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Game Design Story

KGC 2005 Closing Session

chauchau0 2005. 11. 18. 13:09

김학규씨의 홈페이지 갔다 좋은 자료를 얻었습니다.

 

 

KGC 2005 Closing Session을 정리해봤습니다.
녹음분이 있는 것도 아니고 오로지 노트필기와 기억에 의존하여 정리를 했더니, 원래 대화랑 다른면도 많이 있을 겁니다.
그래도 조금은 참고가 되지 않을까 해서 올려봅니다.
나중에 더 좋은 자료들이 나오겠죠.
그래도 개인적인 공부차원에서 한번 정리를 해봤네요..

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[참가 패널]

○ 정무식 : 한국게임개발자협회장
○ 라프코스터 : '울티마 온라인'의 수석 디자이너. 현 소니온라인엔터테인먼트 개발 이사
○ 마틴오도넬 : Halo의 오디오 제작 담당, Bungie Studios 오디오 디렉터
○ 장언일 : CCR㈜ / RF개발본부장.
○ 고든월튼 : 심즈 온라인 개발자, Executive Producer, Sony Online Entertainment
○ 제이슨 델라 로카 :  IGDA 이사
○ 켄 심 :  Xbox Advanced Technology Group
○ 현호진 : (주)가이블 개발이사



Q. 먼저 하고 싶은 말을 한마디 씩 해달라.

라프코스터 : 개발자들에게 창의력을 발휘할 수 있는 기회가 주어져야한다.

마틴오도넬 : 한국의 많은 게이머에 놀랐다. KGC 2005에 좋은 세션이 많은 것 같았다.

장언일 : 온라인의 변화 방향에 대해 보수적인 입장이다. 지금껏 쌓아왔던 문화대로 온라인게임은 발전할 것이다. 아직까지는 새로운 패러다임의 온라인 게임이 나올 것이라고 생각하지 않는다.

고든월튼 : 중국의 온라인 게임 발전 속도가 빠르다. 한국은 온라인 게임계의 리더가 되기 위해 노력해야 할 것이다. 아직까지 한국이 이 경쟁에서 우위에 있다. 온라인 영역에서 새 형태의 게임을 계속 제공하여 리더로써의 위치를 유지하도록 하라.

제이슨 델라 로카 : KGC를 통해 많은 것을 배웠다. 이 경험을 토대로 많은 커뮤니티를 형성하라. 그리고 지속적인 교류를 가지기를 바란다.

켄 심 : 플랫폼은 하나로 통합될 것이다.

현호진 : 게임은 재미가 있어야 한다. 다양하고 새로운 장르의 게임 개발이 필요하다. 우리의 기술은 이미 수준급이다. 온라인 게임계에서 한국이 게임 강국이 되기를 바란다.




Q. 게임을 제작할 때 단시간에 집중하여 좋은 게임을 만들 수 있는 비법을 하나씩 전수해달라.

정무식 : 한국 게임계에 블루오션은 더 이상 없다. 한국에서는 더 이상 새 장르의 온라인을 개발하여 런칭하는 시대는 지났다고 생각한다. 유저는 더 이상 배우기를 원치 않는다. 결국 기존 유저를 흡수하여 유저를 유지할 수 있는 그런 게임을 제공해야 할 것이다.

라프코스터 : 커다란 상어가 되어 서로 싸우는 레드오션에서 경쟁하지 말라. 두 가지를 말하겠다. 첫째 적은 자본을 이용하여 효율적으로 게임을 만들어야 한다. 둘째 게임에 다양한 부류의 사람들을 끌어들여, 게임의 다양화를 이루어야 한다.(그의 저서 ‘재미이론’의 주장과 일치하는 면이 있다.) 블루오션을 찾는 것 또한 다양화를 이루는 길이라고 하겠다.

마틴오도넬 : 라프코스터의 의견에 동의 하지 않는다. 게임 제작에 있어서 가장 중요한 부분은 오디오다(웃음 : 마틴오도넬이 헤일로의 오디오를 담당했으므로). 영화로부터 게임이 배울점이 많다. 독립영화, 예술영화, AAA급의 대형영화까지. 이런 종류의 다양성이 게임에도 필요하다.

