앨런 튜링을 추모하며... 네이버의 '홍아빵'님 블로그에서 모셔온 블로그. 분량이 상당하지만 읽어두면 상당히 득이 되는 그런 블로그. Artificial Intelligence ( 인공지능 이야기 ) 2000년 전세계적으로 광적으로 유행되었다 사라졌던 테크노 뮤직. 테크노 뮤직을 최근에 생성된 음악의 한 장르라고 생각하기 쉬우나 사실 그 원조는 1970년 독일에서 결성된 Kraftwerk 라는 그룹으로부터 시작되었다. 4명의 구성원으로 된 이 그룹은 신세사이져라고 하는 전자장비만으로 음악을 연주하였는데 머리를 반지르르하게 넘기고 무표정한 얼굴에 일렬로 서서 신세사이져를 연주하는 모습은 로봇와 같은 기계적인 분위기를 연출하였던 것으로 기억한다.실제로 그들은 자신들의 음악을 'Robot Pop' 이라고 하였..
저번에 선물을 가져 온다고 했는데, 이번에는 선물을 가지고 오지 못해서 죄송합니다. 요즘에 출장이 많아서 짐이 많았습니다. 그래서 오늘도 미국에서 바로 오게 되어서, 준비를 하지 못했습니다. 다음에 올 때는 플스2용 소프트를 가져오도록 하겠습니다. 오늘은 "KGCA 게임 아카데미"에서 마련한 게임 잡지들을 나누어 드리도록 하겠습니다. 이전까지의 수업이 준비였고, 지금 부터는 정식적인 수업에 들어 가도록 하겠습니다. [ 병목 법칙 ] 어떤 소프트를 얘기하면, 그 소프트가 많이 팔린 이유, 재미 있는 이유에 대해서 말씀을 해 주시는 식으로 수업을 진행 하도록 하겠습니다.[ 병목( bottle neck ) 법칙 ]그에 앞서서 잠시 집중력에 대해서 말을 하도록 하겠습니다. 사람은 오랜 시간 집중을 할 수 없고,..
[ 출처 : http://www.kgcaschool.co.kr ] [ 일본회사 내에서 출세 할수 있는 방법 ] 지금부터 얘기하는 것은 꼭 바른 것이라고 할 수는 없습니다. 일본에서 출세하는 방법은 이것 밖에 없습니다. 일본 회사에서는 감점법이라는 것을 사용하고 있습니다. 입사할 때 사람들은 100점을 가지고 있습니다. 좋은 학교를 나온 사람은 100점에서 약간의 플러스가 있습니다. 입사해서, 일에 실패를 할 경우에 처음의 100점에서 감점을 합니다. 실패가 많을수록 감점이 많아지겠죠.그렇게, 입사해서 12-13년 이상이 지나서 제일 점수가 빠지지 않은 사람이 과장이 됩니다. 과장이 되서 한 7년 정도 지나서, 제일 점수가 안 빠진 사람이 또 다시 부장이 됩니다. 여기서의 점수는, 실질적인 점수표가 있다기..
[ 출처 : http://www.kgcaschool.co.kr ] [ 지난 강의 복습 ] 1.6제곱의 법칙 - 1.6제곱의 법칙은 상사가 부하직원에게 일을 시키는 방법에 대한 이야기입니다.회사에서 상사가 부하직원에게 일을 명령합니다.부하의 받아들이는 기분에 따라 달라집니다.일을 명령할 때 이유를 설명하지 않으면 1.60입니다.1.6의 0제곱은 1입니다. 설명을 하지 않고 명령만 한다면 일의양은 1이됩니다.그러나 이유를 설명한다면 일의 양은 1.61이되어서 1.6이 됩니다.상사는 많은 부하를 거느리고 있지만 많은 수의 부하보다 많은 일을 하는 부하가 있는 것이 좋습니다.1.6배의 일을 하는 부하직원이 있다면 1.2배의 급료를 지급하고 데리고 있는 것이 좋습니다.아직도 일의 양이 부족하고 아직도 더 일을 시..
[ 출처 : http://www.kgcaschool.co.kr ] 1. 게임아이디어 아이디어를 게임화 할까의 여부 결정 4가지 조건 ①들어서 즐겁다. 누구에게 이야기해도 즐겁다라는 것을 게임화해야한다. ②보아서 즐겁다. 재밌는 게임도 시각적인 효과가 있어야 한다. ③놀면서 즐겁다. 두가지가 충족되어도 놀면서 즐겁지 않으면 안된다. - 재이없는 이유: 너무 어렵다. 싫어하는 장르, 나보다 친구가 더 잘한다. 난이도가 너무 낮다. ④흉내내서 즐겁다. 훌륭한 게임은 여러번 엔딩을 본다. 플레이 할 때 마다 새로운 발견을 할 수있다. 게임 할 때 물어보면 게임이 재미없어진다. 그러나 물어봐도 재미있는 게임이 진정으로 재미있는 게임이다. 예) 스타크래프트 ; 첨한 사람은 잘하는 사람을 흉내낸다. 2. 사람들에게 ..
들어가면서게임을 개발하면서 (혹은 일반적인 소프트웨어를 개발하면서) 가장 큰 문제중의 하나는 개발 일정계획대로 잘 지켜지지 않는 경우가 많다는 것이다. 개발일정계획이 잘 지켜지지 않는 이유는 무엇일까? 개발자들이 게으르기 때문일까? 아마 그렇지는 않을 것이다. 밤을 세워 일해가며 자기자신을 기꺼이 일을 위해 희생하는 성실한 개발자들도 개발일정계획을 준수하는 경우는 많지 않다. 요구사항내가 생각하는 이유는 개발일정계획을 짜기 위한 근거인 요구사항(Requirement)이 명확하게 제시되지 않았기 때문이다. 예를 들어서 단순하게 '이펙트 에디터를 3개월 안에 만들어 주세요!' 라는 요구는 매우 임의적이고도 무책임한 요구사항이다. 이런 요구사항만으로는 어디까지 뭘 만들어야 하는지 매우 모호할뿐더러 의사전달이 ..
처음 이용함... 블러그의 캡쳐 능력을 마음껏 활용해 보자!
학력 2003. 03–2005.08 상명대학교 디지털미디어대학원 게임디자인전공 졸업 게임학 석사 1999. 03–2003.02 상명대학교 정보통신대학 전자계산 전공 직장경력 2007.07 - 현재 NCsoft A2, 게임디자인팀리니지 이터널, 던전디자인팀블레이드&소울 Team Bloodlust 컨텐츠1팀 리니지2 개발실 게임디자인2팀 팀장 2005. 10 – 2007.07 (주) 다음소프트 CIO 직속 프로그래머 (전문 연구 요원) 2003. 3 – 2005.10 TNT 게임 디자이너 ..
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