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A Long time ago In a galaxy far, far away...
"멀고 먼 옛날, 아득한 은하계 저 멀리에서는..."
어둠의 황제가 죽고 그의 힘이 사라지자, 은하계는 검은 그림자의 베일에서 벗어나 다시금 평화의 나날들을 되찾았다. 막강한 권력을 자랑하던 제국군대는 모두 뿔뿔이 흩어지거나 저항군에 투항하였으며, 일부 게릴라 세력들도 조금씩 수세에 몰려 결국에는 와해되고 있었다. 전쟁의 종식과 함께 저항군의 주역이었던 '레이아' 공주, '한 솔로' 등의 전쟁 영웅들은 이제 새로운 공화국의 부흥에 힘쓰기 시작하였으며, 아버지를 잃은 슬픔을 이겨낸 젊은 제다이 마스터 '루크 스카이워커' 는 그 옛날 제다이의 영광을 재건하기 위해 외딴 행성에 정착하여 '제다이 아카데미' 를 설립, 젊고 유능한 포스를 가진 젊은이들을 불러 모아 제다이로써 살아가는 방법을 가르치기 시작했다.
한편, 은하연방 소속의 용병으로 전쟁 후에도 여전히 남아있는 제국군의 잔당에 대해서 조사 및 정찰임무를 수행하던 한 남자가 있었으니, 그의 이름은 '카일 카탄'. 이 남자야말로 황제가 건조하던 거대병기 '죽음의 별(Death Star)' 의 설계도를 빼내어 저항군 측에 전달함으로써 전쟁의 종식에 혁혁한 공을 세웠으며, 사악한 '쟈렉' 의 마수에서 '제다이의 계곡' 을 지켜냈던 바로 그 인물이었다. 본래 카일은 강력한 힘을 가진 제다이였으나, 자신의 마음속에 깃들어있는 어둠의 포스를 느끼고 스스로 제다이임을 봉인하여 보통 사람으로 돌아왔던 과거를 가지고 있었다.
절친한 파트너 '젠' 과 함께 어느 행성에서 임무를 수행하고 있던 카일은, 누군가가 남아있는 제국군대의 힘을 규합하여 거대한 반란을 꾀하고 있다는 사실과, 또한 그들이 '라이트 세이버(Light Saber : 광선검)' 의 원료가 되는 크리스탈을 다량으로 끌어 모아 모종의 계획을 꾸미고 있다는 사실을 알아내게 된다. 커다란 음모의 배후에 옛 제국함대의 제독 '파이어' 와 강대한 힘을 가진 다크 제다이 '드싼' 이 있다는 것을 눈치 챈 카일. 그러나 보통사람인 그는 막강한 제다이 파워를 가진 '드싼' 과의 전투에서 패배함과 동시에 사랑하는 친구 '젠' 을 잃게 되고, 분노에 이성을 잃은 카일은 마침내 '제다이의 계곡' 으로 날아가 그곳에서 선조들이 남긴 포스의 힘을 받아 다시 한번 제다이가 된다. 자신의 라이트 세이버를 되찾기 위해 '제다이 아카데미' 를 방문한 카일은 그곳에서 '루크 스카이워커' 와 합류하게 되고, 두 강력한 제다이는 포스의 힘을 모아 결국 '파이어' 제독의 야망을 분쇄하고 사악한 다크 제다이 '드싼' 을 처단하게 된다. 하지만 카일의 자비심에 의해 간신히 목숨을 부지한 '드싼' 의 제자 '테이비언' 은 또 다른 사건을 암시하는데...
