http://www.rpghost.com/dungeon_gen.shtml 랜덤 던젼 생성기라는 것인데.. 그 성능이 생각보다 훨씬 뛰어나 보인다. Random Dungeon DesignThe Secret Workings of Jamis Buck's Dungeon GeneratorSo you've tried my Dungeon Generator once or twice, and it's got you thinking. Perhaps you're a programmer and would like to incorporate similar features in a program of your own. Or maybe you're not a programmer, but would be interested in a..
Features Postmortem: SSI's Dark Sun Online: Crimson Sands By André Vrignaud Gamasutra October 24, 1997 Originally published in the October 1997 issue of: The initial design goals for DARK SUN ONLINE (also known as DSO) were quite simple. We were tasked to take the DARK SUN II single-player code base and turn it into a large-scale multiplayer online game for AT&T's now-defunct Interchange network..
10번째 열띤 사회화와 통행권(Intense Socialization and Rights of Passage) 부분이 가장 마음을 끄는군요. 레벨업보다는 영웅적인 서사가 더 필요하다고 생각이 들었습니다. 리스트에 있는 것을 모두 이룬 게임은 언제나 나올까요. 혹자는 지금이 영화사에서'시민케인' 영화가 나오기 직전과 같다고 하던데 어떤 게임이 그 반열에 올라설 수 있을까요. [번역] 차세대 MMOG를 위해 봐야 할 10가지 것들GDC2004의 내용중 Gordon Walton이 이야기 한 내용을 Gamespy에서 잘 편집해 놓은 것이 있어 여기에 번역하여 올려본다. - DiKo ----------------------------------------------------- 차세대 MMOG를 위해 봐야 할 1..
[GDC#15]MMORPG의 개발자들이 게임 세계를 만드는 방법으로 대논전2005/03/14 17:02활발한 논의를 펼치는 유명MMORPG의 개발자들. 왼쪽으로부터 , 스타·론씨 , 러프·코스타 -씨 , 잭·에마트씨 , 마크·쟈코브즈씨 , 그리고 앤터니·카스트로씨 MMORPG개발자의 사이에서는 , 게임의 세계를 플레이어로 나누고 멀리하지 않게 공급하는지 , 그렇지 않으면 즉시적으로 작게 단락지어진 세계를 만들어 내 놀리는지는 , 온라인 게임의 디자인을 결정해 가는데 중요한 포인트의 하나이다. 전자는 , 「Ultima Online」이래 주류를 차지해 온"파시스텐트·월드”(Persistent World / 항구적 세계), 후자는 「Anarchy Online」이후 파퓰러가 되고 있는 , 서버의 1구화를 빼앗아..
MMORPG기획에 대하여 먼저 게임 기획에 대하여 서술하기 전에 간단하게 디지털 컨텐츠영역에 대한 약간의 분석작업과 Storytelling에 대해서 잠깐 알아보겠습니다. 영화와 게임스토리 간단하게 설명하자면 ‘필연성’과 ‘우연성’의 극대화를 표현하는 것이 게임의 스토리라고 하겠습니다. 특히나 영화와의 연계성에서 보자면 시간성과 공간성의 우연을 통한 재미를 표현하는 것이 관건이 되겠습니다. 일반적인 미디어 개발단계를 살펴보겠습니다. 1. 기획 개발 단계 ( Development)2. 제작 준비 단계 (Pre-production)3. 제작 단계 (Production)4. 후반 작업 단계 (Post-production)5. 배급 단계 (Distribution)6. 상영 단계 (Exhibition) 온라인 게임..
City of Heroes Intelligence Report January 29, 2002 In mid-summer of 2000, a group of experienced developers came together to found Cryptic Studios. Establishing itself in the high-tech center of San Jose CA, the team immediately set to work on its first project, revealing its existence fairly soon thereafter, but saying nothing about it except that it was an online world. Naturally, this was mo..
City Of Heroes Issue 4 Interview Written by John Callaham Monday, 21 February 2005 Jack Emmert of Cryptic Studios talks to Computer Games Magazine about the upcoming "issue 4" free update to their super hero MMO game City of Heroes.Cryptic Studios's hit super hero MMO City of Heroes has had one major feature missing that its players have been awaiting ever since the game was launched; player vs ..
