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Game Story

삼국지 대전 개발자 인터뷰

chauchau0 2005. 9. 15. 17:47

아케이드에서 대인기의 대전형 카드게임 「삼국지 대전」은 어떻게 만들어졌는지

Text by TAITAI / Photograph by kiki 

 

요즈음, 「온라인 게임=MMORPG」적인 도식이 현저한 국내 게임 시장.그렇지만, 아무것도 MMORPG가 온라인 게임의 모두는 아니고, PC게임 이외에도 온라인 게임은 많이 존재한다.


 본래는 PC게임의 기사를 중심으로 게재하고 있는 4 Gamer.net이지만, 지금 화제의 온라인 게임을 소개하는 의미로, 이번 특별히, 아케이드에서 절찬 가동중의 대전형 카드게임「삼국지 대전」의 개발자 인터뷰를 실시했다.

 

 삼국지 대전이란, 친숙해 져 그"삼국지"를 소재로 한 대전형의 리얼타임 트레이딩 카드게임.전장을 본뜬 탁상의 케이스에, 유비나 조조, 공명이라고 하는 무장을 디자인한 트레이딩 카드(무장 카드)를 늘어놓아 또 그 둔 카드를"직접 움직여"싸운다고 하는 독특한 인터페이스를 가지는 작품이다.


 더하고, 세가의 아케이드 게임 기기용의 네트워크 기술 기반 「ALL.net」에 대응하고 있어, 전국의 게임센터간에 온라인 대전을 할 수 있는 것도 큰 장점.삼국지 대전은, 그야말로 밤낮을 불문하고 많은 플레이어가 연일 치열한 경쟁을 하고 있다, 지금 확실히 핫인 대전형 아케이드 게임인 것이다.

 

 실은 필자도 이 삼국지 대전에는 꽤 빠진 입이며, 「철권 3」이래 무소식이었던 게임센터에, 매주말 발길질구 다니는 원인이 된 타이틀이기도 하다.카드게임이나 리얼타임 전략 게임(이하, RTS)의 재미를,"국산 게임한 것같은 센스"로 잘 정리한 본작은, 카드게임 팬 뿐만이 아니라, 격투 게임이나 「Age of Empires」와 같은 RTS에 빠졌던 적이 있는 독자에게도 추천하고 싶은 작품이다.

 

 이번 인터뷰에서는, 이 시스템이 생길 때까지의 고생담도 섞은 흥미로운 이야기를 여러가지 (들)물을 수 있었다.벌써 삼국지 대전을 알고 있는/플레이 하고 있는 사람은 물론, 「삼국지 대전은 뭐?」라고 하는 사람도, 꼭 일독해 보면 좋겠다.

 

삼국지 대전이란?
 

 그런데 우선 시작해에, 삼국지 대전이라고 하는 게임에 대해 좀 더 자세하게 설명해 두고 싶다.이 작품에 대해서, 오해를 두려워하지 말고 단적으로 표현하면, 「Age of Empires」와 같은 RTS와 「Magic:The Gathering」와 같은 카드게임을 더하고 2로 나눈 것 같은 작품이다.100 종류를 넘는 「무장 카드」를 조합해 자신의"데크"를 만들어내고 그것을 사용해 전국의 플레이어들과 온라인으로 대전해 나간다는 것이 주된 내용이 된다.


 그리고 단순한 카드게임이 아니고, 플랫 리더형 케이스를 채용하는 것으로, (탁상에 둔) 카드를 직접 움직이는 것으로 유닛을 조작한다고 하는 매우 획기적인 인터페이스를 실현하고 있다.이것에 의해서 직감적인 조작성을 실현한 것은 물론, 카드게임이면서도 격투 게임같은 아슬아슬인 게임 전개를 맛볼 수 있는 등, 지금까지 없는 게임성을 낳고 있는 매력적인 작품이기도 하다.

 

 

 게임 플레이에는, 「군주 카드」라고 불리는 게임 데이터를 기록하는 IC카드와 삼국지의 무장 데이터가 써진 「무장 카드」를 사용한다.「무장 카드」에는 1에서 3까지의"코스트"가 설정되어 있어 카드의 코스트 합계치가 8 이하가 되도록(듯이) 데크에 짜넣는 카드를 결정하게 된다.


