| ■Ko, Dong Il(DiKo) 씨 프로필■ 30나이. 서울 대학 컴퓨터 공학과에서 석사가 되어 ,NC Soft회사CEO의TJ.Kim씨완 선배 후배라고 하는 인연으로부터 ,1997해 동사에 프로그래머로서 입사. 「Lineage」의 데이타베이스 관련 서버 프로그램을 주로 담당한다. 그 후 , 일본ATR(컴퓨터에 관한 연구소) , 한국 전자 통신 연구원(ETRI) 으로 가상 현실을 연구해 ,1999연말에Ntix Soft회사( 구Taff System사) 에 입사. MMORPG「르시아드」의 프로듀서겸 서버 프로그래머를 담당한다. 현재는 「Yogurting」의 프로듀서를 맡고 있다. Ko씨는 이전 ,Hitel(일본의 니프티 서브나PC-VAN와 같은 , PC 통신 커뮤니티) 그리고"ANIMATE"라고 하는 동호회를 직접 운영하고 있었을 정도 , 일본의 애니메이션의 팬이다. |
재패니즈 에니메이션 -숀의 영향을 강하게 받은Ko씨가 , 「Yogurting」으로MMORPG계에 패러다임의 변화를 일으킨다! 한국을 대표하는 온라인 게임 「Lineage」(리니지). Ko씨가Lineage에 관련되고 있었다는 것은 , 실은 한국 게임 업계에서도 너무 알려지지 않은 이야기다. 일본의 토쿄 대학에 상당하는 서울 대학의 컴퓨터 공학과에서 , 후에NC Soft회사CEO가 되는TJ.Kim씨와 선배 후배의 관계였던 그는 , 그 인연으로NC Soft회사에 입사. 무려Lineage가 시작하고 때부터 그 현장에 입회하고 있었던 것이다. 패키지 게임을 계속 만들어 온 것 외의 크리에이터들과는 달라 , 온라인 게임이 출발점인 그는 , 한국에서 가장 온라인 게임의 개발에 밝은 인물의 한 명이라고 할 수 있을 것이다. 그Ko씨가 처음으로 프로듀스하는 온라인 게임 「Yogurting」은 , 점점 기대가 높아지는 타이틀이다. "학원 액션 어드벤쳐 온라인 게임"이라고 한다 , 정말 독특한 게임Yogurting에 관해서 , 아직 한국의 미디어에도 공표하고 있지 않는 상세를 , 처음4Gamer에 대해서 말해 주었다. MMORPG「르시아드」가 , "학원 액션 어드벤쳐 온라인 게임"이 된 것 | ~우리가 만들어야 할 것은 , 완전히 새로운 온라인 게임인 , Yogurting을 두어 그 밖에 없다고 생각했습니다∼ |
Kim, Dong Wook(이하 ,4G): Yogurting(은)는 , 최초 「르시아드」라고 하는MMORPG으로서 개발되고 있었군요 ([한국 게임 사정#87]참조). 왜 , 타이틀도 장르도 완전히 다른 것으로 바꾸었는지요? Ko, Dong Il(이하 ,Ko): 그것은 ,"상황"과"목표"가 바뀌었기 때문입니다. 르시아드의 경우는"잘 할 수 있었다3D MMORPG"가 목표였지만 ,NEOWIZ회사가Ntix Soft회사( 구Taff System사) 의 필두 주주가 되었을 때에 ,NEOWIZ옆으로부터 ,"완전히 새로운 온라인 게임을 개발해 , 지금까지의 패러다임(paradigm)를 쉬프트 시킨다"라고 하는 목표가 주어졌습니다. 이것은 매우 곤란한 과제입니다만 , 우리는 그 목표를 실현하기 위해서(때문에) 필요한 기반을 (NEOWIZ회사의 협력에 의해 ) 확보했다고 확신했기 때문에 , 큰 방향 전환을 결정했습니다. 이 프로젝트는 ,"GOOD"은 아니게"GREAT"를 요구했습니다. 그 때문에 필요한 자금은 ,NEOWIZ회사에 의해 초래되었습니다. 