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FIFA 온라인, 드디어 베일을 벗다!

네오위즈 정상원 개발본부장 인터뷰
 [태무]

 

지난 해 6월께였습니다. <피파 온라인>에 관한 소식을 처음 들었죠. EA가 국내 N사, P사 등과 이야기를 나누고 있다는 소문. 고백컨대 개인적으로는 크게 매력을 느끼지 못했습니다. <FIFA> 시리즈가 훌륭한 게임이긴 하지만 시리즈 자체가 오래되다 보니 참신함이 떨어지는 추세였죠. <위닝 일레븐> 등 경쟁작에 조금씩 밀리고 있는 분위기였구요. 또 온라인 기능을 추가한다고 해도, 1년 전 EA코리아가 내놓은 <FIFA 05 온라인>처럼 ‘온라인 게임으로서의 모습’을 제대로 갖추지 못한다면 똑같이 외면 받을 것으로 예상했기 때문이죠.

 

그런데 며칠 전 필자는 깜짝 놀랐습니다. EA와 네오위즈가 <FIFA 온라인>의 국내 퍼블리싱 및 '공동개발' 계약을 체결했다고 발표했기 때문이죠. 국내 퍼블리싱까지야 예상하고 있었지만, 공.동.개.발.이라니! 자존심 세기로 유명한 EA는 어떤 협력사항이있던 간에 ‘공동개발’이라는 타이틀을 붙여주는데 인색하기로 유명한 회사입니다. (보통은 아예 인수해버리죠. -_-). 상대 회사의 컨텐츠가 획기적인 경우에 그런 사례(<번아웃> <팜골프> 등)가 있었지만, 이번처럼 EA의 자체 컨텐츠를 다시 손대면서 공동개발이란 타이틀을 붙이는 경우는 제가 알기론 처음이죠.

 

또 이번 프로젝트의 네오위즈측 총괄 책임자로 정상원 본부장이 선정된 것에 다시 한번 놀랐습니다. 정 본부장이라면 온라인게임의 태동기부터 게임 개발에 뛰어들어, 넥슨 대표를 거쳤고, 현재는 네오위즈의 개발본부장으로 무려 10년동안 온라인게임 개발 최전선에 서있는 인물이니까요. 이렇게 내공 높은 사람이 이 공동개발 프로젝트를 맡았다면, 그렇다면 필자의 예상과는 달리 <FIFA 온라인>에서 어떤 가능성을 봤다는 것인데요...

 

‘단순 퍼블리싱이 아닌 공동개발, 그것도 정상원 개발본부장이 참여한다.’ 

 

크게 기대하지 않았던 프로젝트지만 이야기가 달라졌죠. 우선은 정 본부장을 만나 EA와 계약과정과 <FIFA 온라인>에 대해 어떤 생각을 가지고 있는지 들어보기로 했습니다. /디스이즈게임


 

EA와의 공동개발, 쉽지 않을텐데?


TIG> EA는 <FIFA 온라인> 퍼블리싱을 두고 몇몇 한국 업체와는 이야기를 해온 것으로 알고 있다. 또한 하나의 타이틀이 아닌 4~5개 타이틀을 묶어 패키지로 제의했던 것으로 아는데, 네오위즈가 <FIFA 온라인> 판권을 따낸 배경은 무엇인가?

 

패키지로 퍼블리싱 계약한다는 이야기는 소문으로만 들었을 뿐이다. EA가 우리에게 제안한 건 <FIFA 온라인> 프로젝트였다.

 

국내 업체들과 '매치업 서비스'(<스타크래프트>의 배틀넷 서비스처럼 유저와 유저를 연결해주고 랭킹을 매겨주는 시스템)만 입힌 판권계약 이야기가 오갔다. 이것만으로는 부족하다 싶었다. EA의 <FIFA> 시리즈라면 대부분의 사람들은 일단 계약 맺는 것을 우선으로 들어가는 상황인데, 나는 반대로 개발자적인 입장에서 “부족하다. 패키지를 네트워크에 얹는 수준으로는 힘들다”면서 좀 까다롭게 접근했다. EA측에서 볼 때는 이런 면이 오히려 매력적이었던 것 같다. ‘다들 좋다는데 너는 도대체 무슨 생각을 가지고 있길래 까탈스럽냐’며 흥미를 보였고, 거기서부터 얘기가 잘 풀렸다.