 기본적으로는, 려포나 조조라고 한 강한 카드(정도)만큼 코스트가 비싸게 설정되어 있어 강한 카드뿐인 소수 정예로 가는지, 수중시의 저비용 군단(통칭 짚 짚 데크)에서 갈까 등, 자신의 지향하는 싸우는 방법에 의해서 편성을 바꾸게 된다.또 무장 카드에는 기병, 창병, 궁병, 보병, 공성병이라고 하는 5 종류의 병과가 있어, 각각으로 장점/단점이 있는 것 외에 순수한 전투력을 나타내는"무력"이나, 복병이나 계략의 위력에 영향을 미치는"지력"등이라고 하는 파라미터도 있다.기본적으로는, 무력이 높은 무장은 지력이 낮아서 계략이나 복병에 약하고, 반대로 지력이 높은 무장(참모등)은 계략은 강하지만 직접적인 전투에는 약하다고 하는 특징이 있다고 생각해도 좋을 것이다.


 덧붙여서"계략"이란, 일정시간 마다 모여 가는"사기 포인트"를 소비해 계속 내보내지는 필살기술과 같은 것.전황을 단번에 바꾸어 버릴 정도의 위력을 가지는, 게임의 키 요소의 하나다.계략에는 데미지계, 강화계, 약체화계, 카운터계등과 여러가지 종류가 있어, 계략을 거듭해 사용해 공격하거나 혹은 상대의 계략을 지우거나 등, 계략의 효과를 고려해 나가면, 카드의 편성은 정말로 천차만별.아도 아닌 이러하지도 않으면 카드의 편성을 생각하는 즐거움이 있는 것은, 카드게임으로서의 측면을 가지는, 본작의 큰 특징이라고 말할 수 있을 것이다.

 

 

게임의 목적은, 상대 성을 공격해 「성게이지」를 줄여 가는 것.성게이지와는 격투 게임으로 말하는 체력 게이지와 같은 것으로, 상대의 부대를 철퇴에 몰아넣는/혹은 꾀어내면서, 적 성에 공격을 더해 간다

 

 
 그렇다고는 해도, 카드의 편성만으로 승부가 나면, 그것은 자주(잘)도 나쁘지도 어린이용의, 보통 카드게임이다.삼국지 대전의 재미는, 그렇게 말한 카드게임의 요소에 가세하고, 철저한"리얼타임성"이 갖춰지는데 있다고 말할 수 있다.

 그것을 지지하고 있는 것이, 전술한 플랫 리더 케이스를 구사한 독자적인 인터페이스.통상의 카드게임이라고, 카드를 늘어놓은 후에 그 카드를 운용하는 것은 별로 없는 것이지만, 삼국지 대전에서는, 카드의 위치가 그대로 유닛의 위치로서 디스플레이에 그려진다.

 마치 레버로 캐릭터를 움직이지만 오덕, 카드를 운용하면 유닛이 움직여 주는 것은 매우 참신하다.기병이라면 흙먼지를 올리면서 카드를 운용한 대로 질주 해 주고, 창병이라면 카드의 향해에 대응해 긴 창의 첨단을 쑥 내민다.더 말하면, 예를 들면 기병을 적의 부대에 돌격 시킬 때는, 자신의 기병 카드를 검댕와 적이 있는 위치에 움직여, 유닛이 격돌한 순간에 카드의 위치를 적으로부터 멀어진 위치에 되돌려 이탈하는 등, 본작은 「조작하고 있어 즐겁다」 「조작하고 있어 상쾌」라고 하는 매우 희유인 카드게임이 되고 있는 것이다.

 또 방금전 설명한 계략이나, 전투 마다 1회만 사용할 수 있는 「병법」(강력한 계략과 같은 것)등의 사용 어디도, 당연 리얼 타임의 상황으로의 판단/조작이 되고, 기병의 돌격의 타이밍이나 그 카운터로서의 창병의 조작등 등, 세세한 테크닉의 차이에 의해서 같은 데크에서도 힘이 완전히 달라진다고 하는 격투 게임에도 가까운 김이 있어, 거기가 또 삼국지 대전의 안쪽이 깊은 부분이라고 치유되는 것이다.
 
