GDC의 강의는 , 실제로 출석해 보지 않으면 재미있는 것인지 재미있지 않은 것인지 모른다. 최근에는 , 참가자를 질리게 한 없게 비주얼이나 사운드를 이용한 강의도 많아졌지만 , Will Wright 씨의 강연에 관해서는 , 그런 걱정은 완전히 없다. 언제나 포복절도 가운데 시간이 지나 가는 것이 씨의 프레젠테이션의 능숙함이어 , 특히 , 처음은 무슨 관계가 있는지 모르는 것 같은 재료로 웃음을 잡으면서 , 주제로 보기좋게 정리하는 화술은 예술의 역에조차 달하고 있다.
이번 라이트씨의 비젼 트럭 최종 강연은 ,「The Future of Content」(컨텐츠의 미래)이라고 하는 타이틀이다. 초반은 정통적으로 「플레이어가 요구하는 가치는 ,"질" "량" "소유권"의 입체적인 밸런스에 의하는 것」이라고 설명해 ,「The Sims」(일본 타이틀:SIMM 피플) 의 성공은 , 플레이어가 자유롭게 컨텐츠(가구나 캐릭터) 를 제작할 수 있어 온라인으로 트레이드할 수 있는 것 같은 구조가 되어 있었기 때문인 것을 예로 들었다. 그리고 ,「소유권은 , 제작자측이 준비하는 스토리보다 , 좀 더 의미가 있는 이야기를 낳는다」라고 하는 역설이 , 후단으로 연결되어 간다.
게다가 「게임 산업의 창초기에는 , 데이터와 코드의 비율이1대1정도 였어요 가 , CD-ROM의 등장에 의해 , 지금은100대1라고 한 이상한 상태가 되어 있다」라고 설명해 , 비대한 미디어(기억 매체) 의 용량은 아트나 사운드 등 데이터만을 늘려 , 알고리즘보다 중요하게 되어 버렸다고 라이트씨는 한탄한다. 게다가 , 독일이나 네델란드를 중심으로 한 지역에서 「64KB이라고 하는 제한 중(안)에서 , 얼마나의 데이터를 담을 수 있을까」라고 하는20년전과 같은 조건에서의 프로그래밍에 열중하는 , 기묘한 아마츄어 개발자 집단 「The Demo Scene」을 소개했다.
윌·라이트씨의 최신작은 , 이 The Demo Scene의 활동에 촉발 되어 강력한 프로시쟈르(수속 생성형) 모델링 기능을 구사해 제작되고 있다고 한다. 그 작품이라고 하는 것이 ,「4Gamer magazine」(2001년 겨울호) 의 인터뷰로 , 필자에게 처음으로 그 존재를 시사해 준「Spore」이다.
Spore를 한마디로 설명한다면 ,"진화 시뮬레이션 게임"이 된다. 그러나 , 이번 데먼스트레이션에 즈음하여 라이트씨는 , 「Spore은 , 어딘지 모르게"와리오웨아"를 닮아 있습니다. 내가 좋아하는 게임을 참고에 , 다양한 타입의 게임을 담았습니다」라고 말하고 있었다. 물론 명작을 그대로 흉내냈다고 하는 것 같은 것이 아니고 ,각각의 게임 시스템이 좋은 부분20% 두개를 추출해 ,100%의 게임을 만들어 냈다것 이라고 한다. 무엇보다 , 이Spore에는 실제로는 여섯 개의"국면"이 있으므로 , 라이트씨는"120%"의 엔터테인먼트 소프트인 것을 그 독특한 위트로 시사하고 있을지도 모르다. Spore의 내용을 국면 마다 설명해 나가자.
■여섯 개의 국면으로 미생물로부터 은하의 패자로 진화
■Tidepool국면 플레이어는 , 우선 아메바와 같은 단세포 생물로부터 플레이를 시작해 얇은 황녹색의 액체안을 돌아다니면서 , 구상의 물체(핵? ) (을)를 공격해 양식으로 한다. 이 구상의 물체는 한방향에 흐르고 있어 그것을 파괴하면 소리가 나와 파열한다. 어딘지 모르게 소리 게이와 같이도 느꼈지만 , 그 코어가 되어 있는 게임은 「팩맨」이다고 한다. 게임 화면도 , 종횡 밖에 이동할 수 없는 평면이다.