 

 

TIG> 어떤 점 때문에 까다롭게 접근했나?

 

패키지 게임들과 싸울 자신이 없었다. 이 프로젝트의 기본이 되는 <FIFA 06>은 2005년에 출시된 게임이다. 온라인 게임으로 만들어 6월에 내놓을 텐데, 벌써 EA는 <FIFA 07>이나 월드컵 버전을 내놓을 시점이다. <위닝 일레븐> 등 다른 게임들도 있지 않나. 게다가 안타깝지만 상당수 유저들은 이런 패키지게임을 공짜로 플레이하는데, 매칭 서비스 이상의 온라인의 특성이 잘 반영되어야 한다고 생각했다.

 

그래서 까다롭게 굴면서 많은 수정사항을 요구했고 그것이 공동개발로까지 이어졌다. 현재는 경기 내에서의 일(선수의 움직임이나 물리적인 계산 등)은 EA측이 맡고, 경기 밖에서의 일은 네오위즈에서 담당하는 형태다.

 

 

TIG> EA가 외부 회사와 공동으로 개발하는 것은 처음인 것 같다. 어려움은 없나? 소스코드를 주지는 않을 것 같은데.

 

얼마 전 대규모 인원감축 뉴스(기사보기)도 있었지만, EA도 뭔가 변화를 원하는 것 같다. 그래서 조심스럽게 온라인에 진출하려는 시도가 바로 이번 <FIFA 온라인>이 아닌가 생각한다.

 

하지만 핵심기술이 빠져나갈 우려가 있는 '소스 공개'는 절대 안 된다는 입장이었기 때문에, 개발진행은 ‘모듈화’로 이뤄지고 있다. 즉 소스들을 묶어서 우리가 요구한 명령을 내리면 모듈을 거쳐서 우리가 원하는 값이 나오는 식이다.

 

무엇보다도 커뮤니케이션이 가장 어렵다. 그곳에 상주시키는 인원이 없기 때문에 특히 시차가 문제다. 여기서 아침이면 EA 캐나다는 밤이다. 아주 작은 문제만 생겨도 하루가 그냥 지나버린다. (사진: <FIFA> 시리즈와 관련된 모든 프로젝트를 총괄하는 빌 해리슨)

    

 

TIG> 이번 공동개발 및 퍼블리싱 계약으로 네오위즈가 얻는 것은 무엇인가?

 

우선 업계 최고로 꼽히는 EA의 라이센스를 그대로 사용할 수 있다. <FIFA 사커>의 경우 세계 어떤 스포츠게임에서도 유래를 찾을 수 없을 만큼 라이센스가 방대하고 세세하다. 사용할 수 있는 선수 데이터가 무려 5만여 명에 이르며, 각국의 국가대표팀 및 유명 클럽팀을 실명 그대로 사용할 수 있다. 이것은 커다란 경쟁력이다. 또 다년간 EA가 쌓아온 <FIFA 사커>의 물리적인 계산능력(공이 어떻게 움직이고, 선수들은 어떻게 뛰는지)과 AI도 얻을 수 있다.

 

(EA에는 이런 라이센스만 따러 다니는 팀이 존재한다는 이야기를 들은 적이 있다. 반면 EA는 몇년간 쌓아온 네오위즈의 온라인게임 운영능력, 서버관리 능력, 또 가장 중요한 아이템이라는 요소와 유료화 방식 등을 배울 수 있을 것이다. 이 정도면 서로 밑지는 장사는 아닌 듯?)

 

 EA (프랜차이즈 파워(라이센스) + 물리엔진)

 + 네오위즈 (서버 능력 + 온라인 노하우)             => 이런 산수가 가능!

 = <FIFA Online>

 

TIG> EA캐나다의 핵심멤버가 참여했다고 하는데 어떤 사람들로 구성되나? 또 네오위즈측 인원의 구성은 어떤가?