 

 그렇게 말한 게임으로서의 재미에 가세하고, 결정적 수단이 되고 있는 것은 네트워크를 개입시킨 전국 대전 기능일 것이다.네트워크 대전에서는, 군주 카드로 기록된 전적을 참조한 오토 매칭 기능도 탑재되고 있어 자신의 레벨에 맞은 대전 상대를 찾아내 주는 등,"어느A 요소"가 제대로 가지런히 해 있는 것은 훌륭한 부분이다.


 단지 정직하게 말하게 해 주면, 플레이 요금이 1회 300엔(계속 이기면, 200엔, 100엔으로 내려 간다)으로 조금 높여인 것이 이따금 상처.그렇다고는 해도, 그런데도 더 놀아 버리는데 본작의 위대함이 있다(?) 이유로, 필자도 에 수백전을 세는 플레이 회수로, 사용한 금액은 생각하고 싶지도 않다.삼국지 대전이란, 그런 게임인 것이다.

 

스타터 팩은 500엔(세금 포함)으로 판매되고 있어 「군주 카드」1매와 「무장 카드」4매가 들어가 있다.처음으로 플레이 할 경우에는, 이쪽을 구입하게 되는


일러스트/ 카와하라 마사토시


일러스트/ 마지마 히로

카와하라 마사토시씨 (대표작 「수라의 문」 「해 황기」)나 마지마 히로씨 (대표작 「RAVE」)등이라고 한, 다수의 인기 만화가가 카드 일러스트를 다루어도 큰 장점이다.

 

 

그런데, 서론이 길어져 버렸지만, 개발자 인터뷰에 들어가자.이번 인터뷰에 대답해 준 것은, 세가 제일 AM연구 개발부 부부장이며 삼국지 대전의 프로듀서 니시야마 야스히로씨와 동타이틀의 디렉터를 맡은 오오하라 토오루씨의 두명.본작을 만드는데 주의한 것이나 개발 고생담 등, 여러가지 이야기를 들을 수 있었다.

 

니시야마 야스히로:세가 제일 AM연구 개발부 부부장/프로듀서

오오하라 토오루:세가 제일 AM연구 개발부 기획 개발 섹션 디렉터

 

삼국지 대전의 현상

4Gamer
 오늘은 바쁘신 중에 감사합니다.

니시야마 야스히로씨:(이하, 니시야마씨)
 아니오, 이쪽이야말로 삼국지 대전에 흥미를 가져 주어 감사합니다.

4Gamer
 본론으로 들어가서, 우선은 간단하게 삼국지 대전의 현상으로부터 배울 수 있습니까?
 게임센터로 체감 하기로는, 상당한 성황상이라고 느낍니다만.

니시야마씨
 솔직하게 말하면, 우리도 놀랄 정도로 놀아 주고 있군요.인 컴으로 말하면, 회전율은 이론치에 가까울 정도.

 

4Gamer
 현상, 플레이어수는 어느 정도입니까?

니시야마씨
 정확한 숫자는 모릅니다만, 액티브 유저는 적어도 10만명 이상은 있을까는 감촉이군요.

4Gamer
 10만명! 역시 상당한 인기군요.그렇지만 그 나름대로 돈이 드는 게임이고, 거기를 생각하면 상당한 인기라고 말할 수 있는 것은.

니시야마씨
 많은 플레이어에 놀아 주고 있는 것도 합니다 하지만, 역시 플레이의 빈도라고 하는지, 회수가 많다고 하는 것도 특징이라고 생각합니다.그야말로 17시 이후는 100%에 가까운 회전율이거나로.

4Gamer
 나가 좋게 가는 게임센터에서도 여럿 줄지어 있고, 노는데 고생하고 있습니다 (웃음) 단지 그렇게 말한 플레이어수가 많음도 영향을 주고 있는 것이라고 생각합니다만, 한시기, 회선/서버 주위가 불안정한 시기가 있었어요.

오오하라 토오루씨:(이하, 오오하라씨)
 예, 거기는 플레이어의 여러분에게 정말로 폐를 끼쳐 버렸다고 생각합니다.단지 여러가지 손을 넣어 조정했으므로, 지금은 이제 괜찮은가와.

4Gamer
 확실히 지금은 쾌적하네요.그러고 보면, 케이스수자체는 어느 정도 나와 있는 것입니까?