당분간 플레이를 진행시키고 있으면(자) , 이 생물이 다세포 생물로 변이한다. 플레이어는 , 「팔레트」라고 불리는 좌측의 편집 툴을 열어 , 거기에 아이콘 형식에서 표시되고 있는 「돌기」 「필레」 「꼬리」등의 라이브러리로부터 기호의 파츠를 선택해 자신의 생물에게 달아보다 공격성이나 이동 능력의 높은 복잡한 구조로 하는 것이다.
■Evolution국면 플레이어 조종하는 생물의 진화와 병행해 지구 환경도 대단히 변화한 것 같고 , 이 국면에서는 물고기나 해초등의 원초 형태로 흘러넘치는 원시의 바다 속을 , 라이트씨가 컨트롤 하는 도마뱀과 물고기를 걸어 배합한 것 같은 생물이 헤엄치고 있다. 색도 컬러풀로 ,Tidepool시대와 비교해 착실하게 진화의 과정을 밟아 온 것을 안다.
이 국면은 ,Tidepool국면으로부터 일전해 완전3D의 세계가 되고 있어 플레이어는 헤엄쳐 돌면서 약한 생물을 포식 한다. 다만 , 이번은 상대도 반격 해 오므로 , 어느 정도의 전략성이 필요하다. 전투를 이라고 눌러 자신의 능력을 강화할 수 있다고 하는 부분은 ,「Diablo」과 같은 액션RPG의 게임성에 가깝다고 말할 수 있다.
이 국면의 팔레트는 , 한층 더 생물을 복잡/고도로 진화시키는 내용. 골격이나 피부의 texture , 눈 , 안테나 , 팔등이 세부까지 조절할 수 있어 꼬리지느러미는 꼬리가 되어 , 필레는 손발에 변화한다.
손발이 발달하면(자) , 이미 해중에서의 생활은 곤란하게 되어 , 플레이어의 생물은 육지에 올라 온다. 육지에 오르면 , 공룡 시대와 같은 나자 식물이 우거져 있어 다양한 생물이 수풀로 돌아다니고 있다. 이러한 약소 생물을 사냥하면 , 지면에는 붉은 피 굄을 할 수 있다. 한층 더 데모에서는 , 입에 동물의 시체를 입에 문 채로 질질 끈다라고 하는 , 그야말로 동물적인 행동도 시뮬레이트 되고 있었다.
■Tribal국면
그런데 , 당분간 활동한 후 에 , 라이트씨가 조종하는 생물은 「메이팅·콜」에 의해 , 동종하지만 이성의 생물을 찾아내고 있었다. 그가 제작하고 있던 것은3본족으로 꼬리를 사용해 공격하는 기묘한 동물하지만 , 메이팅·콜의 키를 누르는 것으로 , 자신과 동종의 모델이 맵상의 어디엔가 생성되는 것 같다. 메스(? ) 의 생물은 벌써 둥지안에 앉고 있어 무엇인가의 신호를 반복해 승인되면 , 개여 메이팅이 시작된다.
여기서 라이트씨는 , 「모든 진화는 메이팅에 의해 행해진다」라고 털어 놓았다. 즉 , 다세포 생물이 된 후 의 진화는 , 국면에 관계없이 모두 메이팅의 뒤에 행해진다고 하는 것이다. 여기서 씨가 말하는"진화"란 , 팔레트로 생물의 조정을 할 기회의 일일 것이다.
이 시기는Tribal국면으로 불리고 있어 이 메이팅의 뒤에는 동종의 생물이 탄생한다. 아메리카 원주민의 텐트와 같은 건물을 건설할 수 있는 등 , 팔레트의 옵션은 증가하고 있다. 아무래도 뇌도 크게 발달한 것 같아 , 창을 주어 주면 휘두르는 행동을 시작해 드럼을 주면 두드리기 시작한다. 그 복수의 개념이 사귀면(자) , 드럼의 소리에 맞추어 창을 밀어 올리면서 모닥불의 주위에서 춤추기 시작한다. 마치「Populous」의 같다.
