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 이번 GDC07 을 뜨겁게 달구었다는 애자일 개발 방법론을 김기웅님 블로그를 통해 따끈한 번역 PPT를 통해 접할 수 있었다. ^^

 그리고 애자일 게임 개발에 대해서 이것 저것 찾아보다가 예전에 보았던 하프라이프 관련된 카마수투라 문서가 생각났다. 

사용자 삽입 이미지

http://www.gamasutra.com/features/19991210/birdwell_04.gif

"The Cabal: Valve’s Design Process For Creating Half-Life"


1999년 자료였지만 이 features를 읽고 '아~ 그래서 하프 라이프가 그렇게 연출력이 뛰어 날 수 있었군~' 하는 생각을 가질 수 있었다. 애자일이 작고 반복되는 주기를 통해 게임을 개발하는 방식이라면 Cabal은 게임의 Chapter 단위(에피소드라는 말이 더 적절할지 모르겠다.) 로 팀을 구성하는데 이 팀 구성은 SCRUM의 팀 구성과 유사하다. 하나의 프로토타입을 만들 수 있는 팀을 구성하고 계속적인 여러팀간의 회의를 통해 게임을 점점 다듬어 간다는 것이었다.

p.s. 문서를 최소화 한다는 거~






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