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나카무라 아키라헌:게임 개발에 적절한 조직 만들기란?
~ 「Lost Odyssey 」과 「Fatal Inertia 」에도 사용되는 Unreal Engine3 의
개발자 팀·스위니 등장~

2006 년10 월23 일

사용자 삽입 이미지
사족 : 모습이 예전 사수를 닮아서 깜짝 놀랐음 ㅇ

번역 : 네이버 인조이 재팬으로~


 미스트 워커의 「Lost Odyssey 」, 코에이의 「Fatal Inersia 」로부터 시작되어, NC 소프트의 「Lineage III 」,Ubi 소프트의 「Tom Clancy 's Rainbow Six 5 Vegas 」시리즈와 실로 폭넓은 장르에 건너 채용되고 있다Unreal Engine3 .

 그 기술적인 면에 대해서는,TGS 포럼2006 CEDEC 프리미엄에서 팀·스위니씨는 매우 흥미로운 이야기를 해 주었다.특히 팀씨가 나타내 보인 게임 엔진 개발에의 정열은, 매우 임펙트가 강했다.필자로서는 일본의 직공과 같은 「물건 만들기」의 마음을 이해하고 있는 팀씨의 게임 개발에 대한 자세가 신경이 쓰여, 아무래도 그 점에 도착해 (듣)묻고 싶어졌다.거기서 과감히 취재를 의뢰.이러한 무리한 부탁에도 기분 좋게 대응해 주신 팀씨.이번은, 최신 기술로는 없고, 보다 퍼스널한 입장에서, 게임 개발에 대한 솔직한 기분을 말해 주었다.


■  Epic Mega Games 시대부터 길러진 팀워크

나카무라 : 우선, 최초로 어떠한 경위로 게임 개발에 종사했는지 가르쳐 주세요.

팀: 처음은 혼자서 시작했습니다.PC 용쉐어웨어의 게임 개발이군요.부모와 동거하면서의 게임 개발입니다.공동 작업도 원거리로 가고 있었습니다.

나카무라 :Epic 그렇다고 하는 회사의 이름의 유래는 어떠한 것이지요?

팀: 원래 회사로서는 정말 소규모였기 때문에, 사람을 모으려면 빅으로, 제대로 된 회사로 보이는 분위기의 이름을 찾았습니다.결과가 「Epic Mega Games 」.꽤 빅인 느낌이지요 (웃음).지금은, Mega 라는 말을 취하고,Epic (으)로 하고 있습니다만.


나카무라 : 당시는 일본의 콘솔기용 게임등이 유행하고 있었습니다만, 어떻게 느끼고 있었습니까?

팀: 역시 자신도 「소닉」이나 「슈퍼 마리오」를 플레이 해 감탄하고 있었습니다.매우 광대한 환경에서 게임을 플레이 할 수 있는 것이 굉장했습니다.단지, 유감이었던 것은 게임 그 자체가 닫혀진 세계였다는 것입니다. 즉,1 개의 스테이지를 끝내지 않으면 다음의 스테이지에 갈 수 없다고 한 것, 최초부터 자신을 아주 좋아하는 스테이지를 빨리 놀 수 없는 등이 그랬습니다.그 점에 대해서는,PC 게임은 매우 오픈입니다.「Unreal Tournament 」시리즈를 플레이 해 주시면 압니다만, 게임 스테이지는 게임 개시시부터, 플레이어의 기호의 스테이지를 자유롭게 선택할 수 있습니다.

나카무라:Epic 에 있어서의 전환기는 언제경입니까?

