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[PC] WSJ, 2005년 美 게임업계 10대 트렌드
글 : 게임메카 김광택 [05.02.14 / 15:54]

‘2005년에도 PC게임의 인기는 시들해지고 온라인게임은 시장을 계속 확대할 것이다’

미국 월스트리트저널은 최근호에서 2005년에는 모바일-온라인게임이 강세를 보이는 반면 PC패키지게임은 향후 3년동안 급격한 하강국면을 맞을 것이라고 보도했다.

월스트리트저널은 ‘2005년 미국 게임산업 10대 트렌드’를 통해 이같이 전망하고 올해는 차세대 게임기인 PS3와 Xbox2, 휴대용게임기인 PSP와 NDS 등의 각축전이 될 것이라고 분석했다.

게임산업 측면에서는 블록버스터 게임에 대한 경쟁이 치열해지면서 대규모 자금을 확보하기 위해 업체간 인수합병이 늘어날 것으로 예상했다.

이외 원작 게임의 속편 제작이 붐을 이루고 게임내 ‘음악’의 중요성이 본격적으로 대두될 것이라고 월스트리트저널은 내다봤다.

한편 월스트리트저널은 성인층의 놀이문화가 TV에서 게임으로 옮겨가면서 게이머들이 늘고 있는 추세라고 말했다.

 

다음은 월스트리트저널이 선정한 ‘10대 트렌드’

 

▲업체간 인수합병 가속화
향후 나올 게임들은 최소 1,000만 달러의 개발비가 들어갈 것으로 예상되고 특히 블록버스터 게임은 2,000만 달러 이상이 소요될 것이다. 게임시장이 블록버스터 위주로 재편되면서 자금압박을 이기지 못한 게임업체들이 인수합병의 주요 타깃이 된다. 이미 게임업체들은 중국 등 세계시장 진출을 목적으로 해당지역 업체들에 대한 인수를 시작했다. 한 예로 ‘디즈니’와 ‘바이어컴’은 전세계 게임시장이 연평균 20% 씩 성장할 것으로 예상하고 해외에서 인수대상을 물색하고 있다.

 

▲온라인게임 인기 급증
지난해 6,200만 달러이던 미국의 온라인게임 시장이 올해는 11억 5,000만 달러까지 확대될 전망이다. 지난해 판매된 비디오게임의 25%가 온라인게임으로의 전환을 꿈꾸고 있기도 하다. 기존의 게임들이 비사교적이라는 비판을 받았지만 MMORPG 등의 온라인게임은 이미 전세계적인 사교의 장으로 긍정적인 평가를 받고 있다. 전세계 60만명이 즐기고 있는 소니온라인의 에버퀘스트가 그 예다.

 

▲게이머 인구 크게 늘어
지난 2003년 리서치그룹인 ‘넬슨’은 남성의 TV 시청이 감소하고 있으며 특히 18~34세 연령대에서 이 같은 현상이 뚜렷이 나타나고 있다고 발표했다. 즉 남성의 놀이문화가 TV에서 게임으로 전환되고 있다는 것이다. 미국 게이머들의 수가 매년 증가하고 있고 연평균 게임 플레이 시간이 늘고 있는 것 역시 이 같은 추세를 반영한 것이다.

 

▲PC게임 인기 시들
과거 비디오게임과 함께 게임시장을 양분했던 PC패키지게임의 인기가 시들해지고 있다. 지난해 미국 PC게임 판매는 12억 5,000만달러에 그쳐 비디오게임 매출액인 58억 9,000만 달러의 21% 수준을 유지하는 데 그쳤다. 더욱 심각한 것은 PC게임의 매출이 향후 3년 동안 10억 달러 이하로 감소할 것이라는 전망이 나오고 있다는 점이다. 비디오게임 기기의 발전으로 PC게임 못지않은 그래픽을 구현하면서 PC게임의 장점으로 꼽히던 ‘그래픽의 우수성’은 옛말이 됐다.