니시야마씨
 미안해요, 정확한 수치는 조금 말할 수 없습니다만, 대형 케이스라고 하는 의미에서는 아마 톱 클래스의 판매 대수가 되어 있지 않을까.아무튼 새틀라이트수(보주:플레이어가 자리 깨지는 석 수)에서는, 1 세트로 8석 있는 「WORLD CLUB Champion Football」에는 이길 수 없을지도 모릅니다만 (웃음).

 

삼국지 대전의 개발을 되돌아 보고

4Gamer
 그런데, 본작의 기획이 일어선 것은 언제쯤일까요?

니시야마씨
 기획은 2002년의 「WORLD CLUB Champion Football」(이하, WCCF)이 나온 후 정도.그 「플랫 리더」를 사용한 게임은 만들 수 없는가? 그렇다고 하는 모색으로부터 시작되었습니다.그렇지만 제일 처음은, 카드게임으로 할지조차도 확실하지 않아서, 나와 오오하라의 정말 좋아하는 「삼국지」라고 하는 소재를 게임으로 하려는 이야기와 「대전」이라고 하는 키워드만이 있던 것 같은 상태였지요.

오오하라씨
 단지 대전에 관해서는, 점포간대전이 대전제였지요.전국의 플레이어와 놀 수 있는 편이 반드시 즐거울 것이다, 같은.

니시야마씨
 그렇다.당시는 정확히 세가의 「ALL.net」의 이야기가 일어서 왔다고 하는 시기로, 기술적으로 어디까지 할 수 있는지? 라든가 여러가지 문제도 있었습니다.

 

오오하라씨
 적어도 기획의 단계에서는 아직 ALL.net의 구체적인 이야기는 우리의 팀에 오지 않았습니다 해, 회선도 아직 ISDN라든지 그러한 것이 주류로, 「원래 리얼타임에 할 수 있는지?」라고 하는 시기도 있어…….그 때는, 리얼타임제가 아니라 턴제의 게임 시스템을 생각해 보거나 했어요.

4Gamer
 역시 턴제가 될 가능성도 있었습니다.

니시야마씨
 예, 지금의 형태의 모형을 할 수 있을 때까지 는 꽤 시행 착오가 있었어요.

 

오오하라씨
 기획 단계에서도 그렇지만, 개발의 처음 쪽에서는 기술적인 과제가 여러 가지 있고, 카드를 격렬하게 움직여 제대로 읽어낼 수 있는지인가, 어디까지 리얼 타임의 통신이 가능한지인가, 큰 일이었습니다.
 그렇지만 회선의 문제도 그렇습니다만, 기술적인 과제가 클리어가 되어서 가 또 「이런 일도 할 수 있다」같은 부분을 알아 가면, 이번은 기획측이 「자, 그것은 이런 사용법은 어때?」라고, 기술적인 측면과 기획적인 측면이 교대로 스텝 업 하고 갔다고 하는지, 그러한 교환은 꽤 길게 계속 되었습니다.그것이 결과적으로 게임의 퀄리티 업으로 연결되어 일단이 아닐까라고 생각하는군요.

니시야마씨
 여러 가지 생각했어(웃음).

오오하라 토오루씨
 카드의 독해로 해도, 카드의 방향까지 읽어낼 수 있다고 안 단계에서, 「자유닛에"방향"의 요소를 마련할까? 그렇지만 방향의 요소가 있으면, 리얼타임에 조작 다 할 수 없을지도?」라고, 여러 가지 팀내에서는 상당 논의했습니다.


 지금은 계략 등은 버튼을 눌러 발동하는 형태입니다만, 「버튼은 않는 편이 좋지 않을까?」같은 논의도 있고, 유닛의 방향의 요소가 없을 때에, 카드를 옆쪽으로 하면 계략 발동! 같은 조작도 생각했어요.

니시야마씨
 있던 어느A (웃음).그렇지만 그 조작 방법은 안되었지.「조작하고 있으면(자) 카드는 옆쪽이 되어 버리잖아!」같은 (웃음).

4Gamer
 확실히 (웃음).자, 지금과 같은 형태가 되기까지 상당히 시간은 걸렸습니다.

니시야마씨
 방향성이 굳어질 단계까지로, 다리 써라 1년 정도 걸리고 있었던일지도 모르겠네요.지금 다시 생각한다고 삼국지 대전은,"이것이라면 이케와 자신을 가질 수 있던 순간"이라고 하는 것이, 좀처럼 방문하지 않았던 작품이라고 할 수 있는지도.