 

<FIFA> 시리즈와 관련된 모든 게임을 총괄해온 빌 해리슨이 이번 프로젝트도 총괄 매니저를 맡고 있고, 실무는 <NHL>과 <니드 포 스피드> 시리즈의 라인 프로듀서였던 켄 세일러가 맡는다.

 

사실 원래의 <FIFA> 시리즈를 만드는 팀은 이미 월드컵 버전이나 차기작 개발에 들어갔기 때문에 그 팀이 전담하는 것은 아니다. <NHL> 개발인원, <FIFA MANAGER> 개발인원, 원래 <FIFA> 시리즈의 개발인원 등이 몇 명씩 모여서 팀을 이루고 있다. 네오위즈는 20명 정도로 팀을 꾸렸으며, 앞으로 계속해서 충원해갈 예정이다.

 

(프로듀서의 주역할은 개발팀과 일정을 관리하는 것이므로, <NHL> 시리즈 출신의 켄 세일러가 실무를 맡는다고 해서 실망할 일은 아니다. 오히려 <FIFA  MANAGER> 팀의 개발자들이 참여하고 있다는 사실에 주목!!)

 

 

◆ 축구 외에 더 큰 그림을 그린다!

 

TIG> 패키지 버전과 <FIFA 온라인>의 가장 큰 차이점은 무엇인가?

 

아무리 뛰어난 축구게임이라도 ‘축구경기’ 하나만으로는 수명이 매우 짧다. 되도록 오래 축구 자체를 즐길 수 있도록 하고 싶다. 단지 경기장에서의 축구만이 아니라, 더 큰 그림을 그려보자는 것이다. 선수를 육성하거나 트레이드하고, 선발선수를 꾸리는 등 구단을 운영하는 재미를 느끼도록 하고 싶었다. 그래서 EA 스포츠게임들의 시즌 모드나 커리어모드를 참고해서 매니지먼트적인 요소를 강화하려 한다.

 

 

TIG> 유저는 선수의 입장인가, 감독의 입장인가?

 

기본적으로 선수와 감독의 입장을 동시에 수행한다고 보면 된다. 단, 11명의 유저가 한 팀을 이뤄서 대결하는 경우는 절대 없을 것이다. 그건 극소수의 마니아만 재미를 느낄 수 있는 게임방식이다. 경기장에서는 선수가 되어서 게임을 즐기고, 경기장 밖에서는 감독이 되어서 팀 운영을 맡는다고 보면 된다.

 

개발팀이 가장 많이 참고하고 있다는 <FIFA 06>과 <FIFA 매니저 06>.

 

TIG> 유저들이 선택할 수 있는 팀은 어떻게 준비되어 있나? 또 한 계정당 하나의 팀만 가질 수 있나?

 

여러 개 가질 수 있다. <FIFA 온라인>의 팀은 EA에서 라이센스를 딴 실제팀(국가대표, 클럽팀)과 커스텀팀으로 나뉜다. 라이센스가 있기 때문에 실제팀들은 전혀 건드릴 수가 없다. 유니폼, 구장, 엠블럼 등 거의 모든 부분을 에디트할 수 없다. 물론 선수 트레이드는 가능하지만, 어느 정도 이상의 선수를 모으려고 하면 제한을 걸 것이다. 이런 실제팀들은 유저에게 ‘원래 팀의 원래 멤버’로 플레이하는 즐거움을 줄 것이다.

 

커스텀팀은 말 그대로 거의 모든 것들을 마음대로 에디트할 수 있다. 유니폼, 구장 등 원하는 것을 대부분 조절할 수 있다. 대신 기본 멤버, 게임에서 정해주는 멤버로 시작해야 한다. 경기를 해가면서 경험치와 돈을 얻어 이 멤버들을 육성하거나, 다른 선수를 영입해서 팀을 키워나가는 것이다.

 

(정상원 개발본부장의 뉘앙스를 더듬어 보면, 아마도 커스텀팀은 상급자를 위한 요소가 될 것 같다. 커스텀팀인만큼 기본 멤버로 주어지는 선수들은 실제팀의 선수들보다 훨씬 낮은 능력치를 가지고 있을 것이다. 이 선수들로 경기를 치러가면서 팀도 꾸려가야하고, 능력치 좋은 선수들도 영입해야 하니 보통 어려운 일은 아닐 것.) 