그런데 우리가 만들어야 할 것은 , 완전히 새로운 온라인 게임인 ,Yogurting을 두어 그 밖에 없다고 생각했습니다. 4G: 과연 , 잘 알았습니다. 그러나 그렇다 치더라도 ,"학원 액션 어드벤쳐 온라인 게임"이란 , 다시 또의 굉장히 바뀐 게임이군요. 어떤 스토리가 전개하는 것일까요? Ko: 그럼 , 대충 소개해 둡시다. 어느 날 ,"끝없는 휴일 현상"(EVP:Endless Vacation Phenomenon) 이 전 세계를 덮쳤다. 휴일도 아닌데 모든 학교의 수업이 없어져 , 그리고 대부분의 교사도 어딘가에 사라져 버렸던 것이다. 게다가 한층 더 이상한 일로 , 학생 외에는 , 이 현상에 대해 아무도 이상하게 생각하지 않은 것이었다……. 사라지지 않았던 교사들이고 뭐고 모른다고 하는 상황속 ,"학생 연합회"가 조사하고로 판명된 것은 , 학교에 심어져 있는"세계이츠키"의 공명이 불러일으킨 차원이 비틀 수 있는의 영향이라고 하는 설 , 전 온 세상에 숨겨진"오 파츠"(OOPARTS:Out of place artifacts)에 의한 영향이라고 하는 설 , 그리고 학교가 비호해진 악의 세력의 음모라고 하는 설 등 , 진묘한 추측 뿐이었다. 또EVP후 의 학원 내외에서는 , 기묘한 사건이 속출하기 시작하고 있었다. 학생 연합회는 지휘하의 조직을 움직여 , 다양한 사건의 해결을 꾀하는 것과 동시에 , 학원의 정상화를 위해서(때문에) , 독자적인 수업(퀘스트)을 시작한다. 또EVP를 끝내려고 하는PTA이나 , 반대로 유지하려고 하는 상인 연합회(학원내에서 전투가 일어나는 세상이 되었기 때문에 , 우유 --체력 회복 일부 --의 수요가 급증했다 )라고 하는 조직이 , 각각의 기대로 암약하기 시작하는 것에서 만났다.
4G: 확실히"Ko씨 월드"군요. 확실히 이러한 설정은 , 지금까지의MMORPG에서는 생각되지 않았습니다. 그런데Ko씨가 일본의 애니메이션의 대팬이기 (위해)때문에인가 , 이미지 일러스트나 비주얼이 , 매우 일본풍이군요. 이것은 , 일본 시장에의 진출도 계산에 넣고 있다고 하겠지요인가? Ko: 일본에의 진출을 염두에 두고 있다는 것은 , 사실입니다. 다만 본작이 일본풍인 것은 , 단지 나를 포함한 개발 스탭들이 , 제일 좋아해 , 제일 자신있는 것이기 때문입니다. 나는 어릴 적부터 수많은 일본의 코믹 , 애니메이션 , 게임을 즐겨 자랐습니다. 개인적으로는 , 내가 좋아해 즐겨 온 이러한 것에 대해서 ,Yogurting그리고 일종의 보은을 하고 싶다고 생각하고 있습니다. 즉 , 코믹이나 애니메이션 , 게임으로부터 받은 즐거움을 , 보다 새로운 형태로 창조/발전시켜 , 많은 사람으로 나누어 주고 싶다고 생각하고 있습니다. 너무 특징적인 시스템에 대해 | ~Yogurting는 , 온라인 게임에 있어서의 새로운 패러다임(paradigm)를 제시하게 되겠지요∼ |