■City국면
데먼스트레이션은 국면 마다 세세하게 단락지어진 것이었기 때문에 , 어느 국면으로부터 다음 국면에 어떻게 바뀌어 가는지는 판단할 수 없었지만 , 이City국면까지는 플레이어의 툴이 큰폭으로 증가하고 있어 도시 건설 시뮬레이션의 간략판과 같은 양상이 되어 있다. 잊혀지고도 없고 라이트씨 자신의「Sim City」이다.
마을의 건물은 , 모두 플레이어에 의해 디자인된다. 자연과 조화를 이룬 곡선이 많은 건물도 만들 수 있고 , 한층 더 진화하면(자) 근대적인 공장이나 빌딩 지어진다. 이러한 「플레이어 컨텐츠」는 ,The Sims과 같게플레이어를 업 로드할 수 있는 것같게 되어 있어 , 플레이어끼리로 자유롭게 트레이드할 수 있다. 플레이어의 창조성도 , 꽤 자극되는 것은 아닐까. 이 국면 이후 , 라이트씨가 생물을 진화시킬 것은 없었지만 , 진화 팔레트가 도시 건설 팔레트로 교대하는 것일까?
■Civilization국면
자신들의 생활권(도시) 을 생기면(자) , 이윽고 그 외의 세계를 탐색하고 싶어지는 것이 문명인(생물) 의 상이라는 것. 카메라 시점을 줌 아웃 하면 , 대기권을 찢어 혹성 전체를 볼 수 있게 된다. 도시를 클로즈 업 하고 있는 시점에서도 지평선은 비뚤어져 보였지만 , 원래 혹성은 꽤 디폴메 되고 있어 , 도시와 비교해도 극단적으로 작게 정리하고 있다.
스크롤 해 혹성을 회전시키면(자) , 거기에는몇개의 도시가 건설되고 있는것 을 알 수 있었고 , 근처의 도시 국가는 플레이어의 도시를 파괴하기 위해서 전차를 배웅하고 있었다. 이 혹성에서는 벌써 플레이어와 동형의 생물이 번영하고 있었는지 , 혹성내의 도시이면 모두 같은 모습을 하고 있다. 그러나 , 그문화나"민족"의 성격은 꽤 다르다.
이 시기는 , 보드게임의
「Risk」이나「Civilization」과 같은 전략성의 높은 게임에 가까워 , Civilization국면으로 불리고 있다. 다만 전투는 리얼타임이다. 바싹 쳐들어가 오는 전차에 대해서 , 라이트씨도 벌과 같은 형상을 한 비행기로 응전하려고 하고 있었지만 , 아직AI이 되어 있지 않기 때문에 그대로 날아가 버려 버렸다.
■Galactic국면
자신이 사는 혹성의 패권을 확립하면(자) , 이번은 우주로 관심을 가지는 것이 문명인(생물). 시점을 한층 더 줌 아웃 시켜 , 태양계 전체를 표시해 , 여기로부터는Galactic국면에 들어간다. UFO(와)과 같은 우주선이 등장해 다른 혹성으로 이동을 개시 , 잘 아무것도 없는 상태의 혹성을 찾아내지만 , 여기에는 원래 대기도 없기 때문에 , 우선 「바이오 돔」을 설치하지 않는 것에는 생활할 수 없다.
그러나 , 라이트 씨들 강요하고 것이 이 후 의 처치로 , 혹성을 향해 강력한 미사일을 발사해 , 그 충격으로 지표에 화산을 만들어 냈다. 거기로부터 분출하는 화산가스가 대기를 만들어 , 순식간에 회색의 혹성이 초록에 덮인 대지로 변모해 나가는 것이었다.
