티스토리 뷰

Game Story

매트릭스 온라인

chauchau0 2005.04.22 00:57
제작사 : 워너 브라더스 | 개발사 : 모노리스 프로덕션
장르 : 온라인 | 출시일 : 2005/03/22

 

 매트릭스는 연속적이고 흥미진진한 액션과 독특한 감각의 스타일로 유명하다. 또한 성경의 가르침과 다양한 철학의 주제들을 훌륭하게 채워 넣은 묵직한 우화로써 극장의 은빛 스크린을 온통 흥분으로 휩싸이게 한 명작으로도 역시 유명하다. 어느 쪽이든지, 인공지능 기계에 의해 인간은 현실과 유사한 가상의 감옥에 갇히게 되고 오직 선택받은 자만이 그 감옥을 파괴할 수 있다는 영화의 전제는 이 게임을 주목할 만한 멀티플레이 온라인 게임으로 만들었다.

 

 확실히 매트릭스 온라인의 기본적인 아이디어는 영화의 컨셉에서 영감을 얻은 것이다. 그렇지만 이 게임은 이 장르의 다른 게임과 크게 다르지는 않다. 불필요 하게 시간을 소비하고 반복적인 플레이를 보여주는 진부한 종류의 게임으로 특징지어진다는 점에서 말이다. 이 게임도 이런 종류의 게임에서 예상할 수 있는 당연한 결점을 가지고 있다.

 

배경은 영화 매트릭스 레볼루션 이후로 기계와 인간이 휴전중인 때이다

 이 게임이 매트릭스의 광팬만을 위한 게임은 아니겠지만 이 영화의 3부작을 너무나 좋아해서 그 결점에도 불구하고 이 게임에 감사할 수 있는 사람만이 좋아할 게임인 것은 분명하다. 이 게임은 상당한 퀄리티를 가지고 있지만 그것을 즐기려면 수많은 난관을 거쳐야 될 것이다.

 

 매트릭스 온라인의 배경은 매트릭스(그 안에서는 매트로 월드로 불린다) 그 자체이며 시기적으로는 영화 매트릭스 레볼루션(The Matrix Revolutins)의 이후로써 기계와 인간이 휴전중인 때이다. 자기인식 인간형 프로그램으로써 매트릭스를 아지트로 한 망명자(Exile)라 불리는 세 번째 그룹은 매트릭스를 더욱 복잡하게 만들어 버렸다.

 

 이 모든 것의 한 가운데서 게이머는 기계의 구속에서 새롭게 깨어나 현실과 가상의 의식을 회복한 빨간약의 인간으로써 활약을 하게 된다. 첫 여행은 인류의 마지막 보루인 시온에서 시작된다. 시온의 생존자는 게이머가 매트릭스에서 생존하고 성장하도록 도와줄 것이다. 그러나 머지않아 매트릭스의 우선권을 놓고 경쟁하는 세 개의 조직 중에 선택을 해야 될 때가 올 것이다.

 

 매트릭스 온라인의 매력적인 부분 중에 하나는 게이머의 액션에 기반 하여 스토리라인이 발전해 간다는 것이다. 게임은 각 팩션의 리더와 회의를 하는 것처럼 약간의 음성해설을 제공하기도 하지만 대부분의 이야기는 초라하게도 단순한 텍스트 메시지를 통해 미션을 알려줄 뿐이다. 대화는 딱딱한 문자만을 뿌려줄 뿐 특별히 주목할 만한 것은 없다. 그러나 매트릭스 신봉자는 그러한 것에도 어떤 엄청난 의미가 있을지도 모른다고 생각할 것이다.

 

 새 개의 주요 조직의 특징을 정의해 보는 것은 이 게임에서 꽤나 재미있는 작업이다. 인간은 예전의 압제자였던 기계에 대항하는 존재이며 기계는 세계를 지배하려고 한다. 망명자는 어둠의 그룹으로써 지하의 범죄조직과 비슷하다. 그 세력간의 다툼에서 인간이 표면적으로 좋은 편이라면 다른 두 진영은 그의 입장에서 다소 섭섭할 것이다.