영화를 능가하는 거대한 스케일의 시나리오
본작인 [스타워즈 제다이 나이트 : 제다이 아카데미(이하 제다이 아카데미)]를 비롯한 모든 [제다이 나이트] 시리즈는 공통적으로 하나의 긴 연결고리를 가지고 있다. 시리즈의 첫 작품에서부터 등장하는 '제다이의 계곡' 이라는 배경은 이후 제작된 모든 후속작들의 공통적인 배경이 되고 있으며, 2편의 주인공을 맡았던 '카일 카탄' 이나 '루크 스카이워커' 등도 모두 주요 캐릭터로서 시리즈 내내 얼굴을 비치고 있다. 당연히 스토리 또한 전체적인 연관성을 고려하여 구성되어 있기 때문에 전작을 모두 플레이해본 게이머라면 이번 작품의 시나리오 속으로 한층 더 깊숙히 몰입할 수 있을 것이다. 적들의 구성 또한 초반에는 제국군의 잔당들이 주를 이루지만, 중후반으로 넘어갈수록 스토리와 연관성을 가진 상대편 다크 제다이들이 등장하기 때문에 전작과 유사한 구조로 전개됨을 쉽게 알 수 있다.
이야기의 발단은 주인공 '제이든' 이 '제다이 아카데미' 에 입교하기 위해 우주선을 타고 행성에 도착하는 장면으로부터 시작된다. 제이든을 비롯한 학생들이 탄 우주선이 행성에 착륙하기 직전 정체불명의 대상에게 공격을 받아 밀림 한가운데에 불시착하게 되며, 다행히 목숨을 부지하여 주변을 조사하던 제이든은 우연히 기묘하게 생긴 지팡이와 에너지를 조정하는 일련의 무리들을 목격하게 된다. 포스의 흐름을 감지하여 무언가 위험한 일이 일어나고 있음을 눈치 챈 '루크 스카이워커' 는 서둘러 학생들을 '파다완(제다이 수련생)' 으로 임명하여 각각의 제다이 마스터들에게 배정하고, 그들을 우주 곳곳으로 파견하여 곧 닥쳐올 거대한 위험의 정체를 파헤치는 한편 학생들의 수련을 도모하도록 지시한다. 우주선에서 만난 친구 '로쉬 페닐' 과 함께 전작의 영웅인 '카일 카탄' 을 마스터로 배정받은 제이든은, '파다완' 으로서의 수련을 시작하는 한편 카일의 뒤를 쫓아 거대한 모험의 한가운데에 뛰어들게 된다.
전작과 마찬가지로 각 행성을 돌며 임무를 수행한다는 기본 줄거리는 동일하지만, 카일의 발자취를 따라서 일률적으로 움직일 수밖에 없었던 2편에 비해 본작에서는 자신이 가고 싶은 행성을 우선적으로 선택할 수 있기 때문에 약간의 자율성이 추가되었다고 할 수 있다. 따라서 개인적으로 쉽게 클리어할 수 있는 행성은 우선적으로 방문하고, 정말 어렵다고 생각되는 행성을 가장 나중에 방문한다면 그 동안 습득한 포스의 힘을 이용하여 처음보다는 좀 더 쉽게 클리어할 수 있을 것이다. 대개 한번에 대여섯 개 정도의 행성이 주어지게 되며, 그 중에서 하나를 선택하면 해당 행성으로 이동하여 하나의 미션을 수행하게 된다. 각각의 미션은 서로간의 연관성은 다소 미약하긴 하지만, 모두 중심 스토리와 관계가 있는 사건들이기 때문에 게이머가 어떤 것을 먼저 진행하더라도 이야기의 전체적인 흐름을 조금씩 파악할 수 있도록 되어 있었다. 이렇게 주어진 미션들을 모두 클리어하면 가장 마지막으로 중심 스토리와 매우 밀접하게 연관되어 있는 미션이 주어지며, 그 미션을 통과함으로써 스토리의 흐름을 진행시킴과 동시에 새로운 행성 리스트를 부여받게 된다. 이 시점에서 주인공의 기본 포스파워가 한 단계씩 업그레이드되기 때문에, 당연히 다음에 주어지는 미션들은 모두 난이도가 조금씩 상승하게 된다.