이렇게 태양계를 수중에 넣으면(자) , 다음은 다른 항성계로 진출한다. 태양계와 다른 별계의 사이에는 ,폭발 직전의 별 등 위험지대가 존재해 ,360번 자유롭게 돌아다닐 수 있는 우주 공간이면서 절묘한 맵이 되어 있는것을 눈치챈다. 우주선을 안내하면서 도착한 미지의 별계에는 , 벌써 완전히 종류가 다른 생물이 도시를 쌓아 올리고 있어 조금 접근하기 어려운 기분이 들고 있었다.
그 때문에 , 라이트씨는 우주선을 도시의 상공에 정박시켜, 영화 「미지와의 만남」과 같은 파이프 오르간풍의 소리를 내 교신을 시도했다. 그런데 의사소통은 하지 못하고 , 플레이어의 우주선 노려 미사일이 비래 한다. 참지 못하고 우주에 도망갔다고 보인 라이트씨하지만 , 실은 평화적인 교섭이 결렬했기 때문에 , 그는 이윽고혹성 그 자체를 초강력인 포격으로 말살해 버렸던 것이다.
회장의 박수와 웃음이 들어가지 않는 동안에 , 라이트씨는 한층 더 카메라를 줌 아웃 시켜 , 은하계의 전체도를 표시시켰다. 이 은하를 제패하려면 , 도대체 어느 정도의 시간이 걸리는 것일까? 단세포로부터 우주의 지배자에게……. Spore의 가능성은 무한대에 퍼지고 있는 생각이 들었다.
■플레이어의 창조성을 살리는 발생형의 게임 디자인
Spore의 편집 툴은 , 사용하기 쉬운 큰 아이콘으로 통일되고 있다. 커서로 이끌어 구체를 란형에 변형시키거나 꼬리나 다리의 길이를 자재로 조절하거나 할 수 있다. 여기서 , 주목 해야 할 것은 ,생물의 디자인이나 애니메이션 패턴이 모두 프로시쟈르에 생성되는 것에 있다. 그 생물이3본족이든지8본족이든지 , 전용의 애니메이션이 준비되어 있는 것은 아니고 , 특수한 알고리즘으로 자동적으로 조절되고 있는 것이라고 한다. 결과 , 플레이어의 창조성에 유연에 대응해 , 통상이라면 수MB정도 필요하게 되는 데이터 용량도 ,1KB정도로 억제 당한다라는 것.
이 ,플레이어의 창조성이나 상상력을 개화시키는 게임 소프트라고 하는 것이 ,Spore의 기본적인 컨셉이라고 생각된다. 생명의 장대한 진화를 즐겨 , 자신이 제작한 생물에 대해 , 플레이어가 자신나름의 해석으로 스토리를 이끌어낸다. 게다가 툴을 사용해 다양한 디자인을 낳아 , 그것을 온라인으로 다른 플레이어와 교환하는 것으로 커뮤니티를 형성해 , 종합적인 게임 체험에 두께를 갖게하는 것으로 있다.
윌·라이트씨는 , 필자의 질문에 답해 「돌아가는 길 하지 않고 최단 거리로 게임을 진행시키면 ,1시간 마다에 메이팅의 찬스가 방문해 새로운 생물을 낳을 수 있지만 , 우로우로 하거나 툴로 디자인을 시험하거나 할 시간도 있을테니까 , 플레이어에 의해 진행 페이스는 크게 달라질 것」이라고 이야기한다. 그리고 ,∮芙袖?것E3으로 공개해 , 내년의 것E3에서도 보이게 될까??구체적이지 않든 ,릴리스 시기는2006년 후반인 것을 풍길 수 있었다.