 

 어쨌든 리그에서 기계 또는 망명자와 함께 인간으로 플레이를 할 수 있도록 한 것은 재미있는 옵션이다. 하지만 이런 게이머의 선택이 실제 게임에 중요한 영향을 주지는 않는다. 무엇을 선택하든 게이머는 계속해서 비슷한 형태의 임무를 받게 될 것이며 차이점이라면 다른 조직과의 관계에서 단지 게이머가 특정 소속으로써 행동하게 된다는 것뿐이다.

 

 매트릭스 온라인 게임플레이의 기본요소는 기존의 온라인 게임을 연상시킨다. 매트로 월드의 ‘해커(Hackers)’와 ‘오퍼레이티브(Operatives)’는 각각 다른 게임에서의 마법사와 전사하고 동등하다. 만약 다른 온라인 롤플레잉 게임을 해 봤다면 매트릭스 온라인 또한 매우 친숙할 것이다. 특히, 공상과학을 주제로 한 아나키 온라인(Anarchy Online)이나 시티 오브 히어로즈(City of Heroes)같은 경우는 더욱 그럴 것이다.

 

 게임플레이는 랜덤하게 생성된 미션에서 목표를 수행하기 위하여 각각의 장소를 돌아다니고 그 과정에서 벌어지는 반턴방식의 전투에 초점이 맞춰져 있다. 이런 미션을 완수하고 적을 물리치면서 돈과 경험치, 총이나 옷과 같은 전리품을 얻을 수 있다. 미션은 혼자서 수행할 수도 있고 몇몇의 플레이어로 팀을 구성해서 수행할 수도 있다.

 

 또한 영화 매트릭스의 호버크래프트 승무원처럼 ‘크루(Crews)’라고 불리는 보다 영구적인 그룹을 조직할 수도 있다. 그리고 크루가 뭉쳐서 다른 온라인 게임의 길드와 같은 팩션을 조직할 수도 있다. 또한 적과의 맨손 전투나 총 또는 바이러스(마법스펠)를 이용한 전투에서 컴파일링이라는 유용한 아이템이 생성되기도 한다.

 

캐릭터 성장 시스템은 게이머에게 캐릭터의 능력을 자유롭게 선택하도록 제공한다

 간단히 말해서 매트릭스 온라인은 원작의 특성을 어느 정도 가지고 있지만 게이머가 이런 종류의 게임에서 기대할 수 있는 대부분의 특징을 제공한다. 다소 투박한 인터페이스이지만 매트릭스 온라인에는 미디어 플레이어나 AOL인스턴트 메신져와의 호환성 등 내세울만한 몇 가지 특징도 있다.

 

 아마도 매트릭스 온라인의 독자적인 특징은 게이머가 어떤 특정 직업에 머물도록 강제하지 않는 방법에 있을 것이다. 그 대신 각각의 능력을 취향에 따라 자유롭게 조합하도록 해준다. 네오(Neo)가 신속하게 다양한 무술을 마스터 하거나 트리니티(Trinity)가 아슬아슬한 순간에 갑자기 헬리콥터의 조종술을 습득하는 것처럼 매트릭스 온라인에서는 캐릭터의 능력을 편집하가나 극적으로 기술을 변화시키는 것이 가능하다.

 

 그러나 시스템이 기대한 것만큼 그렇게 개방적인 편은 아니다. 다른 온라인 게임처럼 게이머도 포괄적인 경험치를 갖으며 이것은 캐릭터의 강력함과 사용할 수 있는 많은 능력에 직접적으로 영향을 준다. 사용가능한 능력은 역시나 제한되어 있다. 예를 들어 모든 캐릭터가 기초적인 자기방어 스킬로 시작했을 때 10레벨에 오르기 위해서는 평균적으로 도달하는데 20에서 30시간 정도 걸리는데 그때까지는 쿵푸같은 무술을 배울 수 없다.

 

 게이머는 신뢰와 지각능력 같은 타고난 능력치를 갖게 되는데 그 영향으로 플레이 스타일이나 다른 요소의 성향이 한쪽으로 기울어지게 된다. 즉, 이것은 만약 이론적으로 무술 전문가의 능력을 모두 해제하고 패처라고 불리는 능력으로 대체 할 경우 그 새로운 역할에서 최고의 경지에 이르지는 못한다는 예기다. 게다가 레벨에 따라 변화하는 기억 용량은 매우 제한적이다. 즉, 게이머는 코더, 해커, 오퍼레이티브 중에 하나를 선택해서 전문가가 되거나 그 중 두개나 세개를 선택해서 여러 가지 능력을 조금씩 가진 인물을 만들 수 있을 뿐 다수의 능력을 한꺼번에 전문가 수준으로 습득할 수는 없다.