[GDC#16]윌·라이트씨의 신작 「Spore」이 마침내 공개! 2005/03/14 18:44■기성이 아니고 플레이어가 만드는 이야기야말로 유의의 GDC의 강의는 , 실제로 출석해 보지 않으면 재미있는 것인지 재미있지 않은 것인지 모른다. 최근에는 , 참가자를 질리게 한 없게 비주얼이나 사운드를 이용한 강의도 많아졌지만 , Will Wright 씨의 강연에 관해서는 , 그런 걱정은 완전히 없다. 언제나 포복절도 가운데 시간이 지나 가는 것이 씨의 프레젠테이션의 능숙함이어 , 특히 , 처음은 무슨 관계가 있는지 모르는 것 같은 재료로 웃음을 잡으면서 , 주제로 보기좋게 정리하는 화술은 예술의 역에조차 달하고 있다. 이번 라이트씨의 비젼 트럭 최종 강연은 ,「The Future of Content」(컨텐츠의..
2005연3월7일부터11날까지 (현지시간) 의5일간에 걸쳐서 , 미국은 샌프란시스코의 중심가에 있는 이벤트 회장 모스코니·센터(Moscone Center) 의West홀에 있어 ,Game Developers Conference 2005(약칭은GDC 2005) 가 개최되고 있다. GDC 2005(은)는 ,PC, 컨슈머(consumer)기 , 온라인 , 모바일 , 아케이드 등 플랫폼을 불문하고 , 게임 개발에 종사하는 프로그래머나 디자이너 , 아티스트들이 전 세계로부터 모이는 컨퍼런스이다. 총계로300종 이상의 지도를 한다고 하는 , 정보의 홍수와 같은 이벤트하지만 , 게임의 업계나 개발에 관련되는 전문적인 강의로부터 , 신작 소개나 개발 팀의 비화까지를 포함해 , 게임을 플레이 하는 측의 우리에게도 흥미로운..
2005연2월28일과3월1일의 이틀간 , 토쿄는 신쥬쿠의 코가쿠인 대학 신쥬쿠 캠퍼스에서 개최된 ,AOGC(Asia Online Game Conference:아시아 온라인 게임 컨퍼런스). AOGC(은)는 , 산/관/학의 각계에서 리더쉽을 취하는 온라인 게임 관계자를 불러 , 온라인 게임의 보급이나 계발 , 그리고 안는 문제점의 제기나 연구 결과의 보고를 강연의 형식에서 실시하는 컨퍼런스다. 주최의「브로드 밴드 추진 협의회」는 , 브로드 밴드의 보급에 의하고 처음으로 성립하는 새로운 산업에 대해 고찰해 , 통신 사업자 , 기기 메이커 , 컨텐츠 사업자에게 교류의 장소를 제공 함과 동시에 , 많은 과제에 대해 논의를 실시하는 기관. 설립은2003연7월로 ,2004해12월 시점에서126회사(현시점에서는170..
GDC Update The Newsletter for the Game Developers Conference March 7-11, 2005 Moscone West Convention Center San Francisco, CAIn This Issue: GDC 2005 Highlights: The Conference You Can't Afford to Miss GDC 2005 Event Highlights GDC 2005 Parties Game Connection:Caling All Publishers! GDC Registration Hotel and Travel InformationRegister online with priority code: GDCUP14 and be entered to win an ..
GDC 이제 곧 시작한다. 가보지는 못했지만 (언젠간..꼭 한번 가보고 싶은. T.T) 관심있었던 강의 트랙들을 정리해 본다. Attack of the Design Directors! Speaker: Brian Allgeier (, Insomniac Games) Time/Date: Friday (March 11, 2005) 12:00pm — 1:00pm Track: Game Design Format: 60-minute Lecture Experience Level: Intermediate - Basic familiarity or some experience.Description: The Ratchet and Clank series has been a monumental effort and each game..
「Unreal Tournament 2004」「FarCry」「DOOM 3」「Half-Life 2」…….격전구가 된 슈팅 게임계의 대작을 들 것도 없이, 2004년의 PC게임 시장은 오래간만에 만족도의 높은 것이 되었을 것이다.MMORPG에서도,「EverQuest II」나「World of WarCraft」등이 릴리스 전부터 팬을 북돋워 해,「The Sims 2」로「Railroad Tycoon 3」은, 톱 차트 상위에 계속 눌러 앉은 전 시리즈의 인기를 잘 계승하고 있다. 그러나, 언제까지나 작년의 여운에 잠기고 있을 수 없다.이 특집에서는, 2005년에 릴리스 될 예정의 소프트중에서, 현재 공식으로 발표되고 있는 타이틀 35작을, 일곱 개의 분야로 나누어 소개한다. 컨텐츠 산업에 대해 히트작의 속편이 많이 ..