라이트씨 특유의 유머가 가득해 , 어른으로부터 아이까지 , 남성이나 여성도 관계없이 즐길 수 있는 소프트. 장대해 일관한 테마면서 , 다양한 요소가 찬 다양한 게임 플레이. 플레이어의 창조력(창조성) 과 상상력(상상력) 을 자극하는 그래픽스나 인터페이스……. 회장에서 꽉꽉 채우가 되면서 지켜보고 있던 개발자들도 , 솔직하게 놀아 보고 싶다고 하는 것이 감상(이)었던 것은 아닐까. 그는 , 「옛날 가지고 있던 아이디어를 , 이제(벌써)1번 끌기 시작해 가다듬어 보는 것도 나쁘지 않다고 생각해요. 개발 기술은 , 모르는 사이에 우리의 상상을 뒤쫓아 주고 있는 것입니다」라고 세미나를 매듭지었다. (오쿠다니 어부)
There was a line to the room where Will Wright was to speak, well before the scheduled 10:30 AM start. The clamor from the horde comprised conversations numerous and varied, but they were all focused on Will Wright. "He's one of the few people who can make Powerpoint work," said one. "The guy at the EA party last night said to go to this thing no matter what. The booth isn't set up right now… oh well," one exhibitor remarked. "I really don't play The Sims, but someone told me I should be here," said yet another developer. They, along with hundreds other game developers were among the lucky few to witness something that had the audience gawking, laughing, hollering, and eventually out of their chairs in a sustained and raucous ovation.
Wright quickly explained to the audience that the title of his talk, "The Future of Content", was a "flat-out lie." Few seemed to mind as he explained what the talk was really about: a possible future of content. "The next generation of titles are going to be incredibly expensive… and today I want to offer a potentially alternate version of that." The crowd roared with applause in response to this sentiment; this would not be the last time for them to do so.
Reducing the Content-Value Curve?
Wright began explaining some of the things he learned in making The Sims 2. "Content and cost do not directly translate into value," he said. As more content is made, value does not go up at a similar rate. "Development efforts need to try to push the [content-value] curve down." At this point, he brought up a graph which mapped Katamari Damacy and Pikmin along the axes of quality and content; he explained that both games have a similarly high level of player value while differing markedly different levels of both quality (in the Wrightian sense of being possibility space) and content (as in quantity of assets). To this graph, he then added a third axis: player ownership. Suddenly the area that described fun was now a volume. Just a little bit of person ownership, Wright insisted, increases the value of the game in a way simply adding more content cannot.
Wright then showed the audience his Grand Theft Auto character, which the audience responded to with peals of laughter. "Cute underwear, Barbie watch… he really doesn't do much. He's kind of a slacker," Wright explained. But it's his character, he explained. "Ownership translates into much more meaningful character stories." And from this, "Player stories will always be more powerful than scripted stories."
At this point, he went back to his original title and changed it; now it read: "What I learned about content from The Sims… and why it's driven me to procedural methods."
What lies behind the eyes?
Will Wright had started his career on the Apple II, basically coding to silicon and being able to look at whole memory maps on single letter-sized sheets of paper. When the compact disc entered the computer world, "We could not conceive of creating this much data," Wright said. "This was the meteor that came in and signaled the death knell for the algorithm." Along came Myst and the game development world has been following that trend ever since: Art suddenly was the focus, and it showed in the makeup of new game development teams.
Why The Demo-Scene Matters
Far away from this world, however, was a small tribe of people who were devoted to the ways of the algorithm. "That tribe is the demoscene," Wright said. He had to wait for the thunderous applause from the audience to die down before he could continue by saying, "These guys are basically crazy." Amid the laughter, he noted the things that they would do: long computer animated movies (demos) which could fit into 64 kilobytes of space; algorithmically generated graphics and audio; extremely small footprint ray tracers, phong shaders, and other methods of 3D rendering. Eventually, the many tribes codified their ritual and have found ways to "Get together and practice their black arts." Pictures from demoparties like Assembly elicited laughter and applause from the audience.
Wright again went back to his title and changed it so it read: "What I learned about content from The Sims… and why it's driven me to procedural methods… and what I now plan to do with them."
What he did was recruit an "elite team of crack programmers" with roots in the demoscene (the accompanying picture of people dressed in black ninja garb garnered quite a few laughs, likely because of its hint of truth), kept them in a "hidden developer facility", and had them make what the crowd was about to see. "Normally I don't do demos," he explained, "But I wanted to give you some sense of why I'm excited by procedural methods." He then switched one of the displays to his computer and began the presentation of Spore.
