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 거창하게 쓰긴했지만 대단한 걸 쓰려는 것은 아니고, 게임의 양대 문명에서 비슷한 형태로 시작한 어드벤쳐라는 장르가 각각의 문화적 특성에 맞게 변화해 나가는 과정을 통해서 같은 어드벤쳐라고 불리우는 게임장르가 가진 여러 모양새를 살펴보려고 한다.

 

 먼저 어드벤쳐게임의 정의를 먼저 내리자면 어드벤처의 뜻 그대로 모험 이라고 할수있다. 모험이란 것은 세계를 탐험하고 위기를 극복하며 세계의 수수께끼를 푸는 것 이라고 하면 알맞겠다.

(몇가지 설이 있는데 맨 처음 만들어진 이런형식의 게임의 이름이 '어드벤쳐' 였기 때문에 그 이후로 이와 비슷한 장르가 어드벤쳐라는 장르가 ?榮募 이야기도 있다. 이 이야기가 신빙성이 있는것이 사실 어드벤쳐라는 장르에서 모험보다 수수께끼(퍼즐)풀기가 더욱 중요시되기 때문이다.)

 

 게임의 여명기에.. 가장 처음 등장했던 어드벤쳐게임이 뭔지는 나도 모른다. 다만 그 형태에 있어서는 텍스트어드벤쳐라고 할수있다. 이것은 먼저 서양쪽의 텍스트어드벤쳐가 일본에 전해지면서 둘다 같은형태로 시작했다고 할수있다.

 

<그림출처>(http://www.artsonline.or.kr/basic/multi/ch01/ch01-e-01.html)

 게임방식 - 이미지없이 텍스트로만 표현되는 방식. 텍스트머드를 생각하면 쉬울듯.. 대체로 텍스트로 주변 풍경과 상황을 묘사하면 게이머가 알맞은 명령어(동사+사물)를 입력해서 게임을 전개해 나간다.

 

 

 

 컴퓨터의 발전으로 간단한 그래픽을 넣을 수 있게 되자 그다음은 이미지를 첨가하는 형태로 발전하게되어 이즈음에 초기형 어드벤쳐게임의 틀이 잡히기 시작했다.

<그림출처>(http://www.ktjdragon.com/)

 시에라의 미스테리 하우스 - 오리지널

 

 

 

 

 

<그림출처>(http://www.george24.com/~toppe/syasin/microcabin.htm#mhouse)

 사진은 일본어드벤처의 원조라 불리우는 마이크로캐빈의 미스테리하우스 (시에라의 작품을 이식한것..이지만 자체적으로 많은 변형을 가했다고 함)

 

 

 

 

 

 슬슬 일본형과 미국형의 차이가 드러나기 시작한다.

 먼저 일본형

<그림출처>(http://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/ohotuku/)

 사진은 최초의 커맨드선택형 어드벤쳐라고 하는 '북해도 연쇄살인 오호쯔쿠에서 사라지다'.

 

 

 

 

현대 일본식 어드벤쳐의 원형이 되는 시스템이다. 커맨드를 직접 키보드로 입력하는 방식이 아닌 숫자키를 이용해서 고르는 방식을 취하고 있다. 이후 일본형 어드벤쳐게임에서 커맨드입력식은 자취를 감추게되고 커맨드선택식이 대세로 군림하게 된다. 여기서 일본의 어드벤쳐는 중대한 전환점을 맞게되는데, 이후의 일본의 어드벤처는 퍼즐보다 시나리오의 충실함에 주력하게되고 시스템의 참신함보다 시나리오에서 감동을 이끌어내는 쪽으로 방향을 선회하게 된다. 덧붙여 커맨드선택식은 키보드가 없는 비디오게임에도 이식이 쉬워졌기 때문에 당시 커진 비디오 게임시장에 진출하는데에도 별 문제가 없었다.(보통 게임기에는 키보드가 없어서 커맨드입력이 힘들다;;)

 

미국형
<그림출처>(http://www.ktjdragon.com/)

 사진은 그 유명한 시에라의 Quest시리즈의 첫작 King's Quest이다.
이 시리즈부터 플레이어는 키보드로 캐릭터를 움직여서 필요한 행동은 해당위치에서 커맨드를 입력하여 사용할 수 있게 되었다.(후에 마우스지원도 가능)

 

 

 

이 시점에서 일본은 커맨드 선택형으로 진화한 반면 미국은 캐릭터를 움직이는 액션을 첨가하지만 커맨드입력은 포기하지 않는 걸 볼수있다.

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