 

TIG> 에디트할 수 있는 요소는 어디까지인가? 선수의 얼굴이나 외모도 에디트할 수 있나?

 

기존 선수, 예를 들어서 박지성의 얼굴을 에디트할 수는 없다. <FIFA 사커>는 선수의 외모도 모두 라이센스를 획득해 제작되어 있으므로 함부로 건드릴 수 없더라. 실제 선수에 대해서는 에디트할 수 있는 부분이 거의 없다. 색 정도?

 

커스텀 팀에는 개발팀이 만들어낸 20여명의 선수가 있는데, 이 선수들에는 약간씩의 에디트가 허용된다. 우리가 지정해둔 몇 가지의 유니폼, 신발, 엠블럼 등을 선택해서 사용하는 방식이다. 하지만 커스텀팀의 선수들도 얼굴을 에디트하거나, 유니폼에 마음대로 그림을 넣을 수는 없다. 새롭게 만들어낸다기보다는 개발팀이 제시한 보기 중에서 원하는 것을 고른다고 생각하면 된다.

  

◆ 설마 물폭탄이 날아다니지는 않겠지!?

 

TIG> 한 유저당 하나의 팀을 맡나?

 

여러 개의 팀을 가질 수 있다. 하지만 게임머니가 계정 단위가 아니라 팀 단위로 책정되어 있다. 때문에 첫번째 팀을 키워서 그 돈을 가지고 새로운 두번째 팀에 쏟아붓는 식의 플레이는 불가능하다. 가질 수 있는 팀은 여러 개지만 각각의 팀은 구분된다.

 

 

TIG> 트레이드가 가능하다고 하는데 한 선수는 한 명의 유저만 가질 수 있나? 즉 어떤 유저가 박지성을 데리고 있다면, 다른 유저는 박지성을 사용할 수 없나?

 

그건 아니다. 한 선수는 여러 유저가 동시에 보유할 수 있다. 다만 유저에 따라서 영입할 수 있는 선수가 다르기 때문에 선수를 마음대로 끌어 모을 수 있는 것은 아니다. 그렇게 되면 재미 없지 않은가?

 

(유저에 따라서 영입할 수 있는 선수가 다르다는 것은 유저에게 레벨이 부여된다는 뜻일까? 그렇다면 유저의 레벨이 높아짐에 따라서 능력치가 좋거나 유명한 선수를 영입할 수 있다는 말이 된다. <FIFA 온라인>의 레벨 시스템을 엿볼 수 있는 대목이다.)

 

 

TIG> PVP만으로 이뤄지는 것인가, 다른 모드가 있나?

 

혹시 다른 사람과 축구게임으로 3시간 이상 대전해본 적이 있나? 엄청나게 피곤하다. 아마도 경쟁에서 오는 극도의 긴장감 때문인 것 같다. 지면 기분 나쁘니까. 유저들은 너무 자주 패배하면 아예 포기하는 경향이 있다. RPG가 왜 재미있을까? 그 이유 중에는 몬스터에게 쉽게 승리할 수 있다는 점도 중요하게 작용한다. (물론 그게 너무 쉬워져서 노가다라는 말도 나오지만.) 그래서 꼭 PVP가 게임의 전부일 필요는 없을 거라고 생각한다. 또 PVP라도 1:1 외에도 2:2로 가능할 수도 있다.

 

(이는 싱글 플레이, 혹은 연습모드가 포함된다는 뜻으로 예상된다. 사실 대부분의 스포츠 게임은 PVP만을 지원하기 때문에 1회 접속시간이나 게임수명이 매우 짧은 편이다. 평소에는 싱글 플레이에서 AI팀을 상대하면서 포인트를 모으고, 토너먼트가 열리면 PVP를 즐기는 방식 등 다양한 예측이 가능한 대목이다.)

 

이런 아이템까지는 안 나온다는 얘기다. 

 

TIG> 온라인 게임인 만큼 아이템을 빼놓을 수 없는데, 선수의 달리기 속도를 늘리는 등 기능성 아이템도 포함되나?