 

인터록 전투 시스템은 때때로 엄청난 결과를 가져온다

 예상대로, 이 게임에서 대부분의 플레이어는 모든 무술과 무기를 다룰 수 있는 오퍼레이티브쪽으로 몰리는 듯하다. 어쨌든 이 게임의 능력 시스템은 매우 복잡하고 매우 유별나지만 궁극적으로 이와 비슷한 다른 게임에서 찾을 수 있는 선택적인 요소로 요약된다. 만약 게이머가 최전방에 서서 망명자 프로그램과 싸우고 싶거나 또는 호의적인 프로그램과 함께 동료를 돕고 싶다면 게임은 그렇게 하도록 해 준다. 한 가지 재미있는 특징은 어떤 능력을 행상인(Vendors)으로부터 구입하거나 전리품으로 찾게 된다면 게이머간의 상호작용이나 교섭활동을 증진시킬 수 있는 또 다른 능력이 향상된다는 것이다.

 

 매트릭스 온라인에서 전투는 게임의 전부라고 할 수 있다. 전투에 있어 몇 가지 특징은 독특하고 매력적이라 할 수 있다. 하지만 시스템은 전반적으로 확실히 불편하다. 맨손 전투는 매트릭스 온라인이 지향하는 것을 포함하고 있는데 그것은 두 캐릭터가 무술로 대결을 펼치면 주변으로 사각형이 만들어지는 인터록 시스템이다.

 

 실제로 쿵푸 영화 스타일대로 맨손싸움에서 여러 명의 캐릭터가 하나의 적을 목표로 한다면 한꺼번에 공격을 하기보다 번갈아 가면서 공격할 것이다. 물론 라이플이나 피스톨, 샷건, 머신건 등으로 일제히 사격해대는 적의 공격을 멈출 수 있는 방법은 없다. 실제로, 총이 나오는 다른 롤플레잉 게임에서 기대할 수 있는 것처럼 총이 무술보다 강력하지는 않다. 매트릭스 영화에서 역시나 효과적이지 못했듯이 말이다.

 

 인터록 전투는 다양한 특수 기술뿐만 아니라 기초적인 공격이나 방어적인 묘기를 포함하여 다양한 전략을 구사하도록 해준다. 특수 기술은 내공을 소모시키는데 이것은 다른 작품에 있는 에너지나 마나와 같은 개념이다. 잠깐 펜과 종이로 하는 롤플레잉 게임을 생각해보면 성공과 실패는 주사위놀이의 랜덤한 결과에 달려 있다.

 

 어떤 결과로 인해 보너스를 얻으면 다른 편은 다음 차례에 불이익을 받게 될 것이다. 주사위를 굴리는 행운만 따라준다면 약한편으로 강한편을 이기는 것이 불가능한 것만은 아니다. 실제 게임에서도 인간인 상대와 대결을 할 때에 대결은 강력한 상대방의 전략을 물리치기 위한 효과적인 추측게임이 될 것이다.

 

 실제로 인터록 전투는 매우 흥미롭다. 이따금씩 슬로우 모션으로 진행되는 다운장면이나 총알을 피하는 등의 불릿타임 효과를 포함하여 많은 애니메이션이 계속되겠지만 그것을 보는 것은 재미있다. 심지어 그것이 봤던 것이라도 말이다. 레벨이 상승됨에 따라 게이머는 더욱 강력해지고 새로운 액션도 생겨나게 될 것이다. 게이머가 구사할 수 있는 다양한 액션은 확실히 매우 강력해 보일 것이다.