오오하라씨
 그렇네요.카드, 플랫 리더 케이스, 온라인 등, 요소만 봐도 상당히 도전적인 작품이고, 꽤 시행 착오가 필요했다고 생각합니다.

 

삼국지 대전은 RTS에

4Gamer
 그런데, 개발로 특히 고생한/긴장시킨 부분이라고 하는 것은 어느 근처일까요?

오오하라씨
 아무튼 당연 모든 부분에 기분을 배부는 합니다만, 특히 조심한 부분에서 말하면, 역시 인터페이스 주위라고 생각합니다.아케이드 게임으로서는 복잡한 내용이고, 상황의 파악이라든지도 포함해 이해하기 어려운 게임인 것은 이해하고 있었기 때문에.

4Gamer
 과연.그러고 보면, 게임 시스템적으로는 「RTS같은 요소가 현저한데」라고 생각했습니다만, RTS 같은 게임 시스템이라고 하는 것은 최초부터의 방향성이었던 것입니까?

오오하라씨
 아니요 방금전도 말했습니다만, 개발에 임해 우선 「대전」이라고 하는 것이 큰 키워드가 되어 있고, 카드게임이지만 목표로 하는 방향성은, 어디까지나 「버처파이터」라고 말하는 의식이 매우 강하게 있었습니다.

4Gamer
 네, 「버처파이터」입니까.

오오하라씨
 예.그러니까"대전 게임한 것같음"같은 부분에는 상당히 구애되었어요.
 또 사실을 말하면, RTS적인 게임 시스템이 염두에 있던 이유이기도 하지 않았습니다.삼국지로, 대전에서, 온라인으로, 리얼타임으로, 라든지 여러가지 요소를 생각해 갈 때에, 자연과 RTS 같은 형태에 가까워지고 갔다는 것이 올바릅니다.「결과적으로 RTS연으로 한 게임이 되었다」라고 한다.그러니까 지금의 RTS 같은 형태라고 하는 것은 실은 꽤 부록으로, 개발 도중에 RTS 같은 요소가 보이기 시작한 다음, 재차 Age of Empires같은 RTS 작품을 연구했습니다.

4Gamer
 그렇지만 RTS라고 해도의 굉장히 어려운 게임이군요.

오오하라씨
 예, 정직하게 말해 버리면, 여러가지 RTS를 연구하면 할수록, 「이것은 만들고 싶은 게임과는 조금 다르지 말아라」라고 하는 것을 느끼고 있었습니다.그것은 화면의 이해하기 어려움에서 만나거나 든지, 룰의 어려움에서 만나거나 든지, 여러 가지 있습니다만.

4Gamer
 삼국지 대전을 보고 있으면, 아케이드 게임인것 같은 연출이 능숙한 상태로"알기 쉬움"으로 연결되어 있지 말아라,와 감탄합니다.캐릭터(무장)의 컷 인이 들어가 「격파!」라고「철퇴!」라고, 멋지다에 가세해 그 자체가 「상황의 설명이 되어 있다」와.
 이것은 보통 RTS를 놀고 있으면 대체로의 사람이 맞는"벽"이라고 생각합니다만, 「어느새인가 당해 버린다」라고「모르는 동안에 전투가 시작되어 있다」라고, 그러한 어려움이 있지 않습니까, RTS는.삼국지 대전에서는, 그러한 망설임이 태어나지 않는 것이 훌륭하다고.

오오하라씨
 그래그래! 삼국지 대전도 개발 도중의 버젼에서는, 그러한 알기 어려움이 남아 있었을 때가 있고, 「이래서야 안된다」라고.여기도 「컷 인 외지 한 들어가는 것은 우자구 없는가?」라고시행 착오가 있었습니다만, 결과적으로 지금과 같은 형태에 안정되었어요.

니시야마씨
 인터페이스 주위도, 정말로 고생했다고 하는지, 모색이었군요.