City of Heroes Q&A Conducted by Omni Snagging a Q&A with Jack Emmert, Lead Designer on City of Heroes, was a plus/minus for us. We sent the questions off near the end of May -- about the same time City of Heroes was largely acclaimed as "awesome!" and was heaped with praise (with one or two digs for lack of capes). So, we had to wait nearly two months until we received the answers back. Apparent..
[PC] WSJ, 2005년 美 게임업계 10대 트렌드글 : 게임메카 김광택 [05.02.14 / 15:54]‘2005년에도 PC게임의 인기는 시들해지고 온라인게임은 시장을 계속 확대할 것이다’미국 월스트리트저널은 최근호에서 2005년에는 모바일-온라인게임이 강세를 보이는 반면 PC패키지게임은 향후 3년동안 급격한 하강국면을 맞을 것이라고 보도했다. 월스트리트저널은 ‘2005년 미국 게임산업 10대 트렌드’를 통해 이같이 전망하고 올해는 차세대 게임기인 PS3와 Xbox2, 휴대용게임기인 PSP와 NDS 등의 각축전이 될 것이라고 분석했다. 게임산업 측면에서는 블록버스터 게임에 대한 경쟁이 치열해지면서 대규모 자금을 확보하기 위해 업체간 인수합병이 늘어날 것으로 예상했다. 이외 원작 게임의 속편 제작이 ..
숨겨진 장르 언어 게임업계에 완벽한 자체 언어가 없다는 것은 주지의 사실이다. 지금까지는 상당 부분 영화 언어를 차용해 왔지만, 영화에는 인터랙티브에 대한 용어가 없다. 게임개발 과정 에서 적절하고 분명한 장르 이론을 적용하는 것은 게임연구가 나아지는 것을 의미한다. 장르’라는 개념이나 게임 업계가 이 단어를 사용하는 방법을 잘못 적용하면 주제의 채택이 제한되며, 판매의 성공에도 피해가 갈 수 있다. 샤이니의 ‘새크리파이(Sacrifice)’가 소매 시장에서 빈약한 성과를 거둔 이유도 부분적으로는 실시간 전략이라는 하나의‘장르’로 묶어놓는 바람에 아무 것도 공유하지 못했기 때문이다. 워크래프트는 새크리파이스가 당황하는 모습을 발견했지만 실제 목표물은 놓쳤다. 마찬가지로 맥스 페인 프랜차이즈 역시 제3자 ..
Getting a Job in the Game development industry 게임 개발자가 되는 법 (게임 개발 업계에서 일자리를 얻는 법) By Kenn Hoekstra (Project Administrator of Raven Software Corp) Translated into Korean by 슈퍼꽁룡(Superggong) 원 출처 : http://www2.ravensoft.com/getajob.htm * 이 글은 원 저작권자의 허가 없이 번역되었습니다. 원 저작권자의 요청이 있을 경우 삭제하겠습니다. * 원문은 매우 주관적으로 의역되었습니다. 번역이 매끄럽지 못하더라도, 양해해 주시기 바랍니다. * 원 출처와 번역자, 그리고 최종출처를 밝히는 한에서는 재배포가 가능합니다. * 글쓴이와 번..
수 년 간에 걸친 거의 전적인 기술 드라이브 추세 이후, 게임 이면의 추진력은 마침내 게임 콘텐츠 자체에 작용하기에 이르렀다. 대대적인 기술 도약도 서로 차별화된 게임을 만들어내기에는 충분치 못했다. 게임 콘텐츠 역시 매년 AAA 등급 게임이 폭증하면서 지속적으로 더욱 커지고 복잡해질 것이다. 하지만 아티스트와 디자이너 자신을 위한 하드웨어 업그레이드는 없으므로 콘텐츠는 더 이상 빠른 속도로 만들어지지 않을 것이다. 성공적인 게임은 일류 콘텐츠를 제공해야 하며, 그것을 제공하는 최선의 방법은 아티스트나 디자이너가 가급적 쉽고 빠르게 새로운 콘텐츠를 생성, 검토, 추가 및 채택할 수 있도록 콘텐츠 파이프라인을 최적화하는 것이다. 콘텐츠 파이프라인은 컨셉 단계에서 게임 다운로드에 이르기까지 모든 게임 자산이..
