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[GDC#16]윌·라이트씨의 신작 「Spore」이 마침내 공개!
2005/03/14 18:44
■기성이 아니고 플레이어가 만드는 이야기야말로 유의의

 

 GDC의 강의는 , 실제로 출석해 보지 않으면 재미있는 것인지 재미있지 않은 것인지 모른다. 최근에는 , 참가자를 질리게 한 없게 비주얼이나 사운드를 이용한 강의도 많아졌지만 , Will Wright 씨의 강연에 관해서는 , 그런 걱정은 완전히 없다. 언제나 포복절도 가운데 시간이 지나 가는 것이 씨의 프레젠테이션의 능숙함이어 , 특히 , 처음은 무슨 관계가 있는지 모르는 것 같은 재료로 웃음을 잡으면서 , 주제로 보기좋게 정리하는 화술은 예술의 역에조차 달하고 있다.

 이번 라이트씨의 비젼 트럭 최종 강연은 ,「The Future of Content」(컨텐츠의 미래)이라고 하는 타이틀이다. 초반은 정통적으로 「플레이어가 요구하는 가치는 ,"질" "량" "소유권"의 입체적인 밸런스에 의하는 것」이라고 설명해 ,「The Sims」(일본 타이틀:SIMM 피플) 의 성공은 , 플레이어가 자유롭게 컨텐츠(가구나 캐릭터) 를 제작할 수 있어 온라인으로 트레이드할 수 있는 것 같은 구조가 되어 있었기 때문인 것을 예로 들었다. 그리고 ,「소유권은 , 제작자측이 준비하는 스토리보다 , 좀 더 의미가 있는 이야기를 낳는다」라고 하는 역설이 , 후단으로 연결되어 간다.

 게다가 「게임 산업의 창초기에는 , 데이터와 코드의 비율이1대1정도 였어요 가 , CD-ROM의 등장에 의해 , 지금은100대1라고 한 이상한 상태가 되어 있다」라고 설명해 , 비대한 미디어(기억 매체) 의 용량은 아트나 사운드 등 데이터만을 늘려 , 알고리즘보다 중요하게 되어 버렸다고 라이트씨는 한탄한다. 게다가 , 독일이나 네델란드를 중심으로 한 지역에서 「64KB이라고 하는 제한 중(안)에서 , 얼마나의 데이터를 담을 수 있을까」라고 하는20년전과 같은 조건에서의 프로그래밍에 열중하는 , 기묘한 아마츄어 개발자 집단 「The Demo Scene」을 소개했다.


 윌·라이트씨의 최신작은 , 이 The Demo Scene의 활동에 촉발 되어 강력한 프로시쟈르(수속 생성형) 모델링 기능을 구사해 제작되고 있다고 한다. 그 작품이라고 하는 것이 ,「4Gamer magazine」(2001년 겨울호) 의 인터뷰로 , 필자에게 처음으로 그 존재를 시사해 준「Spore」이다.


 Spore를 한마디로 설명한다면 ,"진화 시뮬레이션 게임"이 된다. 그러나 , 이번 데먼스트레이션에 즈음하여 라이트씨는 , 「Spore은 , 어딘지 모르게"와리오웨아"를 닮아 있습니다. 내가 좋아하는 게임을 참고에 , 다양한 타입의 게임을 담았습니다」라고 말하고 있었다. 물론 명작을 그대로 흉내냈다고 하는 것 같은 것이 아니고 ,각각의 게임 시스템이 좋은 부분20% 두개를 추출해 ,100%의 게임을 만들어 냈다것 이라고 한다. 무엇보다 , 이Spore에는 실제로는 여섯 개의"국면"이 있으므로 , 라이트씨는"120%"의 엔터테인먼트 소프트인 것을 그 독특한 위트로 시사하고 있을지도 모르다.
 Spore의 내용을 국면 마다 설명해 나가자.


■여섯 개의 국면으로 미생물로부터 은하의 패자로 진화

■Tidepool국면
 플레이어는 , 우선 아메바와 같은 단세포 생물로부터 플레이를 시작해 얇은 황녹색의 액체안을 돌아다니면서 , 구상의 물체(핵? ) (을)를 공격해 양식으로 한다. 이 구상의 물체는 한방향에 흐르고 있어 그것을 파괴하면 소리가 나와 파열한다. 어딘지 모르게 소리 게이와 같이도 느꼈지만 , 그 코어가 되어 있는 게임은 「팩맨」이다고 한다. 게임 화면도 , 종횡 밖에 이동할 수 없는 평면이다.