장언일 : ‘이상’만을 쫓아서 게임을 제작하는 잘못을 범하지 말기를 바란다. 그것은 결국 프로젝트의 중단으로 이어질 것이다. 무모하게 개발하지 말고 자신의 팀의 능력을 잘 파악하고 능력의 범위 내에서 게임을 제작하기 바란다. 신기루만을 쫓지 말라.

고든월튼 : 정무식씨의 발언에 동의하지 않는다. 블루오션은 아직 있다. 세계인구의 90%는 아직 게임을 하지 않는 사람들이다. 당신의 열정을 따라 열심히 게임을 제작하라. 게임만드는 것을 중지 하지 말고 실패하더라도 게임제작이 좋다면 만들어라. 그리고 배워라. 실패함으로써 많은 것을 배울 수 있다. 그러니 빨리 실패하라!(웃음)

제이슨 델라 로카 : 게임이라는 매체는 경험이 중요한 요소다. 그러므로 플레이어의 경험을 기반으로 게임을 디자인 해야 한다. MMORPG라면 유저가 게임도 즐기지만 커뮤니티 자체의 사회성도 플레이의 중요한 부분을 차지하는 만큼 커뮤니티에 신경을 써서 디자인해야 할 것이다. 유저는 그 커뮤니티의 경험을 즐기는 것이다.

켄 심 : 새로운 장르, 새로운 환경의 게임을 개발하는 것이 중요하다. 그리고 중독적인 요소가 필요하다. 카트라이더를 예로 들자면, 기존 레이싱 게임에서는 느끼지 못하는 느낌을 제공하고 있다. 그리고 “열정”을 가지고 계속해서 이 일을 하다보면 결국 성공하게 될 것이다.

현호진 : 앞서 말한 이들과 다른 관점에서 이야기 해보겠다. 개발자 개인이 살아남는 법에 대한 이야기다. 본인도 10년째 엔진을 개발중이다. 그리고 10년째 적자다. 그렇지만 처음 게임개발을 시작할 때의 초심을 유지한다면, 언젠가 자신의 능력을 인정 받을 수 있을 것이다. 그러면서 주위에 더 능력있는 개발자들이 생기게 되고 언젠가 좋은 게임을 개발할 수 있게 될 것이다.




Q. 온라인 게임이라는 장르는 런칭 이후에도 계속해서 업데이트가 되어야하는 성격을 가진다. 나는 지금 모회사에서 게임의 계속된 업데이트를 담당하는 Live팀에 소속되어 있다. 개발자가 게임에 계속 붙어서 게임을 계량하게 되면 그 게임의 퀄리티는 점점 높아지게 된다. 그렇다면 개발자가 Live팀에 있어서 게임의 퀄리티를 상승하는 작업을 하는 쪽이 좋겠는가, 아니면 새로운 게임을 만드는 쪽이 좋겠는가?

고든월튼 : 게임의 신규 개발 자체를 Live팀에서 맡는 것이 좋다고 생각한다. Live팀은 고객과 상대하고 게임을 개량하는 가운데, 더욱 고객지향적이며, 규율이 있고, 기술이 있으며, 일의 성숙도도 높다.

켄 심 : 재질문하겠다. 라이브 팀과 디자인 팀이 독립적으로 존재하나? ( 답 : 그렇다.) 그렇다면 새 아이디어가 게임상에 주입은 가능한가? ( 답 : 가능하다. ) 영화는 진행형 디자인이다. 스토리를 진행하는데 있어서 필요한 아이템은 항상 주인공의 곁에 있다. 그러나 게임은 다르다. 아이템 또는 게임의 진행에 필요한 요소를 가지기 위해서는 항상 같은 자리로 돌아와야한다. 게임에서 영화의 디자인적 요소를 배울 필요가 있겠다. ( 주 : 라이브 팀에게 게임을 유지하는데 좋은 참고가 되라고 해준 이야기 같은데, 자세한 것은 파악이 잘 안된다. )




Q. 새로운 프로젝트를 시작할 때 기존에 성공한 모델을 보고 다듬어서 좀 더 좋은 퀄리틸로 개발하는 것이 나은가, 아니면 다양성을 찾아 새로운 게임을 개발하는 편이 나은가?

라프코스터 : 참신한 요소를 지닌 게임은 위험요소가 많다. 그러므로 회사에서 만들지 않으려고 한다. 기존 MMORPG에서 캐주얼 장르인 카트라이더를 만든다고 했을 때 미친짓이라고 했을 것이다. 그렇지만 우리는 새로운 장르를 찾아나서야 한다. 기존 장르는 이미 포지션이 잡혀 있는 상태라 진입하기가 쉽지 않다. 그렇다고 기존 장르의 게임을 전혀 개발하지 말라는 이야기는 아니다.