팀: 크리후·방어 진 스키( 「Gears of War 」의 디자인 리드)가 게임 디자이너로서 프로젝트(액션 게임 「Jazz Jackrabbit 」)로 관계되게 되어, 제임스·슈마르트(James Schmalz , 데지타르에키스트림 창설자)가 「Epic Pinball 」(을)를 개발하고 있었을 무렵이군요. 특히 「Epic Pinball 」(은)는 수백만 달러의 매상이었던 것입니다.갯수로 년 20 ~30 만개군요.그렇지만 우리들은 여기서 얻은 자금을 개인적인 이유로 꺼내는 것은 없었습니다. 이 게임이 실시적으로 「Unreal 」게임 개발의 자금원이 되었다고 해도 괜찮을 정도입니다. 그러니까 당시 , 나자신은 아직 부모님과 동거하고 있었고, 운전하고 있던 차도 너덜너덜이었던 것이에요!

나카무라: 단지 당시는, 벌써 「Wolfenstein 3D 」나 「Doom 」을 시작해 FPS 가 차례차례로 히트 해, 경쟁이 격렬해지고 있었군요.

팀:
그렇네요.그렇지만 재차 보면, 「Wolfenstein 3D 」는, 정말로 표현이 한정되어 해, 「Doom 」도 2 .5D (이었)였습니다. 기능으로서는 올려보는 것조차 할 수 없었습니다 죽어라. 그러니까, 「Unreal 」에서는 표면 모델이나, 라이팅, 샤드윙이라고 한 처리는 부디 하고 싶었어요. 그러므로 「Unreal 」의 최초의 씬은 감히 일반적인FPS 와 같은  Indoor 씬을 도입했습니다.

나카무라 : 모두의 우주선으로의 씬이군요.

팀: 그래.평범한 씬이군요.작고 비좁아서 답답한 통로의.이것은 굳이, 유저에게 「뭐야, 보통FPS 와 다르지 않지 않은가」는, 믿어 버리게 한 싶었습니다.그렇지만 5 분 정도 하면 선내에서 밖으로 나온다. 그러면 광대한 육지가 퍼진다고 하는 연출을 했습니다. 폭포가 흘러 먼 곳에서는 새가 날고 있다. 당시는 오픈 환경을 서포트하고 있다3D 게임은 없었습니다. 칼라 라이팅도. 그러니까 비좁아서 답답한 공간으로부터 광대한 세계에 뛰쳐나온다고 하는 느낌을 강조하고 싶었습니다.

나카무라 : 저것은 정말로 대단했습니다.당시는 게임용3DAPI 하지만 별로 확립되어 있지 않아서. Glide 하지만 주류였던 것이군요. DirectX3D는 거의 일어서지 않았었다.

팀:Glide 도 그렇지만, 내가 강조하고 싶었던 것은 소프트웨어 렌더러입니다.재차 생각하면 「Unreal 」(이)가 게임 소프트로, 소프트웨어 렌더러를 채용한 마지막 작품이었다고 생각합니다.다음은 하드웨어(3D 그래픽 가속기 보드)에 의지하는 것을 전제로 해 작품이 개발되었다고 생각합니다.다만, 소프트웨어 렌더러의 도입을 결정한 우리는 퍼포먼스를 꽤 희생하지 않으면 안 되었다.그렇지만 게임으로서는 그 덕분에 좋은 게임을 출하할 수 있었다고 생각합니다.이 단계에서, 벌써 게임의 artwork나 게임 전반을 제임스가, 레벨 디자인을 크리후가, 게임 엔진을 내가 담당한다고 하는 형태로 확립해 있었습니다.그러니까, 뛰어난 게임을 천재가 혼자서 개발한다고 하는 스타일과는 벌써 차이가 났어요.

나카무라 : 이 때부터 벌써 팀워크를 중시하고 있던 것이군요.