 당분간 플레이를 진행시키고 있으면(자) , 이 생물이 다세포 생물로 변이한다. 플레이어는 , 「팔레트」라고 불리는 좌측의 편집 툴을 열어 , 거기에 아이콘 형식에서 표시되고 있는 「돌기」 「필레」 「꼬리」등의 라이브러리로부터 기호의 파츠를 선택해 자신의 생물에게 달아보다 공격성이나 이동 능력의 높은 복잡한 구조로 하는 것이다.

■Evolution국면
 플레이어 조종하는 생물의 진화와 병행해 지구 환경도 대단히 변화한 것 같고 , 이 국면에서는 물고기나 해초등의 원초 형태로 흘러넘치는 원시의 바다 속을 , 라이트씨가 컨트롤 하는 도마뱀과 물고기를 걸어 배합한 것 같은 생물이 헤엄치고 있다. 색도 컬러풀로 ,Tidepool시대와 비교해 착실하게 진화의 과정을 밟아 온 것을 안다.


 이 국면은 ,Tidepool국면으로부터 일전해 완전3D의 세계가 되고 있어 플레이어는 헤엄쳐 돌면서 약한 생물을 포식 한다. 다만 , 이번은 상대도 반격 해 오므로 , 어느 정도의 전략성이 필요하다. 전투를 이라고 눌러 자신의 능력을 강화할 수 있다고 하는 부분은 ,「Diablo」과 같은 액션RPG의 게임성에 가깝다고 말할 수 있다.


 이 국면의 팔레트는 , 한층 더 생물을 복잡/고도로 진화시키는 내용. 골격이나 피부의 texture , 눈 , 안테나 , 팔등이 세부까지 조절할 수 있어 꼬리지느러미는 꼬리가 되어 , 필레는 손발에 변화한다.


 손발이 발달하면(자) , 이미 해중에서의 생활은 곤란하게 되어 , 플레이어의 생물은 육지에 올라 온다. 육지에 오르면 , 공룡 시대와 같은 나자 식물이 우거져 있어 다양한 생물이 수풀로 돌아다니고 있다. 이러한 약소 생물을 사냥하면 , 지면에는 붉은 피 굄을 할 수 있다. 한층 더 데모에서는 , 입에 동물의 시체를 입에 문 채로 질질 끈다라고 하는 , 그야말로 동물적인 행동도 시뮬레이트 되고 있었다.



■Tribal국면


 

 그런데 , 당분간 활동한 후 에 , 라이트씨가 조종하는 생물은 「메이팅·콜」에 의해 , 동종하지만 이성의 생물을 찾아내고 있었다. 그가 제작하고 있던 것은3본족으로 꼬리를 사용해 공격하는 기묘한 동물하지만 , 메이팅·콜의 키를 누르는 것으로 , 자신과 동종의 모델이 맵상의 어디엔가 생성되는 것 같다. 메스(? ) 의 생물은 벌써 둥지안에 앉고 있어 무엇인가의 신호를 반복해 승인되면 , 개여 메이팅이 시작된다.


 여기서 라이트씨는 , 「모든 진화는 메이팅에 의해 행해진다」라고 털어 놓았다. 즉 , 다세포 생물이 된 후 의 진화는 , 국면에 관계없이 모두 메이팅의 뒤에 행해진다고 하는 것이다. 여기서 씨가 말하는"진화"란 , 팔레트로 생물의 조정을 할 기회의 일일 것이다.


 이 시기는Tribal국면으로 불리고 있어 이 메이팅의 뒤에는 동종의 생물이 탄생한다. 아메리카 원주민의 텐트와 같은 건물을 건설할 수 있는 등 , 팔레트의 옵션은 증가하고 있다. 아무래도 뇌도 크게 발달한 것 같아 , 창을 주어 주면 휘두르는 행동을 시작해 드럼을 주면 두드리기 시작한다. 그 복수의 개념이 사귀면(자) , 드럼의 소리에 맞추어 창을 밀어 올리면서 모닥불의 주위에서 춤추기 시작한다. 마치「Populous」의 같다.