마틴오도넬 : 위험요소를 두려워 해서는 안된다. HALO도 매우 많은 위험 요소를 안고 있었다. 플레이어의 입장에서 생각하고 개발하는 자세가 필요하겠다.

고든월튼 : 특정고객 군(群)을 위한 게임을 개발하는 것은 어떤가. 현재 개발 모델에서는 개발자를 위한 개발이 많다. 플레이어의 입장에서 생각하자.

정무식 : 기존 게임에서 플레이의 재미를 모방하라. 창의적인 것을 만들더라도 항상 재미적인 요소를 검증하라. 프로토 타입을 만들면서 실패해보라.




Q. 디바이스의 발전이 온라인 게임에 영향을 끼칠 것으로 생각하는가?

켄 심 : 새 기계가 플레이어에게 주는 경험은 매우 새로운 것이다. 기존의 기계가 제공할 수 없는 새로운 개념을 제시한다. 새 컨트롤러로 새로운 컨셉을 창조할 수도 있을 것이다. 그러므로 디바이스의 발전은 온라인 게임에 충분한 영향을 줄 수 있을 것이다.

현호진 : 개인적으로 플레이 스테이션의 ‘아이토이’에 매우 신선함을 느꼈다. 그렇지만 일반 유저가 디바이스를 추가적으로 돈을 지불하고 사야한다. 이것이 퍼지지 않으면 대중화 될 수가 없다. 온라인이라는 매체는 함께 플레이 할 사람들이 있어야 하는데, 그런면에서 마우스와 키보드의 접근성이 좋다. 혼자서 플레이 할 새로운 디바이스에 대해서는 회의적이다.

고든월튼 : 나는 혁신을 좋아한다. 새로운 디바이스는 당연히 개발해야 한다. 온라인은 많은 사람들이 함께 하는 공간이다. 새로운 디바이스가 대중성을 얻고 온라인에서 함께하기 위해 온라인 세계가 하나의 플랫폼 기반으로 가는 것이 좋다.




Q. 회사가 생존하는 법에 대한 질문이다. 팀원을 한정된 자원이라고 했을 때 팀원을 여러 파트로 나눠서 다양한 프로젝트를 진행시키는 것이 나은가, 단일 파트로 묶어서 대형 프로젝트를 진행시키는 것이 나은가?

장언일 : 먼저 팀원들을 분석하라. 나이가 있는 사람은 오랜 프로젝트를 잘 참고 끈기 있게 진행하는 편이다. 반면 젊은 사람은 빠른 결과를 보기를 원한다.

제이슨 델라 로카 : 그 팀이 현실적으로 할 수 있는 것을 하라. (마틴오도넬에 질문 후) HALO를 예로 들자면 풀타임 개발자가 65명이며,  2500만불이 들어간 프로젝트다. 소규모 팀이 이런 대규모 팀을 이길 수는 없다. 열정이 있다고 해도 섣불리 대형 MMORPG에 덤비지 말라. 실현 가능한 프로젝트에 자원을 할당하라. 차라리 여러 팀으로 나눠서 작은 프로젝트를 많이 진행하는 것이 좋다.

고든월튼 : 작은 아이디어도 실제로 구현하는 것은 매우 어려운 일이다. 특징(feature)이 많으면 훌륭한 게임인가? 게임의 재미적 요소를 이해하는 것이 중요하다. 좋은 아이디어를 기반으로 간단하게 제작하는 방식을 택하라.

켄 심 : 회사 입장에서 단호한 결정이 필요하다.

정무식 : 처음부터 큰 조직으로 게임 제작을 시작하는 것은 치명적이다. 만들 게임의 프로토 타입이 완성되기 전까지 프로젝트를 시작해서는 안 된다. 만약에 내가 그런 위치에 있다면 팀을 여러개로 나누어 프로토 타입을 만들게 한 뒤 가장 잘 된 게임을 택하겠다.