4G: 본작의 시스템면에서의 특징에 대해 가르쳐 주세요. Ko: 일반적인MMORPG과 비교해 가장 특징적인 것은 ,"에피소드 시스템"입니다. Yogurting에는 , 기존의 것MMORPG과 같이"사냥해"를 행하기 위한 필드가 존재하지 않고 , 모든 전투는 ,1~32사람이 세션을 형성해 플레이 하는"에피소드"내에서 실시합니다. 이것은 , 세가의 「PHANTASY STAR ONLINE」(PSO) 을 상상 받을 수 있으면 알기 쉽다고 생각합니다. PSO의 경우는 ,"컨슈머(consumer) 게임기로 온라인에서의 멀티 플레이를 실현하기 위한 시스템"이라면 ,Yogurting의 경우는 ,"온라인 게임에 , 아케이드 게임이나PC의 싱글 플레이 게임에 있는 즐거움을 갖게하기 위한 시스템"이라고 할 수 있습니다. Yogurting의 에피소드는 무대가 학원에만 , 학교만이 가능한 매력적인 스토리가 전개합니다. 기존의 온라인 게임에서는 상상할 수 없었던 것 같은 새로운 즐거움을 맛볼 수 있을 것이에요. 4G: PSO(와)과 같이 , 매회 어느 정도의 인원수로 모여 , 에피소드 단위로 플레이 해 나가는 것이군요. 그럼 에피소드에 참가하는 인원수가 다르면(자) 어떻게 되는 것일까요? 예를 들면4,5사람으로 도전하는 경우와30사람의 경우에서는 , 적의 힘이나 수가 바뀝니까? Ko: 인원수가 다르면 , 난도도 바뀌어 오네요. 예를 들면 적은 인원수라면 보상(Reward) 을 독점할 수 있는 대신에 , 그 만큼 에피소드의 클리어가 어렵고 , 그리고 시간도 걸려 버립니다. 다만 이 근처에 관해서는 아직 조정하고 있을 단계이므로 , 향후β테스트등의 상황을 보면서 , 몬스터의 힘이나Reward의 밸런스를 조정할 예정입니다. 4G: 본작의 경우 , 캐릭터는 모두 학생이 되는 것입니다만 , 일반적인MMORPG으로 말하는 클래스(직업) 나 길드와 같은 것은 있습니까? Ko: 클래스는 없겠네요. 나는 , 클래스를 복잡하게 하는 것으로 , 캐릭터의 능력에 제한을 마련하거나 불필요한 플레이 시간을 늘리는 것 (스킬 올리고 등 ) 같은 (일)것은 하고 싶지 않아요. 그것보다 , 누구나가 자신의 좋아하는 대로 게임을 즐겨주었으면 좋겠어요. 그리고 길드는 없습니다만 ,"동호회"라는 것이 있어요. 시기가 오면 , 자세하게 설명하네요. 4G: 알았습니다. 그럼 , 그 이외의 특징을 가르쳐 주세요. Ko: 방금전 조금 말했습니다만 , 에피소드를 클리어 하면(자) 보상(Reward) 을 얻을 수 있는 리워드시스템을 우선 들고 있습니다. 그 밖에도 , 에피소드 클리어 후에도 긴장감이 계속하는 취득물 분배 시스템 , 레벨이라고 하는 개념을 없앤 새로운 성장 시스템 등 , 많은Yogurting독자적인 시스템을 준비해 있습니다. 실제로 본작을 플레이해 줄 수 있으면 , 얼마나 새로운 게임인지를 감지해 줄 수 있다고 생각해요. 4G: 지금 막 나왔으므로 묻고 싶습니다만 , 아이템의 획득 방법이 매우 독특한 것 같네요. Ko: 취득물 분배 시스템으로 무릎. 확실히 , 풍격 바뀐 시스템을 채용하고 있습니다. 아이템의 획득은 에피소드내에서 실시하는 것입니다만 , 일반적인MMORPG과 달리 , 몬스터를 넘어뜨리자 마자 아이템을 입수할 수 있다는 것은 아니어요. 몬스터를 넘어뜨리면(자) 일정한 확률로 아이템을 드롭 합니다만 , 이 시점에서는 누구의 것에도 안되어 , 화면 우측에 있는"취득물 박스"에 들어갑니다. 이 박스는 , 그 에피소드에 참가한 캐릭터의 인원수분 만들어져 , 누가 어느 몬스터를 넘어뜨렸는지를은 관계없이 , 드롭 한 아이템은 차례로 각각의 박스에 분배되어 갑니다. 이것에 의해 , 전투의 사이에 아이템을 줍는다고 하는 행위가 불필요하게 되어 , 게임 전개가 스피디하게 됩니다. 