3인칭이 가진 장점
사실 전작인 [스타워즈 제다이 나이트 2 : 제다이 아웃캐스트(이하 제다이2)]를 처음 플레이할 때만 해도 필자는 모든 상황에 있어서 전적으로 1인칭모드만을 사용했었다. 본래 PC용 [제다이2]의 설정은 버튼 하나로 1인칭 또는 3인칭 사이를 전환할 수 있게끔 되어 있었는데, [제다이2]의 특성 상 게임 초반의 상당한 시간을 라이트 세이버 없이 1인칭으로 플레이할 수밖에 없었기 때문에 여기에 익숙해져버린 필자는 중초반 이후 라이트 세이버를 손에 넣었음에도 불구하고 익숙한 1인칭을 그대로 고수했던 것이었다. 하지만 첫 번째 엔딩을 보기 위해 게임을 진행하는 도중 필자는 3인칭 시점으로 플레이할 때의 라이트 세이버 운용이 1인칭 시점으로 플레이할 때보다 훨씬 자유롭다는 사실을 조금씩 깨닫기 시작했다. 1인칭 시점은 사람의 시선과 흡사한 화면을 제공하기 때문에 친숙하며 쉽게 적응이 가능하고 사실감이 극대화되지만, 캐릭터 주변의 상황을 파악하기가 쉽지 않기 때문에 높은 곳에서 점프하거나 난간에 매달리는 경우가 많은 [제다이2]의 경우에는 매우 불편하였다. 또한 적과 조우하여 라이트 세이버로 겨루게 될 경우 충분한 거리감을 파악하지 못하는 단점과 동시에 3인칭 시점에서 쓸 수 있는 여러 가지 특수한 동작을 사용할 수 없었기 때문에 여러 번 낭패를 겪어야 했다. 물론 이러한 문제점들은 라이트 세이버를 빼들었을 경우 게임을 3인칭 시점으로 전환되게끔 설정함으로써 말끔하게 해결되었다. PC용과는 달리 엑스박스(이하 Xbox)용 [제다이 아카데미]의 경우에는 아예 시점에 대한 옵션이 사라졌으며, 라이트 세이버를 들었을 경우 자동으로 3인칭 시점으로 변경되도록 고정되었기 때문에 Xbox 유저들은 필자와 같은 시행착오를 거칠 필요가 없어졌다.
이와 같은 '3인칭 시점의 고정' 은 [제다이 아카데미]의 게임성에 있어서 매우 긍정적인 효과를 불러오게 되었다. 전투 시 게이머는 자신의 캐릭터가 적과 어느 정도의 거리에 위치하고 있으며, 어떤 동작으로 세이버를 휘두르고 있는지를 눈으로 직접 확인할 수 있기 때문에 회피 및 반격의 수행을 좀 더 예민하게 처리할 수 있게 되었다. 또한 구르기, 벽 딛고 뛰기, 벽타고 뛰어 올라가기 등의 특수한 기술들이 적극적으로 활용되게 되었으며, 좁은 난간을 점프로 지나가야 하는 장애물 코스 또한 좀 더 간단하게 통과할 수 있게 되었다.
라이트 세이버의 종류와 사용하는 방법이 다양화된 것은 3인칭 시점에서 또 한번 빛을 발하는 점이라고 할 수 있다. 전작과는 달리 [제다이 아카데미]에서는 라이트 세이버의 종류를 스탠다드, 듀얼, 스태프의 3가지 형태 중에서 선택할 수 있으며, 광선의 색과 '틸트(광선검 몸체)' 의 형태까지 모두 자신이 결정할 수 있게 되어 있다. 싱글 플레이를 진행할 경우에는 초반에 모두 동일하게 스탠다드형 세이버를 부여받게 되지만, 중간정도 진행하여 특정 단계를 넘어서게 되면 포스파워가 업그레이드됨과 동시에 세이버를 새로운 타입으로 바꿀 수 있는 기회가 주어지며, 이때 타입을 듀얼이나 스태프 형태로 바꾸면 그 다음부터는 해당 세이버를 들고 시나리오를 진행하게 된다. 각 타입은 저마다의 독특한 필살기를 보유하고 있으며, 휘두르는 속도나 형태 및 특성까지도 제각기 다르기 때문에 한층 다양하고 화려하면서도 스피디한 대결을 벌일 수 있게 되었다. 만약 이것을 1인칭 시점으로 소화하려 했다면 게이머는 자신이 들고 있는 세이버가 어떤 형태인지 확실하게 느낄 수 없었겠지만, [제다이 아카데미]에서는 3인칭을 기본 시점으로 채택하고 있기 때문에 게이머가 자신만의 세이버를 들고 게임 속에서 각 타입 고유의 동작들과 더불어 화려한 필살기까지 마음대로 구사할 수 있게 된 것이다.
