티스토리 뷰
이번 GDC07 을 뜨겁게 달구었다는 애자일 개발 방법론을 김기웅님 블로그를 통해 따끈한 번역 PPT를 통해 접할 수 있었다. ^^
그리고 애자일 게임 개발에 대해서 이것 저것 찾아보다가 예전에 보았던 하프라이프 관련된 카마수투라 문서가 생각났다.
http://www.gamasutra.com/features/19991210/birdwell_04.gif
1999년 자료였지만 이 features를 읽고 '아~ 그래서 하프 라이프가 그렇게 연출력이 뛰어 날 수 있었군~' 하는 생각을 가질 수 있었다. 애자일이 작고 반복되는 주기를 통해 게임을 개발하는 방식이라면 Cabal은 게임의 Chapter 단위(에피소드라는 말이 더 적절할지 모르겠다.) 로 팀을 구성하는데 이 팀 구성은 SCRUM의 팀 구성과 유사하다. 하나의 프로토타입을 만들 수 있는 팀을 구성하고 계속적인 여러팀간의 회의를 통해 게임을 점점 다듬어 간다는 것이었다.
p.s. 문서를 최소화 한다는 거~
'Game Design Story' 카테고리의 다른 글
비전이 게임을 팔지 않는다. (0) | 2007.05.09 |
---|---|
기획 분야의 사회 초년생에게 권하는 책, <교보문고 추천도서> (4) | 2007.05.09 |
이나영 닌텐독스 & 바탕화면 (6) | 2007.04.20 |
GDC07 관련 링크 모음 (0) | 2007.04.18 |
아침에 본 Second Life관련 다큐 (4) | 2007.04.17 |
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
- Total
- Today
- Yesterday
링크
TAG
- second life
- 게임기획자
- POSTMORTEM
- M-06
- GDC
- 아내
- 언니네이발관
- 구글
- 책리뷰
- 플레이모빌
- GDC2007
- 마비노기 영웅전
- 5집
- 게임회사
- STORY
- MMORPG
- Level Design
- 정발
- Wii
- PSP
- 책
- Façade
- Macbook pro
- Game Design
- 2008년
- interactive storytelling
- 게임
- 문국현
- MMOG
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
글 보관함