The Genesis Of Spore
Wright began the game by controlling a single cell organism trying to survive in the primordial soup of the beginning of life. "It plays like a very analog, very fluid version of Pac-Man," he said, "And the world is entirely procedural." After going through and eating enough bits of food while avoiding aggressive enemy organisms, he clicked on an egg and was moved to an editor window. Here he could attach tools to his organism, like flagella for added movement ability, or various weapons. He added a spike to his organism's front and when he returned to the game, he showed how the enemies could now be destroyed with his new tool. "What you're doing is you're playing through several generations, and as you move through them, you can modify them."
Eventually the camera pulled out and Wright found himself in control of a creature swimming through a 3D ocean. Again, Wright noted that everything that we're seeing is entirely procedural. "All the other creatures in the environment are coming from other players… They are asynchronously sent [from game servers] to your computer." After surviving in the ocean for a time, Wright went through the editor and decided it was time to trade in his fins for legs. "This guy is going to be a tripod," he said amid audience laughter at the corresponding image. "The system will analyze what is built by the player, then bring it to life, all procedurally."
The room was packed long before the lecture started.
Wright then moved his now three-legged, tail-stinger-equipped creature out of the ocean and onto land to attack prey, feed on the carcasses, run away from larger carnivores, and eventually mate, all to the vocal approval of the audience and all punctuated by Wright's insistence that all the content, from the animation of the creatures to the sounds they make, was procedurally generated. As this transpired on screen, Wright pointed out, "One of the nice things about [procedural animation] is that they can mix. I can tell this guy to take a bite out of [his prey] and also walk away."
The Joy Of Procedural Mating
After a "procedural mating" sequence, complete with romantic saxophone music, Wright again moved into the editor. He took some time to show the possibilities of the editor and how the system was able to animate the resultant character; Wright proffered a number of different designs, from a three-legged, six-footed, spider-like creature to a rotund Care Bear-like biped. "Everything is a function of the parts and topological structure… a lot of performance is emergent."
"I want to lure players into being creative," Wright explained. "Games like Pokemon with their elaborate rule sets… offer a sense of mastery. But imagine if you could create the monsters from scratch!" As Wright showed off some more examples of procedurally created models and textures, he again noted how the computer analyzed the system before it and made the stuff to go with it: models, textures, and behaviors. "Eventually, you get this elaborate thing. This is a creative amplification of the creator's efforts."
With procedural generation, Wright also noted how the system is able to save space. "We can get five megabytes of content into 1 kilobyte; 5000 to 1 compression… when the computer can play with the knobs."
Wright moved back into the game editor and showed another palette: the brain palette. "Once you build up the brain, the creature eventually becomes sentient," he noted as the game zoomed out and replaced the individual creature control with control on a tribal level. "At this level, I can buy them tools," Wright noted as he eventually bought things like fire and a new hut. "Depending on the level, they can be very emotional," he said as the creatures burst out with drum music and playful dancing. Again, Wright noted that all of this is procedurally generated, bringing the audience to wild applause.
Spore At A City Level
The camera in the game soon zoomed out yet again and showed us the game on a city level. "At this level, we're basically playing a very simple version of SimCity," Wright noted. The same three legged creatures from the initial walking evolution were now moving about a walled city with many buildings and vehicles. Unlike SimCity, however, "The shopping is populated with other players' content. I can buy things, or I can make it… with these simple creation tools. Everything has a handle on it." Wright quickly showed how buildings could have turrets removed, walls lengthened, and roofs reshaped with simple mouse gestures.
"Eventually, you can build vehicles to interact with other people," Wright said as he saw some tanks close the distance between them and his city. "These guys don't look very friendly, so I'm going to build some of these," said Wright as he moved through a building editor to make what looked like alien air force hardware. When the aircraft vectored away from the enemy tanks, Wright explained it away by saying, "So I guess they're peaceful cowards," garnering much laughter and applause.