오오하라씨
 시점의 위치로 해도, 지금의 형태에 안정될 때까지는 여러 가지 시험했어요.알기 쉽다고 하는 의미에서는 바로 위로부터 맵을 내려다 본 형태가 제일 좋은데, 그것이라면 굉장히 시시한 것 같은 게임으로 보이거나.반대로 조작은 이른바 미니 맵만으로 가서, 메인에서는 연출적인 영상만을 계속 흘리는 것은 어때? 같은.정말로 무슨 패턴도 생각했습니다.

니시야마씨
 그 근처의 시행 착오, 궁리라고 하는 부분에서는, 팀의 모두가 정말로 노력해 주었다고 생각한다.

오오하라씨
 그리고 삼국지 대전의 개발에서는, 세가 사내의 노하우를 여러가지 흡수할 수 있었던 것도 크다고 생각하는군요.

니시야마씨
 아, 그것은 있군요.여러가지 의미로 타이밍이 좋았다.네트워크에 관해서도, 세가의 「ALL.net」가 움직여 주고 있었기 때문에 거기에 탈 수 있었고, 카드라고 하는 부분에 관해서도, WCCF나 아바론같은 선행하고 있는 타이틀이 있었기 때문, 만들고 있는 단계에서 여러가지가 보였습니다.기술적인 부분도 그렇지만, 레어 카드의 비율은 어느 정도 거위 도이 있어 의 것인지라든지, 게임성만이 아니고 비즈니스에 관련되는 부분도 포함해.

오오하라씨
 아케이드 게임이라고 하는 부분에서도 확실히 그렇네요.우리는 원래 컨슈머(consumer) 게임계의 개발부에 소속해 있었습니다 하지만, 세가의 오랜 세월의 노하우를 이번은 흡수시켜 주었다고 합니까.

니시야마씨
 사내적으로 상담하기 쉬운 공기가 있다는 것도 컸지요.

오오하라씨
 여러가지 사람에게 신세를 졌습니다.정말로 감사하고 있습니다.

삼국지 대전의 향후:업데이트등에 대해서

4Gamer
 마지막에 됩니다만, 삼국지 대전의 향후의 전개에 대해 들려주세요.

니시야마씨
 아무튼, 여러분 신경이 쓰이는 곳(중)이라고 생각합니다만, 버전 업이나 대회등의 이벤트도 포함해 긴 안목으로 봐 여러 가지 생각하고 있어요.

4Gamer
 버전 업이라고 하는 것은, 언제쯤에 어느 정도의 규모를 예정하고 있는 것입니까?

니시야마씨
 아, 네-와……(치라리와 홍보 담당의 눈을 보면서) 미안해요, 아직 나의 입에서는 분명히 말할 수 없습니다만, 작은 것이나 큰 것을 여러 가지.이제(벌써) 이 쯤에서 허락해 주세요 (웃음).

4Gamer
 유석에 어렵습니까 (웃음).

니시야마씨
 향후 좀더 좀더 게임을 진화시켜 갈 예정이므로, 꼭 기대해 주었으면 하네요.그리고 아직 플레이 했던 적이 없는 사람에게는, 한 번 삼국지 대전을 놀아 보면 좋겠습니다.

4Gamer
 그렇네요.나도, 새로운 카드가 추가되면, 또 잘 수 없는 날들이 시작되어 버릴 것 같습니다 (웃음).여하튼, 작품의 더더욱의 발전을 기대하고 있습니다.오늘은 감사합니다.

 

 이번 인터뷰로 필자가 재차 느낀 것은, 삼국지 대전이라고 하는 게임도, 여러가지"기초"가 있어야 비로소 성공할 수 있었던 작품이야라고 하는 것.그것은 세가가 카드게임의 노하우를 축적해 온 부분에서 만나거나 ALL.net등의 기술적 기반의 정비이거나와 다양한 이유이지만, 한시기 그 쇠퇴상이 한탄해지고 있던 아케이드 게임 업계도, 궁리와 새로운 시도를 거듭해 가는 것으로, 아직도 개척하는 여지가 있는 것이라고 하는 것을 강하게 재인식 당한 나름이다.


 「투구벌레 왕자 벌레 킹」이나 WCCF, 그리고 이번 소개한 삼국지 대전과 아케이드 전용의 카드게임이라고 하는 새로운 장르로, 현재, 매우 큰 무브먼트를 일으키고 있는 세가.삼국지 대전 다 같이, 향후의 동향에 주목해 나가고 싶다.

 

 

By 4Gamer.net 번역

 

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