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AOGC
 
2005연2월28일과3월1일의 이틀간 , 토쿄는 신쥬쿠의 코가쿠인 대학 신쥬쿠 캠퍼스에서 개최된 ,AOGC(Asia Online Game Conference:아시아 온라인 게임 컨퍼런스). AOGC(은)는 , 산/관/학의 각계에서 리더쉽을 취하는 온라인 게임 관계자를 불러 , 온라인 게임의 보급이나 계발 , 그리고 안는 문제점의 제기나 연구 결과의 보고를 강연의 형식에서 실시하는 컨퍼런스다.

 주최의「브로드 밴드 추진 협의회」는 , 브로드 밴드의 보급에 의하고 처음으로 성립하는 새로운 산업에 대해 고찰해 , 통신 사업자 , 기기 메이커 , 컨텐츠 사업자에게 교류의 장소를 제공 함과 동시에 , 많은 과제에 대해 논의를 실시하는 기관. 설립은2003연7월로 ,2004해12월 시점에서126회사(현시점에서는170회사 앞 후) 의 메이커가 참가하고 있어 , 강연회나 전문 부회 , 연구회등의 활동이 활발히 행해지고 있다.

 중국이나 한국이라고 하는 아시아의 온라인 게임 연구원이나 교육 관계자로부터 , 코에이나 스퀘어·에닉스라고 하는 국내 메이커 관계자까지가 참가한다고 하는 것으로 , 신경이 쓰이는 내용을 독자에게 전할 수 있도록 ,4Gamer편집부에서도 취재를 실시. 강연자의 지식이나 견해와 함께 , 많은 귀중한 데이터도 공개되고 있으므로 , 업계 관계자나 업계에 흥미가 있는 사람은 꼭 일독해 보면 좋겠다. 아시아 시장의 현재와 미래 , 그리고 국내 메이커가 아시아에 진출하려면 어떤 허들을 클리어 해야 할까가 보여 올 것이다.

【INDEX】

[AOGC#8]코에이 마츠바라씨 , 「아시아 시장에의 진출에 필요한 요소」
 AOGC이틀째에 행해진 , 코에이의 네트워크 게임 담당 집행 임원 , 마츠바라씨에 의한 세션 「Japan발Online게임을 성공시키는 전략」의 모양을 전하자. 아시아와 구미에서 인기를 박「World of Warcraft」 등 을 거래해 , 아시아 시장 전개의 방법론에 대한 강연을 실시했다.

[AOGC#7]암호 -호리씨가 말하는 「온라인 게임 개발」
 국내의 온라인 게임 시장을 말하는데 제외할 수 없는 기업이라고 하면 , 인기MMORPG「라그나로크온라인」을 껴안는 암호 -·온라인·엔터테인먼트. 그 기술 담당 이사인 호리 세이이치씨도 ,AOGC그리고 강연을 실시했다. 온라인 게임을 개발하는 에 해당하는 주의점이나 과제 , 그리고 향후 진행되어야 할 방향성등이 말해졌다.

[AOGC#6]ID수1100만! 한 게임의 서비스 사업의 궤적을 말한다
 캐쥬얼 게임을 중심으로2000해부터 서비스를 제공해 온 「한 게임」. 지금 동시 접속자수가10만명을 넘을까하고 하는 인기 서비스하지만 , 그 한 게임의 서비스를 다루는NHN Japan전략 실천무로 실장 무로타 노리요시씨가 , 한 게임의 서비스 사업4연간의 궤적에 대해 강연을 실시했다. 그때그때의 결단과 그 이유 등 , 꽤 타메가 되는 이야기가 가득의 내용이 되었다.

[AOGC#5]엔타브레인 하마무라씨 , 온라인 게임의 전망을 말한다
 AOGC이틀째의 제1세션은 , 엔타브레인 대표이사 사장 , 하마무라 코이치씨의 기조 강연 「온라인 게임 산업의 현상과 전망」. 현재 온라인 게임의 분석에 사용되고 있는 데이터는 과연 올바른 것인가 , 라고 하는 점을 축으로 , 온라인 게임의 현재와 장래에 대해 강연을 실시했다.

[AOGC#4]인터넷 카페의 온라인 게임 전개에 대해
 AOGC하루째의 마지막 세션으로 인터넷 카페의 현상과 향후의 전개에 대해 강연을 실시한 것은 ,Necca아키하바라점의 운영에 종사하는 타이토의 스즈키씨. 기업으로서 중요한 데이터를 몇개인가 공개한 매우 흥미로운 발표였다.

[AOGC#3]어널리스트 야다 마리가 말하는 세계의 게임 시장동향
 게임 산업을 객관적으로 분석한 서적 「게임 건국의 미래상 -세계를 리드하는 컨텐츠 비지니스의 모든 것」의 작자로서 해 알려진 야다 마리씨가 , 세계 각지역의 게임 시장에 도착해 리포트를 보고했다. 조사한"숫자"로부터 , 현재 , 그리고 미래의 게임 시장의 전망이 말해졌다.

[AOGC#2]한국 온라인 게임에 있어서의RMT의 실태 조사 분석
 온라인 게임의 연구회 관련으로 친숙한 서울 중앙 대학 경영전략 학과 조교수 위정현(위·죠힌) 씨의 강연은 , 「한국 온라인 게임에 있어서의RMT의 실태 조사 분석」이라고 하는 제목. 씨의 지금까지의 강연과 같이 , 한국 국내의 게이머를 대상으로 한 앙케이트에 의한 조사 결과의 분석등을 피로했다.

[AOGC#1]SqENIX와다씨의 기조 강연 「온라인 게임이 안는 문제는 , 사회가 안는 근원적인 문제」
 오늘(2월28일) , 토쿄는 신쥬쿠의 코가쿠인 대학 신쥬쿠 캠퍼스에서 개최된 ,AOGC(Asia Online Game Conference:아시아 온라인 게임 컨퍼런스). 모든 세션의 일번수를 장식한 것은 , 스퀘어·에닉스의 대표이사 사장 , 와다씨의 기조 강연이다. 「기업의 전략은 밝힐 수 없다」라고 하면서도 , 온라인 게임의 수익 모델에 대해 ,RMT에 임해서 , 또Play Online에 임해서 , 옆길의 이야기만이지만 , 실로 내용의 진한 이야기를 들려주었다.
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