그리고 아이템의 횡령이라고 하는 행위를 막는 효과도 있네요. 4G: 아이템이 차례로 평등하게 분배되는 것은 , 전투에 크게 공헌한 플레이어에 있어서는 불공평하게 느끼지 않습니까? Ko: 좋은 질문이군요. 실은 , 이 시스템에게는 아직 계속이 있습니다. 에피소드에 참가한 캐릭터는 , 에피소드내에서 획득한 포인트에 의해 랭킹이 정해져 , 그 순위가 높은 순서에 , 어느 취득물 박스의 내용을 받는지 , 선택할 수 있습니다. 여기서 재미있는 것이 , 박스를 열 때까지는 , 그 중에 어떤"종류"의 아이템이 들어가 있을지를 알 수 있는 것만으로 , 실제로 어떤 아이템인가는 모르게 되어 있는 것입니다. 그 때문에 , 에피소드 진행중에는 자신의 순위를 예측하면서 , 어느 박스를 선택해야할 것인가 항상 주의를 기울이고 있어야 하고 , 박스를 선택한 뒤도 , 희망하는 아이템이 손에 들어 오는지 어떤지라고 하는 , 약간의 긴장감을 맛볼 수 있는 것입니다. 4G: , 그것은 재미있을 것 같네요. Yogurting(을)를 플레이 할 때는 , 항상 두근두근 감이 항상 따라다니는 것이기 때문에 , 이것은 매우 좋은 아이디어라고 생각합니다. MMO그리고 문제가 되기 쉬운"아이템"에 대한 일종의 해결법이기도 하고. 다만 , 이러한 독자성을 밝히면 밝힐수록 , 일반적인MMORPG에 익숙한 한국의 게이머들에게 있어 , 조금 손을 대기 힘든 타이틀이 되어 버릴 걱정도 있네요. 그 점에 관해서는 , 어떻게 생각하셨습니까? Ko: 기존이 많은MMORPG은 , 하나의 완벽한"가상 세계"를 만드는 것이 목적으로 , 플레이어들에게는 이 가상 세계에의 입장료를 지불하여 받는 형태가 되어 있습니다. 나는 , 이러한 방식은"많은 사람이 모이고 즐기는 유기"의 하나의 형태에 지나지 않고 , 플레이어들이 정말로 바라는"절대적인 취향"은 아니라고 생각합니다. Yogurting(은)는 , 게임 그 자체를 추구하고 있습니다. Yogurting(은)는 , 게임을 플레이 한 뒤의 결과를 위해서(때문에) , 긴 시간을 희생에는 시키지 않습니다. 그"플레이의 과정 자체의 즐거움"을 추구하고 있습니다. 본작은 ,MMO이라고 하는 형태의 게임의 새로운 패턴을 나타내는 것으로 , 플레이어들에게"게임"으로서의 즐거움을 주게 되겠지요. 나는 , 수많은 게이머가 , 이러한 것을 갈망 하고 있었다고 확신하고 있습니다. 질문에 이야기를 되돌리면(자) , 확실히 본작에는 새로운 요소가 많아 , 당분간은 플레이를 주저 하는 사람도 있을지도 모릅니다. 그러나 최종적으로는 , 누구나가 「보다 재미있는 걸」을 선택할 것입니다. 4G: 과연 , 잘 알았습니다. 어떠한 재미를 보여 주는지 , 기대하고 있습니다. Ko: 개인적으로는 , 온라인 게임은 하나의 플랫폼이며 , 플레이어들에게 판매하는 것은 , 그 플랫폼상에 실을 수 있는 컨텐츠가 아니면 안된다고 생각하고 있습니다. 본작으로 하나 하나의 에피소드를 클리어 해 나가는 즐거움은 ,MMORPG이라고 하는 장르가 출현하기 이전에 많은 사람이"게임"이라고 불렀지만 가진다 , 가장 보편적인 즐거움에 통합니다. Yogurting(은)는 , 온라인 게임에 있어서의 새로운 패러다임(paradigm)를 제시하게 되겠지요. 플레이어들에게 , 서비스의 사용료로서가 아니고 ,"매력적인 컨텐츠"에 비용을 지불하여 받는 온라인 게임을 목표로 해 , 열심히 개발중입니다. 한국에서는2004연내에 오픈β테스트 개시! ……일본에서는? | ~저희들이 추구하는 , 온라인 게임의 새로운 즐거움을 , 많은 일본인에도 전하고 싶다고 생각하고 있습니다∼ |