물론 여러 가지 측면에서 따져보았을 때 1인칭과 3인칭 모두 나름대로의 장단점이 있겠지만, [제다이 아카데미]는 주인공이 행하는 액션이 매우 다양하고 화려한 만큼 어느 정도 3인칭을 강제함으로써 나름대로 괜찮은 성과를 얻어냈다는 생각이 들었다. 각종 신기한 탈 것을 타거나, 여러 가지 다양한 동작을 취하는 주인공의 모습은 게이머로 하여금 오랫동안 게임 속으로 몰입할 수 있는 활력을 제공하기에 충분할 것이라고 생각한다.
제다이라면 역시 '포스'
화려한 검무도 멋지고 스피디한 추격전 또한 박진감 넘치지만, 무엇보다 [제다이 나이트] 시리즈를 가장 빛내주는 요소는 바로 '포스' 라고 할 수 있을 것이다. 이것이야 말로 [제다이 나이트] 시리즈가 가지고 있는 가장 매력적인 시스템이며, 이 게임을 독특하고 신선한 것으로 차별화 시켜주는 가장 중요한 장점이라 할 수 있다. 전작인 [제다이2]에서는 기본적인 포스파워(점프, 스피드, 푸쉬 등)를 모두 게이머가 어느 정도 선별적으로 업그레이드 시켜주어야 했지만, [제다이 아카데미]에서는 기본 포스파워는 특정 구간을 통과할 때마다 일괄적으로 업그레이드되며, 그 대신 매 스테이지가 끝날 때마다 자신이 선호하는 '라이트' 혹은 '다크' 계열의 스킬을 선택적으로 업그레이드할 수 있게 되었다. 따라서 초반부터 특정 스킬을 마스터한 상태에서 게임을 진행하는 것이 가능하게 되었으며, 이것으로 게이머들 각자가 훨씬 다양하고 개성적인 방법으로 게임을 진행할 수 있게 되었다.
'라이트' 계열의 성향은 주로 회복, 방어에 주력하는 스킬들을 갖추고 있으며, '다크' 계열은 대부분 공격이나 생명력에 관계된 스킬들이 주를 이루고 있다. 각 스킬 사이의 밸런스 및 상성관계는 비교적 균등하게 맞추어져 있어서 어떤 스킬도 특별히 부족한 점을 찾기가 힘들게 되어 있지만, 아쉽게도 PC버전처럼 여러 개의 단축키를 지원할 수는 없기 때문에 다수의 포스 스킬을 골고루 이용하여 전투를 펼치는 게이머라면 어느 정도 불편함을 감수할 수밖에 없게 되었다. 막상 게임 속으로 들어가게 되면 중점적으로 사용하게 되는 스킬은 두세 개 정도로 굳어지기 때문에 크게 문제될 것은 없을 수도 있지만, 그나마 단축키 설정이 가능한 버튼 3개 중에서 X버튼은 라이브 상에서는 '도발' 버튼으로 고정되어 버리기 때문에 2개의 버튼만으로 포스를 사용해야 한다는 점이 매우 답답했다. 라이브처럼 다양한 포스를 사용해야 하는 곳에서 이렇게 제한적인 단축키가 주어진다는 것은 아무리 잘 봐주려 해도 단점으로 지적될 수밖에 없을 것이다. 말이 나온 김에 컨트롤러의 버튼배열과 설정에 대해서 한마디 하자면, 기본적으로 콘솔 FPS 게임들이 채택하고 있는 조작방식을 그대로 도입한 것은 좋았지만, 각각의 버튼들을 따로 따로 커스터마이징 할 수 없다는 점이 매우 불편한 요소로 다가왔다. 물론 익숙치 않는 게이머들을 위해서 미리 프리셋을 여러 개 제공하는 것은 좋은 생각이지만, 이미 조작에 어느 정도 숙달되어 자신만의 조작체계를 구축하고 싶어 하는 게이머를 위해서라도 모든 버튼의 커스터마이징 기능을 제공해 주는 것은 어땠을까 하는 아쉬움을 가져보았다.