 

게이머는 인간인 지온, 기계, 망명자를 위해 미션을 받아 수행할 수 있다

 시스템은 실제로 다른 온라인 롤플레잉 게임의 전투와 비교해서 그렇게 다르지는 않다. 아쉽게도 고르지 못한 프레임률과 이따금씩 일어나는 버그는 게임의 흥미를 떨어뜨린다. 이러한 문제는 특히 그룹의 일원으로써 단체로 싸움을 벌일 때 눈에 띈다. 만나게 되는 적과의 싸움은 다양하지 못하기 때문에 그렇게 재미있는 편은 아니다. 게이머는 미션구역의 뒷골목에서 어슬렁거리는 적을 볼 수 있을 것이다. 그들은 게이머를 보자마자 바로 공격해 올 것이다.

 

 매트릭스 온라인에서의 미션은 전투의 반복이다. 그것은 중독될 정도로 흥미진진하고 다채로운 편이지만 게이머가 계속해서 같은 것을 반복하고 있다는 사실을 잊어버릴 정도로 충분히 다양하지는 못하다. 궁극적으로 게이머는 수행할 미션의 형태와 길이 난이도를 선택할 수 있고 그 스테이지에 도착하게 될 것이다.

 

 그러나 설정할 수 있는 이런 파라미터에도 불구하고 대부분의 미션은 여전히 어떤 빌딩에 잠입해서 적을 소탕한 후에 다음 목표를 위해 어딘가로 향하는 형식으로 요약될 수 있다. 이동은 매트릭스 안에서 발견할 수 있는 공중전화 박스처럼 생긴 하드라인을 이용해서 순간이동을 할 수 있으며 또한 지하철을 이용할 수도 있다. 빌딩의 지붕 위를 가로지르는 고공점프도 배우겠지만 게이머는 여전히 자동차로 드라이브하기를 더 원할지도 모른다.

 

 많은 미션은 여러개의 스테이지를 가지고 있으며 게이머 혼자서도 클리어가 가능하다. 하지만, 다른 플레이어와 그룹을 이루어서 도전한다면 훨씬 더 쉬워질 것이다. 비록 언제든지 많은 미션을 맡을 수 있고 어디서든지 시작할 수 있지만 본질적으로 미션이 그다지 흥미롭지 못하다.

 

반복되는 미션 외에도 다른 형식의 세계를 제공한다

 그럼에도 불구하고 게이머가 오랜 시간을 미션에 투자하게 만드는 것은 경험치를 벌 수 있는 매우 빠른 수단이기 때문이다. 물론 이것은 보이지 않는 벽처럼 임무수행을 방해하는 심각한 버그가 일어나지 않는다는 가정 하에서 가능한 예기다. 게임을 테스팅 하는 동안 이런 종류의 버그는 자주 일어났는데 걱정스러울 정도였다.

 

 계속해서 반복되는 미션 외에도 매트릭스 온라인은 댄스클럽이나 망명자의 은신처(Exile Hidouts), 아카이브(Archives)같은 몇 가지 다른 형식의 세계를 제공한다. 댄스클럽에서 게이머는 그냥 주변을 둘러볼 수도 있고 다양한 형태의 댄스 에니매이션을 실현해 볼 수도 있다. 망명자의 은신처는 몬스터나 보물이 가득한 던전과 같다. 아카이브는 매트릭스에서 오래되고 위험한 구역으로 지금까지 봐 왔던 대도시의 풍경과는 사뭇 다르다. 상대적으로 숙련된 게이머만이 접근할 수 있는 아카이브는 조직간의 PVP의 대결이 가능할 것이다.

 

 매트릭스 온라인은 최고의 게임으로써 평가 받아야 됐다. 그러나 현재는 잠재적인 대작이다. 비록 현재 시장에 있는 다른 온라인 게임보다 더 우수하고 주목할 만한 부분은 없지만 이 게임은 최고 사양의 하드웨어를 요구하며 수월한 진행을 위해서는 엄청난 메모리 용량을 필요로 한다. 그 이유는 아마도 대도시 빌딩의 인테리어와 함께 한결같은 게임의 자유도를 제공하기 위해서일 것이다.

 

 모든 비주얼 설정이 가능하다면 매트릭스 세계의 현실적인 모습이 처음 영화를 봤을 때의 그 흥분과 함께 마치 꿈처럼 전해질 것이다. 효과적이지만 영화를 회상시키는 반복적인 뮤지컬 요소를 포함하는 오디오는 꽤 좋다. 음향효과 또한 괜찮은 편이다. 비록 총소리의 효과는 빈약하고 펀치나 킥은 영화처럼 똑같은 맹렬한 바람소리만을 만들어내며 강렬하면서도 한편으론 빈약하지만 말이다.

