AOA (Age of Ascent) * http://www.ageofascent.com/ 무려 이름이 . HTML Base의 게임이라고는 상상할 수 없는 다이나믹한 화면을 보여주는 게임이다. Ultra MMO라는 타이틀을 달고 10만명의 플레이어가 동시에 플레이 할 수 있다고 장담한다. 기네스북에 등재된 의 동시 접속 전투 기록을 넘겠다고 한다. 5명의 작은 회사는 어떻게 이런 자신감을 갖고 있는 것일까? 를 사용하여 U.L.T.R.A.한 환경을 만들어 낸다고 한다. 그럼 Azure란? "애저"를 네이버에 검색해보면 "어린 새끼"라고 나오는데 이건 아니고.. 2010년 시작된 마이크로 소프트의 클라우드 컴퓨팅 플랫폼이다. 계산, 저장소, 데이터, 네트워킹, 앱 등 서비스를 통합한 형태로... 간단하게 말..
EDGE 지난 호를 보다 Could Gaming 기술관련한 웹써핑하던 중 번역은 아니고 공부하는 차원에서 정리하는 포스팅. 작년 지스타 부터 '클라우드'와 '도탑전기'는 회사 안에서 최고 인기 검색어가 되었음. 관련 자료들 Final Fantasy creator Square Enix unveils Shinra Technologies to make 'revolutionary' cloud game tech NYU Game Center Lecture Series: Yoichi Wada on Cloud Game DesignNYU Game Center Lecture Series 발표 자료 게임은 계속 성장하고 있지만 온라인 게임은 10년 전부터 그 툴은 변함없고 모바일 문법이 온라인 게임으로 들어 오고 있다. 그..
게임 개발 성과 측정 프로젝트: 파트1(번역) http://masterfarseer.blogspot.kr/2015/01/1.html?spref=tw(원문) http://ubm.io/1y0Trzg가마수트라에 올라온 전문가 포스팅으로 총 4편으로 기획되었으며 1월 중에 순차적으로 나온다고 하니 앞으로도 그 내용이 기대가 된다. 애자일/스크럼 방법론이 프로젝트를 성공하게 만들 수 있나에 대한 해답을 보여 준다. "개발 방법론 선택은 프로젝트 성과와 관계 없다."가 리서치의 데이터 결과이다. 다른 좋은 인사이트들도 많았지만 이 주제에 대해 글로 남기는 이유는 나에게 계속 풀리지 않는 수수께끼 같았기 때문이다. 기본적인 폭포수 기법이나 스크럼을 사용하는 애자일 기법 등 어떤 방법론을 적용하여도 성과와는 별 관계가..
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