■ 중국 + 대상온라인 : 조이온-중국친하오 넷컴 테크놀러지 + 난무삼국 : 한빛소프트-중국 유니지움 ■ 일본 + 쉔무온라인 : 조이온-중국친하오 넷컴 테크놀러지 + 겟앰프드 : 한빛소프트-중국 유니지움 + 마그나카르타:진홍의 성흔 : 소프트맥스-일본 반프레스토 + 시티레이서 : 현대디지털엔터테인먼트-일본 세가 ■ 대만 + 난무삼국 : 한빛소프트-대만 유날리스 ■ 호주 + 화랑 : 한빛소프트-호주 다크레인 ■ 미국 + 게임명 미정 : 한빛소프트-프래그쉽 스튜디오 + 게임명 미정 : 판타그램-미국 DMA 디자인 ||해외 개발업체와의 공동개발을 살펴보면 대다수의 합작게임들이 온라인이라는 플랫폼을 취하고 있음을 알 수 있다. 이는 국내 온라인게임의 기술력과 노하우가 세계적으로 인정받고 있음을 반증하는 요소이기..
요즘에 신규 온라인 게임 기획에 들어갔는데요......기획자인 저로서는 가장 신나기도 하고 가장 고통스럽기도 한 기간이죠. 아래의 글은 사실 몇 달전에 떠돌던 글인데, 재미있게 읽은 것 같아서 붙입니다^^=======================================================================================게임 회사 망치는 방법 10 Francois Dominic Laramee translated from www.gignews.com/fdloriginalten.htm 매년 1000~10000 명이 자신감을 가지고 게임 사업을 시작한다. 모두 끝내주는 아이디어와 실력으로 대박을 꿈꾼다. 이들 대부분이 몇개월 가지 못하고 망한다. 대박으로 가는길은 정해져 ..
Game Developers Conference 2004】리포트 「별의 카비」의 디렉터인 사쿠라이 마사히로씨 게임의 재미에 대해 말한다 카비"시리즈 "대난투 스매쉬 브라더즈"등의 디렉터인 사쿠라이 마사히로씨.현재는 프리 게임 디자이너로서 활약중 게임성 즉 게임의 재미는 "리스크" 와 "리턴"으로 설명된다. 리스크ㅡ게임을 플레이하고 있을 때, 플레이어가 느끼는 위협 리턴ㅡ위협이 있는 것을 배제하는 플레이 사쿠라이 마사히로씨는 슈팅게임에 경우 "스페이스 인베이더"를 예를 들며 설명했다. 침략자와 포대의 거리가 떨어져 있으면 리스크가 낮지만 리턴도 얻을 수 없다 거리가 줄어들면 리스크가 높아지지만 리턴을 얻을 수 있을 가능성이 높아진다. "리스크를 무릅쓰고 리턴을 얻는다" 라고 하는 것이 게임의 본질이다.!!..
~A Candid Look at the Issues and Rewards of Bleeding Edge Engine Development 「Wolfenstein 3 D」 「DOOM」 「Quake」로 제일 인칭 시점의 액션 게임을 낳은"FPS 엔진의 아버지",존·커 맥(John Carmack) 씨가,「최첨단 엔진 개발의 문제점과 보수에 대한 솔직한 의견」이라고 하는 타이틀로 기조 공연을 실시했다. 강연명에 있는 「Bleeding Edge」란 「Leading Edge」를 모방한 말로,「피투성이의」라고 하는 뉘앙스가 담겨 있다.이것으로부터, 그 자신의 프로젝트에 늘 따라다니는 「최첨단의 그래픽스」등이라고 하는 장식어에 대한,상당한 야유가 담겨 있는것을 상상할 수 있을 것이다. 카 맥씨는, 이전부터 IGDA등의..
4:윌·라이트의 게임 디자인 강좌 Triangulation:A Schizophrenic Approach to Game Design 윌·라이트(Will Wright) 씨라고 하면, 게임 업계에서는 한 눈도 2째도 놓여져 있는 중진.(많이 알려진 사람이란..뜻이겠죠..)「Sim City」로부터 「The Sims」까지, 마치 게임 세계를 공원의 모래 밭으로 만들어 내 버리는 독특한 게임 디자인으로 일본에서도 유명하다. 라이트씨가「 Triangulation:A Schizophrenic Approach to Game Design 」(삼각 모양:게임 디자인에의 통합 실조증적 어프로치)이라고 하는 타이틀로 지도를 실시했다.이 제목으로부터, 도대체 무슨 이야기를 진행시킬 생각인가는 검토가 대하지 않았지만, 거기는 재주..
forGamer.netText & Photo by 오쿠다니 어부 3월 22일부터 26일까지의 5일에 걸치고, 캘리포니아주 산호제시의 중심가에 있는 San Jose Convention Center(SJCC)에 대하고, 매년 항례가 되는 Game Developer's Conference(GDC)가 개최되고 있다. GDC는, 게임 업계의 인간에게는 잘 알려진 이벤트로, 프로젝트 비화로부터 성공하는 비결, 효율의 좋은 코드의 쓰는 법에 이르기까지, 게임 디자인, 제작, 프로그래밍, 비쥬아르아트, 오디오, 비즈니스&법률의 6 분야에 건너 300이상의 지도나 회의를 한다. 단상에 오르는 것은, 업계의 유명한 리더들.「업계에서 얻은 지식은, 업계에 피드백해야 할」이라고 생각하는 개발자들의 비영리 단체 IGDA(Int..