 

치장용 아이템, 기능성 아이템을 모두 기획하고 있다. 다만 기능성 아이템은 얘기한 것처럼 달리기 속도를 빠르게 하는 등 사실적인 것만 포함된다. 미사일이 날아다니고 두더지가 튀어나오는 비현실적인 아이템은 없다. 실제 경기장에서 벌어질 수 있는 일들만 가능하게 할 계획이다. ‘대한민국~’ 응원가가 흘러나온다거나, 골 세레모니 같은 재미있는 아이템들도 계획하고 있으니 기대해달라.

 

 

◆ 서버만 10년! 걱정하지 말라~

 

TIG> 로스터는 얼마나 자주 업데이트할 계획인가? 또 온라인게임에서 수많은 유저가 사용하려면 아무래도 선수의 수가 모자라지 않나?

 

실제 축구에서의 중요한 트레이드는 게임에도 바로바로 적용할 생각이고, 별도로 정기 로스터 업데이트는 1년에 2번 정도로 계획하고 있다. 이 업데이트에서 선수의 능력치나 나이가 조정된다.

 

EA에서 라이센스 계약을 맺어 게임속에 구현되어 있는 선수가 이미 5만명에 이른다. 숫자에 대해 크게 걱정하지는 않는다. 만약 모자라면 좀 다른 방식으로 대처할 수 있을 것이다.

 

(<위닝 일레븐> 등 다른 축구게임에서는 선수의 숫자가 모자랄 경우, 은퇴한 선수를 환생시키거나 가상의 선수를 생성하는 방법으로 해결하고 있다.)

 

 

TIG> 원작이 워낙 방대한 게임인데, 거기에 매니지먼트적인 요소까지 포함된다. 랙이나 서버부하가 걱정되지 않을 수 없다. 특히 이전 <FIFA 05 ONLINE>에서 서버문제가 심각했는데?

 

당시는 <FIFA 사커> 시리즈와 관계없는 사람들이 개발을 맡았었고, 이번에는 원래 개발팀과 함께 개발을 진행하고 있다. 상황이 전혀 다르다. 또 네오위즈 팀에서도 서버만 10년째 개발하고 있는 직원이 심혈을 기울이고 있다.

 

스포츠게임에서 랙이나 서버문제가 얼마나 중요한지 잘 알고 있다. 개인적으로 온라인게임은 99%가 아니라 100% 완벽해야 한다고 생각한다. 만약 랙이 발생해서 게임을 못 하겠다는 소리가 들리면 내 자존심부터 엄청나게 깎일 것이다. 랙이나 서버문제에 대해서는 걱정하지 않아도 좋다. 덧붙여서 최소사양과 권장사양은 <FIFA 06>과 동일하다.

 

서버만 10년, 면벽수련으로 '서버의 도'를 얻었다! 한번 믿어볼까요? (^^)

 

TIG> 마지막으로 일반 유저들은 언제쯤 <FIFA 온라인>을 접할 수 있나? 또 해외 서비스는 어떻게 되나?

 

대략 4월부터는 테스트가 가능할 것이라고 예상한다. 게임개발이 워낙 미지수가 많은지라 확답을 하진 못하겠다. 게임이 재미있어서 국내흥행이 이뤄지면 중국이나 일본에서도 서비스할 수 있을 것이다. 해외사업은 EA의 소관이다. 그렇지만 해외에 나가도 네오위즈는 공동개발사로 이름을 올리게 된다.

 

 

 

EA 상대로 다른 경쟁사들을 물리치고 포커에서 일단 승리하셨네요. (혹시 뻥카? -_-;;)

하지만 2월 동안에 앞에서 말한 랭킹 서버나 붙이는 정도의 일보다 얼마나 더 재미를 줄

수 있는 요소를 첨가 할 수 있을지 지켜 봐야겠습니다.

 

그리고 또 힘든일이군요. 캐나다에서 모듈로만 받아서 일을 한다는 것은 게임의 핵심적인 부분을 외주를 쓰는 것과 같은 일인데...관리자가 정말 중요한 역활과 무게를 가지고 있게 되겠군요.

 

부디 좋은 축구 게임이 나왔으면 합니다. ^_^

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