Gama Network Presents: Implementing Storiesin Massively Multiplayer Games By Chris Klug Gamasutra September 16, 2002 http://www.gamasutra.com/resource_guide/20020916/klug_01.htmWhy Tell Stories?People like stories; when they play games, part of what they do is play a grown-up version of pretend. When we played as children, we were devising our own stories. Players of massively multiplayer online..
Chapter 11. Personality Models 중에서 p.190 My Preferred Personality Model Intrinsic Variables- Integrity (청렴): 거짓말 하지 않고, 비밀을 까발리지 않는- Virtue (덕): 이타적인 사람과 이기적인 사람의 구분- Power: 물리적 신체적 정치적 모든.- Intelligence: 옳은 선택을 할 수 있게 하는- Attractiveness: 보여지는 매력 Mood Variables - Anger/Fear:- Joy/Sadness:- Arousal/Disgust(각성/혐오): Arousal는 sexual 과 관계된, 그리고 Disgust는 냄새과 맛들에 관련 Volatility(순간적인) Variables- Adrenali..
디자이너 노트북 게임은 얼마나 많은 결말을 필요로 하는가? How Many Endings Does a Game Need? 어니스트 아담스(Ernest Adms) 04년 12월 22일 http://www.gamasutra.com/features/20041222/adams_01.shtml Harry, 이것은 우리가 선택한 것으로, 우리의 능력을 뛰어넘는 진정한 우리의 존재를 보여준다 -- Albus Dumbledore, 해리 포터와 비밀의 방 (Harry Potter and the Chamber of Secrets) 얼마 전에 한 회사는 여러 개의 상이한 결말을 갖는 대형 사격 게임의 설계에 관한 자문을 얻기 위해 나를 고용했다. 설계 문서를 읽으면서 모든 결말이 한결같이 잔인하다는 것을 발견했다. 나는 설..
Object-Oriented Story ConstructionWhether or not a high level narrative frame is imposed over game play, most game play in interactive 3D games occurs at a level where the very high number of possible combinations of actions, positions and interactions makes it completely inappropriate to map out branching interaction possibilities at the level of the design of game moves. Interactions and their..
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