■City국면


 데먼스트레이션은 국면 마다 세세하게 단락지어진 것이었기 때문에 , 어느 국면으로부터 다음 국면에 어떻게 바뀌어 가는지는 판단할 수 없었지만 , 이City국면까지는 플레이어의 툴이 큰폭으로 증가하고 있어 도시 건설 시뮬레이션의 간략판과 같은 양상이 되어 있다. 잊혀지고도 없고 라이트씨 자신의
「Sim City」이다.


 마을의 건물은 , 모두 플레이어에 의해 디자인된다. 자연과 조화를 이룬 곡선이 많은 건물도 만들 수 있고 , 한층 더 진화하면(자) 근대적인 공장이나 빌딩 지어진다. 이러한 「플레이어 컨텐츠」는 ,The Sims과 같게플레이어를 업 로드할 수 있는 것같게 되어 있어 , 플레이어끼리로 자유롭게 트레이드할 수 있다. 플레이어의 창조성도 , 꽤 자극되는 것은 아닐까.
 이 국면 이후 , 라이트씨가 생물을 진화시킬 것은 없었지만 , 진화 팔레트가 도시 건설 팔레트로 교대하는 것일까?



■Civilization국면


 

 자신들의 생활권(도시) 을 생기면(자) , 이윽고 그 외의 세계를 탐색하고 싶어지는 것이 문명인(생물) 의 상이라는 것. 카메라 시점을 줌 아웃 하면 , 대기권을 찢어 혹성 전체를 볼 수 있게 된다. 도시를 클로즈 업 하고 있는 시점에서도 지평선은 비뚤어져 보였지만 , 원래 혹성은 꽤 디폴메 되고 있어 , 도시와 비교해도 극단적으로 작게 정리하고 있다.


 스크롤 해 혹성을 회전시키면(자) , 거기에는몇개의 도시가 건설되고 있는것 을 알 수 있었고 , 근처의 도시 국가는 플레이어의 도시를 파괴하기 위해서 전차를 배웅하고 있었다. 이 혹성에서는 벌써 플레이어와 동형의 생물이 번영하고 있었는지 , 혹성내의 도시이면 모두 같은 모습을 하고 있다. 그러나 , 그문화"민족"의 성격은 꽤 다르다.


 이 시기는 , 보드게임의
「Risk」이나「Civilization」과 같은 전략성의 높은 게임에 가까워 , Civilization국면으로 불리고 있다. 다만 전투는 리얼타임이다. 바싹 쳐들어가 오는 전차에 대해서 , 라이트씨도 벌과 같은 형상을 한 비행기로 응전하려고 하고 있었지만 , 아직AI이 되어 있지 않기 때문에 그대로 날아가 버려 버렸다.


■Galactic국면


 자신이 사는 혹성의 패권을 확립하면(자) , 이번은 우주로 관심을 가지는 것이 문명인(생물). 시점을 한층 더 줌 아웃 시켜 , 태양계 전체를 표시해 , 여기로부터는Galactic국면에 들어간다. UFO(와)과 같은 우주선이 등장해 다른 혹성으로 이동을 개시 , 잘 아무것도 없는 상태의 혹성을 찾아내지만 , 여기에는 원래 대기도 없기 때문에 , 우선 「바이오 돔」을 설치하지 않는 것에는 생활할 수 없다.


 그러나 , 라이트 씨들 강요하고 것이 이 후 의 처치로 , 혹성을 향해 강력한 미사일을 발사해 , 그 충격으로 지표에 화산을 만들어 냈다. 거기로부터 분출하는 화산가스가 대기를 만들어 , 순식간에 회색의 혹성이 초록에 덮인 대지로 변모해 나가는 것이었다.


 이렇게 태양계를 수중에 넣으면(자) , 다음은 다른 항성계로 진출한다. 태양계와 다른 별계의 사이에는 ,폭발 직전의 별 등 위험지대가 존재해 ,360번 자유롭게 돌아다닐 수 있는 우주 공간이면서 절묘한 맵이 되어 있는것을 눈치챈다. 우주선을 안내하면서 도착한 미지의 별계에는 , 벌써 완전히 종류가 다른 생물이 도시를 쌓아 올리고 있어 조금 접근하기 어려운 기분이 들고 있었다.