팀: 쉐어웨어 시대부터이므로 거의 최초부터 그랬지요.아티스트, 게임 디자이너, 프로그래머와 역할을 분담했습니다.그러니까 각각의 분야에 있어 각자원이 제대로 권한을 갖고 있었습니다. 나 자신은 어디까지나 팀의 멤버로 프로젝트 그 자체를 팀에서 달성한다고 하는 비전이 강했습니다.「Unreal 」때는 20 사람 가까이의 사람들이 모여 개발하고 있었습니다. 우리 3 사람을 중심으로 6 사람의 아티스트,7 사람의 레벨 디자이너, 그리고 3-4 사람의 프로그래머로 개발했습니다.「Unreal 」의 개발이 시작하고 나서는 과연 원거리로 개발이라고 할 수는 없었기 때문에, 우선은 토론토에 개발 스튜디오를 지었습니다만, 어쨌든 추워서 (웃음).개발이 끝난 다음은 미국의 여러가지 지역을 생각했습니다만, 결국, 기후와 물가의 쌈, 뛰어난 연구기관이 인접하는 지역(리서치 트라이앵글 파크)이 존재하는 것을 생각하고, 노스캐롤라이나주로 옮겼습니다.

(※보:「Unreal 」은 Epic과 제무스슈마르트의 창설한 데지타르에키스트림과의 공동 개발이었지만, 「Unreal 」개발이 가경을 맞이했을 때, 데지타르에키스트림의 팀과의 보다 원활한 커뮤니케이션을 진행시키기 위해서, Epic 팀 전원을 토론토에만큼 가까운 온타리오주 워터 루에게 있는 데지타르에키스트림의 오피스 근처에 이사하게 한 경위가 있다. 덧붙여서 데지타르에키스트림은 그 후도 Epic 과의 콜라보레이션의 아래, 「Unreal Tournament 2004 」까지 수많은 게임을 개발했다)


게임 엔진에 의한다 BtoB 사업을 확립시킨 업계 네트워크

나카무라 : 「Unreal 」(은)는 그 후 「Unreal Tournament 」 등 네트워크FPS 에 특화하며 갔습니다만, 동시에 「Unreal Engine 」도 상품이라고 하는 위치설정을 최초부터 명확하게 하고 갔다고 하는 인상을 받습니다만?

팀: 이것에는 제이·윌버-의 도움이 있었습니다.91 해에 내가 「ZZT 」(팀이 개발한 최초의 게임)을 개발했을 때, 그 디스트리뷰션을 도와 준 것이 소프트 디스크라고 하는 회사였습니다만, 제이는 거기의 사원이었습니다. 그 때그와 친해지고, 그 후 정기적으로 연락을 서로 빼앗거나 했습니다.그 후, 그는,id 소프트웨어( 「Doom 」시리즈등의 개발 스튜디오)의 비즈니스 매니저가 되었습니다만, 당시의 인기도 있고, 대단히 격무였던 것입니다.그래서 가족을 가지고 나서 특히 그는 여기까지 일 지으가 되는 것에 염려를 느껴 id 로부터 멀어졌습니다.그러니까 우선은, 파트 타임의 컨설턴트로서 그를 고용하기로 했습니다. 당초 우리들은 자사개발의 엔진을 판매하려고는 생각하지 않았었다. 그렇지만, screen shot를 홈 페이지에 공개하면 복수의 기업으로부터 어프로치가 있어 우리들의 기술을 허가하면 좋은, 이라고 말해 왔습니다. 그러니까 원래 우리들이 무엇인가를 생각하고 있었다고 하는 것보다는 찬스가 저 편에서 굴러 들어왔다고 하는 느낌이군요. 제이는 원래 id 의 비즈니스 전반을 보고 있었기 때문에, 엔진 라이센스에서는 정말로 살아났습니다. 그가 정사원이 되고 나서는 엔진 비즈니스에 대해 꽤 진지하게 임해 가게 되었습니다.

나카무라 : 지금에 와서는, 3D 엔진으로서 매우 많은 고객도 축 늘어차고 있군요.

