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출처: http://www.2ndfinger.com/263

본 내용은, 팬더의 조카와 조카의 친구 8명을 초등학교 4학년 ~ 고등학교 1학년까지 성장하는 과정을 체크한 내용이다. 주요체크 내용은 네트워크 서비스, 디지털 콘텐츠 이용 현황이였으며, 2주에 한번씩 직접 만나서 조사를 진행했다. 넥슨게임을 조사 할 의향은 없었는데, 조사를 진행하다 보니 넥슨게임으로 시작해 넥슨게임으로 끝나는 소비 성향에 의해 넥슨게임을 조사하는 형태가 되었다.(조사 초반만 해도 넥슨에 대해 좋지않은 인식을 갖고 있었다.)


팬더의 조카와 조카 친구들은, 초반에는 일반적인 이용 성향을 보였다. 예를 들면 다음카페를 자주 방문한다거나,게임이나 동영상 불법 복제물을 구하러 서핑하는 등 단조로운 이용 성향을 보였다. 그러다 온라인게임 "바람의 나라"를 접하게되었고, 바람의 나라를 플레이하던 초등학생 때만해도 일반적인 게임 플레이 성향이였다. 커뮤니티를 위해서는 다음을 이용하고,다른사람과 대화를 하기 위해서는 메신저와 SMS를 이용하는, 서비스별로 분명한 구분이 있었다.


그런데, 2003년부터 메이플스토리를 이용하면서, 게임과 웹 서비스의 경계가 모호해졌다. 예를들면 과거에는 메신저와 SMS로 커뮤니케이션을 했는데, 메이플스토리를 플레이 하면서 메신저와 SMS는 단순 호출용이고 대화는 게임 내부에서 진행했다. 또한 팬클럽 활동 및 일반적인 커뮤니케이션 활동을 위해 이용하던 다음 카페와 인터넷 커뮤니티 이용이 급격하게 줄어들었다. 모든 커뮤니티활동을 메이플스토리 내부에서 해결하다 보니 발생된 결과로 보이고, 제한적인 여가시간을 다른 활동에 할당하기 어렵기 때문에 나타난 현상으로 보인다.


메이플스토리를 플레이 하면서 나타난 또, 다른 부분은 게임의 선택과 플레이하는 이유였다. 일반적으로 게임을 선택할 때, 게임이 재미있어서, 그래픽이 뛰어나서, 캐릭터가 뽀대나서 등의 이유로 선택하는데, 메이플스토리는 플레이를 안하면 왕따가 되기 때문에 선택 한다는 것이였다. 또한 게임을 오랜시간 플레이하면 싫증나기 마련인데 현실 세계의 인간관계에 의해서 어쩔 수 없이 플레이하는 성향도 보였다. (초딩게임 천국이라 욕먹던 넥슨게임의 진정한 힘이다.)


조카와 친구들은 중학교 3학년이 되면서, 다른 게임을 선택하게 되었다. 그런데 동일한 회사의 게임을 연속으로 2개나 플레이 한 이후에는 다른회사의 게임을 선택할 것 같았는데, 넥슨에서 서비스하는 테일즈위버와 마비노기를 선택하였다. 이유는 눈에 익어서 였다. 너무 황당한 답변이였지만, 로그인 과정과 캐쉬 구입시 넥슨에서 서비스하는 다른 게임이 노출되었고, 이벤트를 통해서도 자주 노출되어 게임에 대한 궁금증과 플레이 욕구가 발생된 것으로 보인다. (2004년 오픈한 게임포털 넥슨닷컴의 힘으로 보인다. 게임을 플레이하려면 웹 사이트로 이동해야 되는 로그인 방법은 예상외의 힘을 발휘한다.)


소비 성향도 넥슨에 의해 변해 버렸다. 용돈을 요구할때면 현금이 아닌 넥슨캐쉬를 요구했고, 부모님 몰래 휴대폰이나 집안의 전화를 이용해 넥스캐쉬를 결재하는 등의 성향을 보였다. 생일같은 축하 선물을 교환해야 되는 경우도 넥슨캐쉬를 선물하는 등의 성향도 보였다. 또 다른 특이점은 힘쎈 녀석이 약한 녀석의 돈을 빼았는 일들이 간혹 발생되는데, 현금이 아닌 넥슨캐쉬를 요구하는 경우도 있었고, 힘겹게 키운 캐릭터를 빼았거나, 아이템을 요구하는 경우도 있었다.


조카와 친구들를 조사하면서 느낀점은, 초딩학교 때부터 그들의 일상생활을 장악하면 구분되어 있던 웹 서비스와 온라인게임의 구분도사라질 수 있으며, 만약 게임과 웹의 경계를 허무는 서비스를 준비한다면, 게임업체가 지금의 네이버가 갖고있는 웹 장악력마저 보유하게 될 가능성이 높다는 것이다. 현재 일본을 필두로 게임포털의 형태가 웹 커뮤니티 요소도 흡수하는 전략을 취하고 있으며,수익 모델의 단일성이(게임 유료화, 캐쉬 아이템 판매)  게임 PPL, 쇼핑 연동 등 다양한 수익모델이 적용되고있다.


예를들면, 집안에 들어와서 정보를 습득하기 위해, 인터넷 브라우저를 구동하고 인터넷 포털인 네이버에서 검색하여 관련 정보를찾거나, 네이버와 같은 포털이 제공하는 정보와 서비스 안에서 벌어지던 사이버 생활이, 게임을 구동하여 게임 내부에 있는 메신저로사람들과 교류하고, 게임안에서 자신의 블로그에 관심사를 포스팅하고, 관련 카페에 글을 쓰거나 살펴보고, 인터넷 정보도 게임안에 포함되어 있는 브라우저로 검색하고, 물건도 게임 안에서 구입하는 등, 웹에서 진행하던 많은 것들을 게임 안에서 해결할 가능성이 높아졌다.


그렇다면 어떤 기업이 이러한 변화의 흐름 속에서 가장 높은 경쟁력을 확보하고 있을까? 팬더의 생각으로는 고등학생 ~ 초등학생을장악하고 있는 넥슨이 가장 높다고 생각된다. 다만 넥슨의 아쉬움은 게임 라인업과 인식이 저학년 층에 몰려있다는 것이다. 최근에 성인층을 확보하기 위해 100억의 개발비와 막대한 마케팅 비를 투자한 제라가 실패함으로서, 넥슨 고객의 성장에 맞는 게임라인업이 늦어졌다는 것이다.


넥슨 이외에 경쟁력이 높다고 생각되는 기업은 2위 엔씨소프트, 3위 한게임(NHN게임즈?), 4위 네오위즈 정도로 생각된다. 엔씨소프트는 최근 새로운 개념의 엔터테인먼트 포털을 지향하며 인터넷 포털 시장 진출을 선언했고 관련 투자를 집행하고 있어서 다른기업보다 좀더 빠른 행보를 보이고 있다. 문제점은 성인 유저에 너무 집중되어 있어서, 게임과 웹의 구분이 없는 소비층, 향후 주력 소비층으로 성장할 10대 유저가 부족하다는 것이며, 아직은 MMORPG에 게임 라인업이 집중되어 있어서, 가볍게 즐기고 커뮤니케이션을 하려는 최근의 플레이 성향을 충족시킬 무기가 없다는 것이다.


고객 인터뷰를 하면 할수록, 느끼는 것은 고객의 인식은 변하고 있는데, 서비스를 제공하는 기업은 기존 이론과 관념에 사로잡혀 자신이 만들어 놓은 틀에서 벗어나지 못하고 있다는 것이다.

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