4G: Yogurting(을)를 개발하고 있어 , 제일 고생한 것은 어떤 부분입니까? Ko: 지금은 개발 스탭의 전원이 같은 생각하고로 움직이고 있습니다만 ,Yogurting은 기존이"성공했다"MMORPG와는 비슷하면서도 다른 것이기 (위해)때문에 , 개발 당초에는 많은 반대 의견등이 있었습니다. 그 때 마다 「우리는 아무도 도전하지 않았던 모험을 하고 있다」라고 하는 나의 확신을 설명해 , 스탭들을 설득해 개발을 진행시키는 것이 , 고생했다고 할까 큰 일이었지요. 4G: 새로운 것을 만들어내기 위해서(때문에)는 , 스탭 전원의 이해와 협력이 필요하기 때문에. 그런데 지금 , 개발 스탭은 어느 정도 있습니까? Ko: 우선 프로듀서 , 즉 내가 한 명과 아트 디렉터가 한 명 , 게임 기획이7사람 , 그래픽스 담당이27사람 , 프로그래머가15사람이라고 하는 구성이군요. 향후도 계속적으로 인원은 늘려 가요. 그리고 개발비용은 , 물론 정확한 숫자는 말할 수 없습니다만 , 르시아드 때로부터 세면 일본엔으로 해10억엔 정도 걸려 있네요. 4G: 그것은 굉장하다. 확실히 기대의 대작이군요. 실제로 한국에서 플레이 할 수 있게 되는 것은 언제쯤입니까? 그리고 일본에서의 예정도 정해져 있으면 가르쳐 주세요. Ko: 우선 한국입니다만 ,2004연내에는 오픈β테스트를 실시할 예정입니다. 그리고 일본 등 해외에서의 서비스는 아직 정식으로는 정해져 있지 않습니다만 , 개인적으로는 ,2005해의 하경에는 일본에서도 서비스나β테스트를 시작하고 싶다고 생각하고 있습니다. 4G: 기대해 둡니다. 그러면 ,Yogurting에 기대하고 있는 독자에게 , 한마디 코멘트를 부탁합니다. Ko: Yogurting(은)는 , 기존의"같은"MMORPG과는 달라 ,"게임을 플레이 하는 즐거움"그 자체를 주는 온라인 게임이 되도록 , 모든 스탭이 열심히 개발하고 있습니다. 저희들이 추구하는 , 온라인 게임의 새로운 즐거움을 , 많은 일본인에도 전하고 싶다고 생각하고 있습니다. 4Gamer의 독자의 여러분 , 꼭 응원해 주세요. 지금까지 한국에서도 , 화제만이 선행하고 있던 감이 있었다Yogurting하지만 , 실제로Ko씨에게 이야기를 들으면 (들)물을수록 , 이것은 평판 대로 , 아니 , 평판 이상의 완성도가 될 것이라고 생각되었다. 의외로 , 이번 겨울의 한국 온라인 게임 업계의 화제는 ,Yogurting이 독점해 버릴지도 모른다. ……그렇게 생각할 수 있는 만큼 ,Ko씨의 이야기는 재미있고 , 기대시켜 주었다. 코믹이나 애니메이션 , 게임을 통해서 , 일본의 문화에 친숙해 져 온Ko씨의 감성은 , 오히려 같은 한국인보다 일본인에 받아들여지기 쉬울지도 모른다. 일본에서의 서비스원도 정해지고 있다고 하는 정보도 있고 , 어쩌면 일본에서도 서비스되게 될 것이다 본작 , 지금부터 주목해 두어야 할 타이틀일지도 모른다. Copyright(C)1997-2004 Neowiz Corp., All rights reserved. Copyright(C)2004 Ntixsoft Inc., All rights reserved.
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