Doom3 MOD 를 이용한 Space Quest I 의 prototype (글과 특별한 관련 없음) 요즘 3개월짜리 프로그램 프로토타입과 만들던 것의 프로토타입을 2개월 완성이란 목표를 가지고 동시에 작업을 진행중이다. 예전 작업을 생각해보면 시작에서 완성까지가 하나의 프로토타입 제작이었다. 세세하게 기능이나 함수별로 나눈다면 나름대로 연속적인 프로토타입의 제작이라고 할 수 있겠지만 전체적인 제작에 있어 프로토타입이라는 개념자체가 없이 만들었다. 예를 들어 게임에 이런이런 시스템을 넣을 것이다 라고 계획을 세우고 기획을 하면 개발쪽에서 뚝딱 뚝딱 만들다보면 어느세 런칭시점이 다되어 약간의 테스트를 거친후 안되지만 않는 버전으로 내놓기 일 수 였다. 그러다 보니 게임 자체가 하나의 프로토타입이 되어 버리..
아래 주소로 가면 10가지의 다양한 Interact 하고 Play 가능하고 Experience 지향적인 작품을 만나볼 수 있다. http://interact10ways.com/usa/index.asp 대량의 사진을 이용한 Art 작업도 있고 emotion 을 분석하는 작품도 있다. 전체적으론 색과 감성에 중심을 둔 작품들이 많으면 어느 것하나 쉽게 만들었을꺼라 생각드는게 하나 없다. 시간내서 다해봐야지. 그리고 모두 ShockWave 로 만들어져 있는데 쇼크웨이브에서도 이렇게 3D 표현이 자유로운지는 지금 알았다.
http://gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?topic=12233 우리회사는 기획자가 없다. 프로그래머와 디자이너만으로 게임을 개발한다. 그편이 훨씬 의견소통이 잘되고 빠르다 놀러 갔다온 사이 GPG를 달구고 있는 위의 주제를 보고 한마디 안하고 갈 수 없어서 이렇게 포스팅. 먼저 이야기하자면 기획자는 전체 프로젝트를 이끌어 가는 역할도 하지만 다듬고 그 안에서 재미를 만들어 내는 사람이라고 생각한다. 프로그래머로써의 영량이 뛰어나 하루에 딱 5시간~6시간만 코딩하고 나머지 시간에 약간의 문서화와 아이디어를 뽑아내기 위한 연구를 할기 위해 또 5~6시간을 일정하게 쓸 수 있는 철저한 사람이 있다는 그런 사람은 기획자의 역할도 충실히 커버할 수 있는 사람일 것이다. 그리고 위에 ..
블로그 Tistory로 이사했어요. 링크 http://chauchau0.tistory.com
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