팀: 조직으로 엔진 부문과 게임 부문을 완전하게 독립시키고 나서는 엔진 팀과 게임 팀이 서로 밀접한 피드백을 주면서 상품개발을 진행시키고 있습니다.우리로서는 이것이 중요하다고 생각합니다.미들웨어만을 전문에 개발하면 현장이 무엇을 요구하고 있을까 모르게 되어 버릴 것이라고 생각하니까요. Unreal Engine 은 원래 독립한 비즈니스라고 하는 것을 염두에 넣고 있지 않았습니다. 그런데도 수많은 기업이 엔진을 허가해 주었으면 한다고 하는 것으로 라이센스 비즈니스를 진행시킨 것이지만, 역시, 게임과 엔진이 분리 다 할 수 없었다고 하는 느낌이었습니다. 거기서Unreal Engine2 이후는 게임과 엔진을 명확하게 분리시켰습니다. 다만 그 때의 초점은,PC 게임이었습니다.분명히, 우리들의 엔진은 Xbox 나 PS2 용게임에서도 활용되었습니다. 이기도 할 수 있는은 어디까지나 포팅을 행하는 것으로 가능해졌습니다. 즉 최초의 PC 용게임을 개발해, 그것을 다른 플랫폼 전용으로 조정을 거는 것입니다. UnrealEngine3 는 개발 당초부터 콘솔기 전용의 미들웨어를 전제로 생각해 왔습니다.

나카무라 : 그 외, 조직의 성장으로 중요한 역할을 완수한 분은 어떤 분이지요?

팀: 마이클·캡(Michael V. Capps ) 박사입니다. 육군으로부터의 의뢰로 해군 대학원의MOVIE 연구소가Unreal Engine 를 사용해 「America 's Army 」의 개발을 진행시키고 있을 때 만났습니다. 그는 그 프로젝트의 쿠레에이티브·디렉터였습니다. 후에 Scion Studios 를 시작해 「Unreal Championship2 」등의 개발도 했습니다만 현재는 Epic 의 사장이 되고 있습니다. 정말로 그가 Epic 에 들어가 주어 기쁘다고 생각해요.

나카무라 : 지금은, 아웃소싱(outsourcing)에도 힘을 쓰고 있는 것처럼 보입니다만, 중국 현지의 개발자는 어떻습니까?

팀: 매우 우수하네요, 한편 코스트적으로도 싸다.원래UBI 소프트를 시작해 여러가지 일류 기업에서 경험을 쌓고 나서 치러 왔으므로, 벌써 구미를 위한 컨텐츠의 개발 경험이 길었습니다.그러므로, 일반적인 현지의 크리에이터만이라면, 매우 곤란했을지도 모릅니다.

나카무라 : 그렇지만 일년강으로 즉전력으로서 사용하는 것은 어려운 것은 아닌지?

팀: 분명히 그럴지도 모릅니다.그러므로, 이번 아웃소싱(outsourcing) 하고 있는 것은 게임 디자인으로서 최초부터 너무 속박이 적은 「Unreal Tournament 2007 」입니다. 이것이라면 다소의 치우침은 관계없으니까. 원래 세계관이 게임의 모두라고 하는 것은 아니기 때문에. 단지, 「Gears of War 」는 이야기가 별도입니다. 저것은 컨셉이 가장 중요하기 때문에. 그러니까, 그와 같은 스토리, 설정 중시의 게임은 아웃소싱(outsourcing)은 어려우면 당초부터 아웃소싱(outsourcing)는 하지 않았습니다. 중국에서의 매니지먼트가 양호하다는 1개의 이유로 들 수 있는 것은, 개발자가 기분 좋게 게임을 만들 수 있는 배려를 하고 있는 것입니다. 음료나 과자는 상비하고 무료로 먹어도 좋은 것 같게 한다, 등으로 무릎. 역시 일하는 환경은 몹시 중요하다고 생각합니다.