 그 때문에 , 라이트씨는 우주선을 도시의 상공에 정박시켜, 영화 「미지와의 만남」과 같은 파이프 오르간풍의 소리를 내 교신을 시도했다. 그런데 의사소통은 하지 못하고 , 플레이어의 우주선 노려 미사일이 비래 한다. 참지 못하고 우주에 도망갔다고 보인 라이트씨하지만 , 실은 평화적인 교섭이 결렬했기 때문에 , 그는 이윽고혹성 그 자체를 초강력인 포격으로 말살해 버렸던 것이다.


 회장의 박수와 웃음이 들어가지 않는 동안에 , 라이트씨는 한층 더 카메라를 줌 아웃 시켜 , 은하계의 전체도를 표시시켰다. 이 은하를 제패하려면 , 도대체 어느 정도의 시간이 걸리는 것일까? 단세포로부터 우주의 지배자에게……. Spore의 가능성은 무한대에 퍼지고 있는 생각이 들었다.



■플레이어의 창조성을 살리는 발생형의 게임 디자인


 

 Spore의 편집 툴은 , 사용하기 쉬운 큰 아이콘으로 통일되고 있다. 커서로 이끌어 구체를 란형에 변형시키거나 꼬리나 다리의 길이를 자재로 조절하거나 할 수 있다. 여기서 , 주목 해야 할 것은 ,생물의 디자인이나 애니메이션 패턴이 모두 프로시쟈르에 생성되는 것에 있다. 그 생물이3본족이든지8본족이든지 , 전용의 애니메이션이 준비되어 있는 것은 아니고 , 특수한 알고리즘으로 자동적으로 조절되고 있는 것이라고 한다. 결과 , 플레이어의 창조성에 유연에 대응해 , 통상이라면 수MB정도 필요하게 되는 데이터 용량도 ,1KB정도로 억제 당한다라는 것.


 이 ,플레이어의 창조성이나 상상력을 개화시키는 게임 소프트라고 하는 것이 ,Spore의 기본적인 컨셉이라고 생각된다. 생명의 장대한 진화를 즐겨 , 자신이 제작한 생물에 대해 , 플레이어가 자신나름의 해석으로 스토리를 이끌어낸다. 게다가 툴을 사용해 다양한 디자인을 낳아 , 그것을 온라인으로 다른 플레이어와 교환하는 것으로 커뮤니티를 형성해 , 종합적인 게임 체험에 두께를 갖게하는 것으로 있다.

 윌·라이트씨는 , 필자의 질문에 답해 「돌아가는 길 하지 않고 최단 거리로 게임을 진행시키면 ,1시간 마다에 메이팅의 찬스가 방문해 새로운 생물을 낳을 수 있지만 , 우로우로 하거나 툴로 디자인을 시험하거나 할 시간도 있을테니까 , 플레이어에 의해 진행 페이스는 크게 달라질 것」이라고 이야기한다. 그리고 ,∮芙袖?것E3으로 공개해 , 내년의 것E3에서도 보이게 될까??구체적이지 않든 ,릴리스 시기는2006년 후반인 것을 풍길 수 있었다.


 라이트씨 특유의 유머가 가득해 , 어른으로부터 아이까지 , 남성이나 여성도 관계없이 즐길 수 있는 소프트. 장대해 일관한 테마면서 , 다양한 요소가 찬 다양한 게임 플레이. 플레이어의 창조력(창조성) 과 상상력(상상력) 을 자극하는 그래픽스나 인터페이스……. 회장에서 꽉꽉 채우가 되면서 지켜보고 있던 개발자들도 , 솔직하게 놀아 보고 싶다고 하는 것이 감상(이)었던 것은 아닐까. 그는 , 「옛날 가지고 있던 아이디어를 , 이제(벌써)1번 끌기 시작해 가다듬어 보는 것도 나쁘지 않다고 생각해요. 개발 기술은 , 모르는 사이에 우리의 상상을 뒤쫓아 주고 있는 것입니다」라고 세미나를 매듭지었다. (오쿠다니 어부)

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