http://www.flickr.com/photos/studiojfish/1942503686/in/photostream/ 이전에 포스팅에서 레고(LEGO)를 이용한 레벨디자인 하는 방법에서 이야기 했던 적이 있는데 이번에 좀 더 실질적인 도움이 될 수 있는 몇 가지 팁을 소개하겠습니다. 제가 레벨디자인 팀에 와서 가장 막연하고 답답했으며 감이 안잡혔던 일 중 하나는 지형 기획이었습니다. 보통은 던전이다 혹은 필드가 정도의 구분만 있는 상황에서 정답이 없는 무언가를 만드는 일은 쉽지 않았습니다. 거기에 배경 작업의 경우 상당한 시간이 소요되는 작업이어서 보통 기획 초기에 기획 되고 진행 되는 경우가 많아 그 막연함은 더욱 증폭 되기도 했습니다. 그럼 어떻게 해야 할까요? 위의 그림처럼 종이에 그려 본다. ..
Deathtrap Design and the Invisible Gorilla http://www.eldergame.com/2010/06/deathtrap-design-and-the-invisible-gorilla/ "이 파이어트랩은 걸리면 무조건 죽는 극악의 장치이다." 라고 했을 때 유저들은 깜짝 놀라면서 재미있어 할까? 이 예고없는 죽음에 재미는 빠져 있습니다. 그 죽음을 보는 주변 사람들은 재미 있을 수도 있겠지만 말이죠. AC2 출신 사람들이 꾸려가는 팀 블로그 Eldergame 에 흥미있는 글이 올라 왔습니다. 우리가 게임을 만들면서 집중하는 동안 '투명 고릴라'가 지나가지 않냐고 물어봅니다. 투명 고릴라가 뭐냐하면.. 이 동영상을 한번 보시죠. 게임을 만들다보면 모든 정보를 UI에 표현해줘야해..
http://www.kocca.kr/knowledge/trend/abroad/1302932_1232.html#none 디자인과 플레이 에 진흥원의 번역기사가 링크 되었네요. 이제야 보았습니다. Ian Bogost의 통렬한 Jesse Schell에 대한 비판입니다. Schell의 스튜디오인 "Schell Games" 을 이용해 그가 말하는 게임은 "Shell Game(야바위 게임:컵 3개를 빠르게 움직여 콩이 어디있는지 맞추는 협잡 게임)"이라고 비꼬는 부분은 글쓴이의 센스를 말해주는 것 같습니다. 결과만 놓고 보면 Schell이 주장하는 일상적인 행동을 통해 얻어진 Achievement들은 명예가 아닌 어떤 행동에 동기를 부여하기 위한 가림막 밖에 되지 않는다고 말합니다. 양치질은 포인트 획득을 위해서 ..
서점에서 찾아본 체코 관련한 여행책자가 생각보다 많지 않았습니다. 5개 정도 있었는데 거기에 2개는 똑같은 내용이고 편집만 달랐습니다. 여행 마지막 날에 책자 마지막에 쓰여있는 '비쉐흐라드'를 가고자 마음을 먹었습니다. 여행 책자에 써있는 비쉐흐라드는 '높은 곳에 있는 성'이라는 뜻으로 우리가 지도를 잘못 보는 바람에 그 뜻을 몸소 깨닭을 수 있었습니다. 프라하 내에 생각보다 Wi-Fi가 많이 있긴 3G를 사용 할 수 없어 호텔에서 잠깐 찾아본 '비쉐흐라드역'에서 5분정도 걸어가시면 나옵니다.'를 철썩 같이 믿고 역만 먼저 찾아 갔는데.. 도착한 역 주변엔 황량함에 방황을 시작........저기에 저렇게 크게 써있는 Vysehrad라는 글자는 보지 못하고 높은 곳만 찾아 가다가..위와 같은 경로로 롱-져..
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