   이상, 팀 스스로가 말했다Epic 회사 발전의 궤적이지만, 이번 인터뷰로 재차 실감할 수 있던 것은,Epic , 그리고 「 Unreal Engine 」시리즈의 발전에 중요했던 것은, 게임에 대한 정열에 가세해 팀내의 각자원을 얼마나 활용하면서 모티베이션을 유지, 향상시켜 가는지, 라고 하는 것에 있는 것 같다. 각각의 강점을 살리는 직능별 권한 분리의 체제를 오리지날의 「Unreal 」개발 시대부터 벌써 확립해 있었다는 일로부터 시작해, 현재의 샹하이 스튜디오 설립 후도 현지 스탭이 생기는 업무를 상정해 작업 분담을 해 나가는 자세 등 사업 전개의 규모는 달라도, 기업으로서의 가치관과 전략은 모두 일관해서 있다.이것들은, 일견, 조직을 돌려 가는데 있어서 당연한 듯이 보이는 것일지도 모르지만, 변화가 격렬한 게임 개발의 현장에 있어 매우 어렵다.

   이러한 어느 의미, 조직으로서의 「일반 상식」을 올려 가져, 한편 기술 변화에의 대응력을 가진다Epic 하지만, 차세대의 거센 파도 중(안)에서 얼마나 두각을 나타내는지 흥미로운 곳이다.


●게임 정보:Slash Games
●게임 컨텐츠 정보:RBB NAVi 게임

■ 저자 소개

야스이 츠토무(야스이 츠토무)
 게임 잡지의 편집 아르바이트로서 스타트한 라이터로서의 캐리어도, 금년에19 연눈.게임 공략,프로그래밍, 비즈니스 어플리케이션 해설서 등, 공저도 포함해40 권을 저술했다(모두 절판).네트워크 게임의 공략에 관련되기 시작해6 해, 스미다강의 옆에 사무소를 지어 밤낮을 불문하고에 게임 삼매의 날들을 보낸다 .

스기야마 준이치(스기야마 쥰이치)
 주식회사 아스키에서 컴퓨터 잡지·PC 게임 잡지의 광고 영업을 담당한 후,1996 해부터 프리 라이터에 전진.현재의 집필 활동은 온라인 소프트웨어와 네트워크 대전 게임, 컴퓨터 관련의 광고 제작물이 중심.기술적인 테마보다, 일반소비자에 가까운 마케팅의 동향으로 관심을 가진다.“일로 배워, 그것을 다음의 일에 살린다”를 반복하는 날들이다.

HOUKOU
 RTS , 특히 「Age of Empires 」시리즈를 각별히 사랑하는 노인 게이머.플레이어력으로서는, 일단, 베테랑의 역인가.토너먼트등에 출장하면, 후 한 걸음으로 잘 지는 승부 약함이 특징.2003 해에는 도쿄 게임쇼로 행해진,World Cyber Games 2003 일본 예선 「Age of Mythology 」부문 결승으로의 해설자 (을)를 맡은 일도.집필자로서는, 잡지로 기사를 쓴 일도 있지만, 아직도 아마추어.

나카무라 아키라헌((안)중 마을 아키노리)
 1988 해의 미국 유학시, 미국판 패밀리 컴퓨터이다NES 그리고 호스트 형제와 「락 맨」을 플레이 하거나 멕시코에서 스페인어를 모르는 채 「그라디우스」를 현지의 사람들과 플레이 하면서 일본의 게임이 온 세상의 틴에 다대한 영향을 주고 있는 것 을 본, 리츠메이칸 대학 조교수.최근의 저작물, 논문으로서 「중국 온라인 게임의 융성에 보는 비즈니스·아키텍쳐 형성에 관한 한 고찰」(빨간문 매니지먼트 리뷰4 권5 호), 「해외 게임 시장의 동향(중국, 인도, 러시아)」(파미통게임 백서2005 ), 단저로서는 「중국 게임 비즈니스 철저 연구2005 」, 번역 감수로서 「2004 Game Market Study in China 」등이 있다.




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