가지 방법 (0) | 2006.09.02 |
기획자는 필요없다. (2) | 2006.08.31 |
GTA 광고에 파격적인 모습으로 등장 (0) | 2006.08.14 |
- Total
- Today
- Yesterday
- 게임기획자
- 책
- PSP
- 구글
- interactive storytelling
- GDC2007
- 책리뷰
- Game Design
- 정발
- Wii
- GDC
- MMORPG
- Macbook pro
- POSTMORTEM
- 플레이모빌
- 마비노기 영웅전
- 아내
- 2008년
- M-06
- 문국현
- Façade
- second life
- STORY
- 언니네이발관
- 5집
- 게임회사
- Level Design
- 게임
- MMOG
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |