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http://www.khgames.co.kr/newszone/view.htm?sort=game&num=9136
 
[잃어버린 시간을 찾아서] 과학과 게임의 '부드러운 만남'
과학교육용 타이틀을 아이들 눈높이에 맞추려 노력한 모습 돋보여
“바퀴벌레가 뒤바꾼 과학 역사를 바로 잡아라?!” 교육용 과학 게임 ‘잃어버린 시간을 찾아서 (Lost In Time, 이하 ‘잃어버린 시간’)’는 퍼즐형 어드벤쳐 게임이다. 약간 황당하다 싶은 시나리오로부터 아이들 눈길 잡기에 힘을 싣고 있다.

기존 교육용 타이틀이 가질 수밖에 없었던 딱딱한 이미지를 탈피하기 위한 시도인 것. ‘교육용’ 타이틀 그것도 과학과 관련된 교육용 타이틀이 갖는 경직성을 아이들 눈높이에 맞춘 시나리오에서 극복하고 있다.
시나리오와 퍼즐게임 접목해 탐구력과 문제해결 능력 키워
게임의 내용은 아이들이 주인공이 돼 ‘타이미’라는 타임머신 로봇을 타고 뒤틀린 시간을 거슬러 올라간다는 이야기다. 그 뒤틀린 시간이란 진보된 미래 바퀴벌레가 인간 과학의 발전을 막기 위해 과거 과학자들의 실험을 방해한 시점이다.

이를 바로 잡기 위해 과거로의 여행을 떠나야만 하는 것이다. 주인공은 과학자들이 위대한 발명을 할 수 있게 발명과 관련된 아이템을 찾아내고, 각각의 퍼즐을 풀어내 과학자가 성공적으로 발명할 수 있게 도와야 한다.

뒤틀린 시간을 바로잡으며 발명에 함께 참여하고, 이 과정을 통해 좀 더 과학과 친숙하게 다가갈 수 있게 도와 주는 것이 게임의 취지다. 위기에 처한 유명한 과학자들이 아이들의 도움을 요청한다는 설정 또한 아이들이 책임감을 느끼게 하는 요소다.

기존 교육용 게임들이 교육에만 치중해 난이도에 있어 너무 어렵거나, 진행상의 지루함으로 아이들로부터 외면을 받기도 했다면, ‘잃어버린 시간’은 시나리오와 퍼즐게임의 게임성을 더욱 부각시켜 자연스럽게 과학과 접하는 데 초점을 맞추고 있다.

뉴튼, 장영실, 노벨, 아르키메데스, 다윈, 아인슈타인 등 위인전에서만 봐왔던 유명한 과학자들을 게임 속 움직이는 생생한 캐릭터로 만나 볼 수 있다는 것 또한 강점이다. 과학자들을 돕기 위해 게임 안의 여러 가지 시나리오별 상황에 맞는 퍼즐이 존재한다. 아이템을 찾아 발견하는 과정에서 탐구력을 기를 수 있고, 문제를 푸는 문제 해결 능력 등 다양한 형태의 미니게임과 퍼즐로 구성돼 있다.
배경 스토리
‘만약, 이 세상에 전기가 발명되지 않았다면?’, ‘갈릴레오가 지구의 자전을 발견하지 못했다면?’, ‘벨이 전화기를 발명하지 않았다면?’ 지금 우리는 어떻게 되었을까? 우리가 장난삼아 생각할 수 있는 이런 일들이 정말 현실이 되어버린다.

어느 날 일어나 눈을 떠보니 세상은 암흑천지, 어제까지 얌전히 있던 전화기 마저 모두 실종됐다. 침대도 사라지고, 화장실 변기는 어디 갔는지 보이지가 않는다. 아무리 기다려도 학교 버스는 오지 않고…. 주인공 최고야는 이 모든 혼란들이 인류가 모두 멸종된 미래에서 온 고등 바퀴벌레 때문인 것을 알아차린다.

고등 바퀴벌레는 유명 과학자들의 발명을 방해해서 인간의 역사를 엉망으로 만들려고 온 것이다. 고등 바퀴벌레가 인간의 과거로 가서 과학자들의 발명을 막은 것. 이제 인간에게는 벨의 전화기도, 프랭클린의 전기도, 갈릴레오의 지구 자전도 없는 이야기가 되어버린 것이다.

과연 인류는 이렇게 끝나버릴 것인가? 한 가닥 희망은 있다. 또 다른 미래에서 타임머신 개발자로 일하는 최고야의 어머니가 있기 때문이다. 바퀴벌레 일당에게 쫓기는 신세가 된 어머니는 바퀴벌레가 득세하는 미래가 오지 못하도록 타임머신 ‘타이미’를 개발한다.

주인공은 타이미와 함께 과거로 돌아가야만 한다. 바퀴벌레 일당의 방해로부터 과학자를 도와 잘못된 과학 역사를 바로 잡기 위한 모험이 시작된다.
유양희 기자 < y9921@kyunghyang.com >











[ 개발자 인터뷰 ]
이동훈 개발팀장
■ 기획 의도는?
≫ 단순히 ‘교육용’ 이라는 이름을 붙여서 학부모들의 지갑을 여는 데서 그치는 게임은 소용이 없다고 생각했습니다. 학부모는 물론 무엇보다도 아이들 스스로가 자연스럽게 즐길 수 있는 게임을 만들어보자는 의도에서 개발에 임했습니다. 전작 ‘블러디 발렌타인’을 만들면서 얻었던 자신감과 함께, 색다른 장르에 도전해보고 싶기도 했습니다.

■ 개발 참여 인원과 개발 기간은?
≫ 상명대학교 정보통신대학원의 「티엔티」 팀 7인이 모두 고루고루 참여했습니다. 지난 8월부터 개발을 시작해 현재 80%정도 진행된 상황입니다. 이 달 말이나 늦어도 내년 초까지 완성할 계획입니다.

■ 개발 과정 중에서 가장 신경을 쓴 부분은?
≫ 초등학교 고학년용 아이들을 대상으로 한 이번 게임에서 무엇보다도 신경을 쓴 부분은 시나리오였습니다. 아이들이 이야기를 따라가면서 자연스럽게 게임에 몰입하도록 하는 부분이 가장 중요하다고 생각했기 때문입니다. 아이들이 좋아할 만한 소재와 자연스런 이야기 흐름 속에서 지속적으로 게임을 즐길 수 있다고 생각했습니다.

■ 향후 계획은?
≫ 교육용 아동 타이틀이라는 강점을 가장 크게 기대하고 있습니다. 두 군데 정도의 메이져 어린이 교육 업체를 통한 유통망을 생각하고 물밑 계약작업을 추진중입니다.
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