 

▲게임내 광고 증가
게이머들의 게임 플레이 시간이 늘어나면서 상대적으로 미디어 노출 시간이 짧아졌다. 결국 광고업체들은 게임내 광고로 새로운 대안을 찾고 있고 의류업체인 ‘리바이스’, 생활용품업체인 ‘프록터&겜블’ 등은 레이싱게임 ‘나스카 2005’에 자사의 로고를 삽입하기 시작했다. 게임업체들이 광고주의 요구를 대폭 수용하지는 않겠지만 서서히 게임내 광고가 늘고 있는 추세다.

 

▲게임내 음악의 중요성 대두
게임의 가장 중요한 요소 중 하나인 음악이 게임의 성패를 좌우하는 핵심 콘텐츠로 자리매김하고 있다. 이런 이유로 음반업계와 게임업계의 ‘윈-윈’ 전략이 가시화되고 있는 추세다. 음반업계에서는 가수의 홍보와 부가수익을 창출할 수 있고 게임업계는 소비자에게 보다 질좋은 음악을 제공할 수 있기 때문이다. 미국 최대의 게임퍼블리셔인 EA가 음반업체 임원이었던 스티브 슈널을 영입해 음반업계와의 공동사업을 모색하고 있는 것도 이와 같은 일환이다.

 

▲속편 제작 붐
지난해 최고의 히트작이었던 ‘그랜드 씨프트 오토 3’, ‘헤일로 2’는 전작의 인기에 힘입어 성공한 속편들이다. 속편 전략은 헐리우드에서 주로 썼던 마케팅 기법이었지만 최근에는 게임업체들도 광범위하게 적용하고 있다. 속편은 실패위험을 최대한 줄일 수 있다는 점에서 경쟁이 치열해지는 게임업계에서 당분간 붐을 이룰 것으로 보인다.

 

▲차세대 비디오게임기
2005년에는 차세대 비디오게임기가 공개되면서 게임산업이 재편되는 과정에 돌입하게 된다. 비디오게임기 제조사인 소니, MS, 닌텐도는 아직까지 차세대게임기에 대해 공개를 꺼리고 있지만 올해 안에 이들 3사의 격돌은 불가피할 것으로 예상된다. 특히 MS의 Xbox가 PS2의 아성을 넘지 못했지만 Xbox2와 PS3는 원점에서 같이 출발하는 만큼 시장이 재편될 가능성은 크다. MS와 소니는 양사 모두 차세대 비디오게임기의 영역을 홈엔터테인먼트 제품으로 넓히려고 하고 있어 관련제품에도 파급효과를 가져올 전망이다.

 

▲휴대용게임기 경쟁심화
과거 휴대용게임기 시장은 일본의 닌텐도가 독점을 해왔지만 소니가 올 3월부터 PSP를 발매할 것으로 알려져 시장경쟁이 치열해질 전망이다. 닌텐도는 아직까지 지난 홀리데이 시즌에만 100만대의 NDS를 판매하며 시장선두를 유지하고 있다. 하지만 소니가 소비자층을 성인게이머로 확대하는 등의 새로운 홍보전략을 모색하고 있고, 휴대용게임기에 무선랜을 장착하는 등 네트워크 기능을 추가해 강력한 경쟁상대가 될 것이다.

 

▲모바일게임 강세
최근 모바일게임에 대한 수요가 크게 늘고 있다. 모바일게임의 인기는 휴대폰의 보급과 함께 크게 증가하고 있으며 최근에는 네트워크 기능까지 구현되면서 더욱 인기가 높다. 지난해 미국에서 모바일게임을 즐기는 인구는 1,870만명 정도로 파악됐으며 시장규모도 2억 400만달러에 이른다. 최근 THQ, EA 등의 대형 게임퍼블리셔가 모바일게임 분야에서 치열하게 경쟁하는 이유도 신규시장을 놓치지 않기 위해서다.

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