KGDC에서 보았던 Tom Sloper 아저씨의 인터뷰 중 발취했다. 짧은 시간 두번 만나 보았지만 (나잇쓰투 미츄만 했다는..) 농담도 잘하는 멋진 아저씨라는 생각이 들었다. :) --------------------------------------------------- GDNet : 주로 영감을 어디서 얻으십니까? Tom Sloper : 일단 처음에는 고객한테 지침 받는 것을 좋아합니다. 어떤 게임을 원하는가? 만일 게임의 목적이 교육적인 것이라면, Discovery Channel Store로 가서 어떤 것이 제 눈길을 끄는 지 살펴봅니다. 목적이 PS2 게임이라면, 적합한 장르를 먼저 생각하고, 목표 게이머가 누군지 생각합니다. GDNet : 기획자의 가장 중요한 역할은 무엇이라 생각하십니까? T..
게임을 비롯한 모든 소프트웨어는 세 가지 핵심 부분들로 이루어진다. 하나는 초기화이고, 또 하나는 핵심부 또는 메인 루프, 마지막은 마무리 부분이다. 초기화는 픽셀들을 그릴 캔버스의 준비에 해당한다. 메인 루프에서는 사용자 입력을 받고, 해석하고, 게임 상태를 바꾸고, 게임 상태를 렌더링한다. 실행이 루프에서 벗어나면 마무리 작업이 진행된다. 그 때에는 주요 시스템 자원들을 해제하고, 파일을 닫고, 다시 운영체제로 나간다. p.s 아주 가장 기본적인 것이지만 항상 머리 속에 넣어두었다가 가끔식 확인해야 하는 것들에 대한 이야기. - Game Code Complete. 제 7 장 초기화의 메인 루프 중
1. 제목 1) 국문 표기 2) 영문 표기 3) 아시아권 표기 4) 웹사이트 URL 2. 장르3. 타겟층 분석 1) 유저들의 성향 분석 2) 유저들의 성향 분석으로 알아본 게임 요소 3. 개발기간 1) Pre-Production 2) Production 3) Testing & Refinement 4. 게임 컨셉 1) 게임의 모토 2) 게임의 모토와 연관된 게임의 차별성 5. PC System Requirement 1) CPU: **MHZ 이상 2) 운영체제 3) 메모리: **MB 이상 4) 컨트롤: 키보드와 마우스 5) 드라이브: 하드 드라이브에 최소 **MB 이상의 여유 공간 필요 6) 비디오: 최소 **이상의 메모리가 장착된 다이렉트X *.*을 제공하는 3D 가속기 7) 사운드:6. 게임의 특징 1)..
Lost Along The Way: Design Pitfalls on the Road from Concept to Completion 길을 잃어버리다 : 개념에서 완성까지 길에서의 디자인 함정 The game industry has grown up in recent years -- right alongside many of us who have grown up with it. Once upon a time, the leaders in our field were people who worked in garages for next to nothing and made games because they wanted to build something that entertained them. We were the ..
[성공하는 프로젝트의 공통점] 성공하는 프로젝트의 공통점은 무엇일까요? 이번 차에는 Standish Group이 제시한 보고서를 중심으로 성공 프로젝트의 공통점을 살펴보고, George Doran의 SMART 이론을 이해하기로 합니다. 조급하게 프로젝트 관리의 분야 별 세부 사항만 이해하려 하지 말고 먼저 성공의 큰 그림을 그릴 수 있는 시간 되기 바랍니다. ※ 성공하는 프로젝트의 공통점 ※ 성공하는 프로젝트는 계획이 훌륭하다 ※ 성공하는 프로젝트의 다섯 가지 원칙, SMART ▒ 성공하는 프로젝트의 공통점 성공하는 기업은 성공하는 프로젝트에서 출발하며, 성공하는 프로젝트는 프로젝트 관리 방법론을 이해하고 실천하는 인재로부터 출발합니다. 임무(mission) 중심의 프로젝트 관리는 조직의 경영 목표에 역..
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