"I wanted this to be a light experience," Wright explained. "Twenty percent of the best of SimCity, twenty percent of the best of Civilization." He also emphasized the creative nature of the gameplay; instead of Luke Skywalker or Bilbo Baggins, "I wanted to put the player in the role of George Lucas…or J.R.R. Tolkien.
"Story is a side-effect of interesting experiences… not a prerequisite," Wright said as he brought up the image of his Grand Theft Auto character. "I don't even know what the story of Grand Theft Auto 3 was, but I loved my character."
UFO Attack!
At this point, he showed yet another ability at the player's disposal: the UFO. "The UFO is a content creation tool," Wright said as he flew the UFO over the surface of the planet and got revenge on a predator from earlier in the game. After abducting him (much to the delight of the audience), the camera zoomed smoothly back until the planet was just a speck on a view of the solar system, bringing the audience to their most deafening levels of applause yet. "These planets are like little sandboxes for the players," Wright noted as he made his way to one particularly craggy planet. Here, Wright dropped the recently abducted predator onto the planet surface; the resultant explosion prompted laughter all around as Wright showed the UFO's ability to terraform. With missles and otherworldly rays from the UFO exploding upon the planet's surface, he began to form an atmosphere and created livable space. "At high levels of the game, you have access to… the Genesis device," noted Wright as he activated said device. The resultant clouds of thunder and lightning making all manner of things on the surface again brought the audience to cheers.
"There are lots of different levels to the UFO… and eventually you get the interstellar drive." The audience burst into applause as the camera zoomed out to show whole galaxies. "I really wanted to give the player a sense of what it's like to be in the galaxy," Wright said as he showed features like black holes, nebulae, and the ability to listen for alien radio chatter. With the last ability, he made his way to the alien planet and noted, "These are all other players' things," as he again reminded us of the asynchronous driving of player content. With an image of Close Encounters of the Third Kind on the Powerpoint, he descended down to the surface to make first contact, noting that communication was also an important factor. As he tried to talk to the civilization with some music, they started firing at his ship, forcing Wright into self-defense maneuvers. "So this is Space Invaders," he said amid the audience laughter. At this point, he decided to unleash one of his higher level weapons; when the beam hit the surface of the planet, it exploded violently into so many thousands of shards orbiting the now planet-less sun.
"There goes my reputation as a non-violent game developer…" Wright said as he was drowned out by the audience's applause and laughter.
Many Things, Loosely Connected
Wright pulled up a chart of the game sequences and how they mapped with existing genres or games. The tidepool of the beginning was much like Pac-Man. The evolutionary survival game was more like Diablo. Moving from the tribal-level to the city and civilization level was like moving between Populous, SimCity, and Civilization. The final space game brought before the players a sort of space-based MOO (MUD Object Oriented). Unlike other games where you are introduced to a sandbox at the beginning and given a large sequence of focused tasks, "All these small games are tutorials for the eventual sandbox… by the time you get to the space game, you can move horizontally [among content] and vertically [among the games themselves]."
The actual seed of this game came from an article he wrote about a possible SETI game and Drake's equation. The terms in that equation worked well with the powers of scale in this game. "They published it last year, so the design docs have been out in Wired for a year now," Wright noted.
Before Wright ended his presentation, he noted one last thing. While going about designing the game, he had a difficult time convincing himself that this game could be done. "Once I believed that this game was buildable, it was quite easy to convince my staff that this game was buildable."
Conclusion
Wright apologized to all in the audience that he couldn't talk more about the game until E3. Few in the audience seemed to mind as with his completed thanks for the audience's attentiveness, the crowd leapt to its feet and roared its approval of Will Wright with a long sustained ovation.
The effect of the presentation was clearly felt throughout the floors of the convention center. By noon, it seemed Will Wright had made an impact on every individual in the conference. Regardless of whether one had an optimistic or cynical view of his methods or projects, everyone in the Game Developers Conference was marked with one of two feelings: elation for having been one of the lucky few to see something markedly different and exciting; or regret for being one of the unseeing masses. And while the focus of the game consumer world seems to be on Spore itself, perhaps the game development paradigm shift that Wright proffered will find its own place in the evolution of the video game industry.