 

 하지만 고사양의 하드웨어를 요구하기 때문에 플레이를 하는데 여전히 짜증이 날 것이다. 이 문제는 많은 플레이어가 한 구역에 모일 때 특히 심해진다. 시스템이 권장사양에도 미치지 못한다면 원활한 프레임률을 맞추기 위해서 많은 비주얼 옵션은 꺼야 될 것이다. 비록 최적화된 장비로 게임을 진행한다 해도 수많은 반복적인 빌딩의 택스처로 답답해질 것이다.

 

 게임의 캐릭터는 별로 세밀하지 않으며 그의 의상이나 장비 또한 별로 다양하지 못하다는 것도 알게 될 것이다. 예를 들어, 게이머는 주변의 많은 사람들이 카우보이 모자를 쓰고 다니는 것을 보게 될 것이다. 게임의 에니매이션은 영화의 인상적인 무술장면을 연출하지만 종종 어설프다. (슬프도다!! -_-)

 

매트릭스 온라인은 장점이 많지만 즐기기 위한 진입 장벽이 높다

 게임에서 또 다른 한 가지 재미있는 요소를 꼽자면 다양한 사회적인 연기 애니매이션을 들 수 있는데 여기에는 다양한 형식의 댄스나 두 캐릭터 간에 끌어안고 키스하는 등의 애니매이션이 포함된다. 요약하면 매트릭스 온라인은 다른 평범한 온라인 롤플레잉 게임 보다 우수해 보이지만 그 이름값만큼 화려한 편은 아니라는 것이다.

 

 이 게임에서 또 한 가지 짜증나는 요소는 특수한 ‘로딩 지역’이다. 매트릭스에서 게이머의 죽음으로 게임이 끝나버렸을 때 부족한 인벤토리 물품을 보충하기 위해서 플레이어-런 시장에 가야 된다. 이 접근 과정이 매우 부실하게 구현되어 있다. 실제로 시장에 접근할 때에는 아무리 빠른 시스템이라도 로딩을 하는 시간이 불편할 정도로 길다. 아마도 게임이 해상도를 강제로 변경시키는 모양이다.

 

 게임에서 죽었을 때 발생하는 이런 패널티는 죽음보다 더욱 가혹하다. 매트릭스 온라인에서 죽음은 단지 게이머의 능력과 아이템에 대한 일시적인 손실만을 발생시키므로 이론적으로는 그리 심각하게 짜증나지는 않는다. 그러나 죽음은 매우 자주 일어난다. 죽음으로 해서 다시 게임에 복귀할 때까지 정적인 스크린을 꾸준히 응시해야 된다는 것은 상당히 의기소침해지는 일이 아닐 수 없다.

 

 매트릭스 온라인에는 괜찮은 점이 많다. 해답보다는 질문만이 가득한 영화의 확장으로서 그 이야기의 관점을 가져오기만 해도 성공 가능성은 상당할 것이다. 하지만 이 게임은 이런 강점을 약화시키는 장애물이 너무 많다. 매트릭스 온라인은 이런 식의 온라인 롤플레잉 게임에 나름대로 산전수전을 겪은 베테랑 게이머에게 추천할 만 하다. 또는 원작을 뒤집은 것에 대해 당황하지 않을 열린 마음의 매트릭스 팬에게 권한다. 그렇지 않다면 매트릭스 온라인은 그다지 믿고 기대할 만한 게임은 아니다.

글/ 그렉 캐사빈
번역/ 오승은
2005/04/21
신고

'Game Story' 카테고리의 다른 글

삼국지 대전 개발자 인터뷰  (2) 2005.09.15
로맨싱 사가 2  (0) 2005.05.27
매트릭스 온라인  (0) 2005.04.22
EcoQuest  (0) 2005.04.13
Diko 님의 4gamer.net 인터뷰  (0) 2005.04.10
소설가 이인화씨 게임스토리 제작자로 변신 <동아일보>  (1) 2005.04.08
댓글
댓글쓰기 폼