수수하면서도 화려한 분위기
이 게임의 그래픽은 매우 평이한 수준을 보여주고 있다. 텍스쳐나 모델링 수준을 보면 썩 좋다고 말할 수는 없지만, 그렇다고 '나쁘다' 라고 평가하자니 게임 속에 구현해놓은 스타워즈의 세계가 너무나도 짜임새 있게 잘 만들어져 있었다. 중간 중간에 등장하는 데모 동영상은 잘 만들어지긴 했지만 이상하게 저급의 화질을 보여주고 있기 때문에 필자를 울지도 웃지도 못하게 만들었다. 그나마 필자를 흡족하게 해주었던 것은 성우들의 연기력이 뛰어나다는 점과 배경음악이 게임의 분위기와 매우 잘 매치된다는 점이었는데, 필자가 직접 플레이해봤던 '스타워즈' 계열의 게임들이 모두 나름대로 만족할 만한 훌륭한 사운드를 들려주던 것처럼 이번 작품 역시 필자의 기대를 저버리지 않고 게임의 내용과 좋은 궁합을 보여주었다. 다만 다소 웅웅거리는 듯한 둔탁한 음질은 동영상과 마찬가지로 필자를 난처하게 만들기에 충분했다. 한편, 라이트 세이버를 휘두를 때의 궤적과 캐릭터의 움직임, 그리고 포스를 사용했을 때의 효과는 상당히 화려하게 표현되기 때문에 전투씬을 구경하다 보면 나도 모르게 저절로 탄성을 자아내게 되었다. 캐릭터들의 움직임은 어색하지 않고 자연스러우며, 필살기나 세이버를 휘두르는 동작들 모두 보기 좋게 구현되어 있기 때문에 충분히 즐겁게 감상하며 게임을 즐길 수 있었다.
새로운 감각의 신선한 FPS
사실 FPS 장르에 있어서 '총' 이라는 요소를 버리기 위한 시도는 이미 여러 차례 있었던 것이 사실이지만, 대부분 그다지 만족할 만한 성과를 거두지는 못했다. 그에 비해 [제다이 나이트] 시리즈는 '광선검 액션' 이라는 요소를 의욕적으로 도입하였으며, 1편과 2편의 성공을 거쳐 본작인 [제다이 아카데미]에 이르러서는 거의 절정에 가까운 '검술 FPS' 의 완성을 보여주었다. 또한 여러 가지 신비한 포스 스킬을 사용하여 상대방과 겨룰 수 있도록 구성함으로써, 그 독창적이고 신선한 게임성을 게이머들에게 보다 확실히 인정받을 수 있었다. 그동안 구매 대행을 통해서 어렵게 구해야 했던 이 게임이, 이제 국내에서 정식으로 발매되어 어디서나 쉽게 구입할 수 있게 되었다는 것은 분명 국내 FPS 매니아들에게는 커다란 행운이라고 할 수 있다. 새로운 것을 추구하는 FPS 팬들과 스타워즈 매니아들에게, [제다이 아카데미]는 분명 최고의 선택이 될 것이라고 확신한다.
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