키오시 신(IGDA 일본지부 수석코디네이터) : 이에 대하여 보충하고 싶다. 일본의 게임산업은 장난감에서 시작되었다. 타국의 PC성장기반과 다르다. 일본의 닌텐도 사는 프로젝트 팀의 규모가 작은 편이다. 여러 작은 팀들이 많은 게임을 개발한 것이 닌텐도 사가 성공한 요인이다. 덧붙여 일본에서 온라인 게임이 인기를 끌지 못하는 이유는, 온라인은 장난감이 아니라는 사고에 기반한 것이다.




Q. 스타일리아를 아는가? 무형의 통합 개발 플랫폼이다. 이에 대하여 어떻게 생각하는가?

라프코스터 : 장점은 개발이 빠르다는 점이다. 기본적인 캐릭터, 개발툴 등이 제공되기 때문일 것이다. 그렇지만 MiddleWare는 제한점이 많다. 기존의 소스 중 3/4은 가지고 가야한다. 많은 것을 다시 써야한다. 이런 점은 몇몇 게임에서는 플랫폼의 환경과 맞지 않을 수도 있다.




Q. (외국인) 플랫폼의 통합이라는 것은 매우 흥미로운 사실이다. 이에 대한 생각은?

마틴오도넬 : 소니와 마이크로소프트의 온라인을 통합한다는 생각은 어리석은 것이다. PC와 콘솔의 개념이 없어지는 쪽으로의 발전을 말한다.

고든월튼 : 모든 플랫폼을 하나로 통합한다는 생각은 매우 아름다운 꿈이다.

현호진 : 우리나라에서 이미 통합 플랫폼을 위한 시도가 있었다. PC, 플레이스테이션, 모바일 간의 통합 실험이었다. 결론적으로 가능은 하다. 그러나 게임이 하향 평준화 되버리는 단점이 있다. 게임의 전체적인 동기화를 맞추다보니 모바일의 성능이 낮아서 그렇게 되었다. 상용화는 아직 힘든 단계다. Xbox와 PC는 개발플랫폼이 비슷하니 통합의 가능성이 보인다. 다른 기기는 잘 모르겠다. 무리가 있어 보인다. 결론적으로 한 게임이 여러 디바이스에서 다른 역할을 수행하게 하는 쪽이 좋겠다.




Q. 지불솔루션에 관해 질문하겠다. 앞으로 어떤 지불 수단이 지배할 것 같은가? 퍼블리셔 쪽일까, 제작자의 쪽일까?

라프코스터 : 미국은 전화, 케이블TV, TV가 통합 billing 서비스화 되어있다. 이런 방식은 투명성있는 과금제가 중요하다.

정무식 : 한국처럼 지불솔루션이 다양한 나라도 없다. 미국은 신용카드가 가장 많이 쓰인다. 그래서 카드로 결제하는 게임을 어린 유저층이 즐기기가 힘들다. 서비스하고자 하는 지역의 공략 유저층이 지불가능한 방안을 찾는 것이 좋겠다.




Q. 온라인 게임의 사회적인 문제에 대해 어떻게 생각하는가? 게임은 사회적으로 매니아 층을 형성시켰고 이에 더해 폐인층을 양성시켰다.

고든월튼 : 게임이 사회적 문제를 야기한다는 것은 잘못된 생각이다. 그 사람이 선택했기 때문에 중독되는 것이다. 그렇다고 게임 자체를 없앨 수는 없는 것 아닌가. 게임에 중독된 이들은 게임이 없었다면 다른 어떤 것을 선택하고 중독되었을 것이다.

제이슨 델라 로카 : 한국은 인식이 좋은 편이지만 그 외의 나라에서는 게임이 사회적 문제의 희생양 역할을 한다. 시간이 지나고 좀 더 예술성 있는 게임이 나오게 된다면 인식이 점점 개선되어 갈 것이다.

라프코스터 : 고든월튼의 의견에 반대한다. 게임은 매우 큰 힘을 가지고 있다. 그 힘을 선의적으로 사용하도록 노력해야 한다. 우리 개발자들이 게임중독자에게 중독에서 벗어날 기회를 제공할 수도 있을 것이다.

 

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손노리에서 개발한 스타이리아가 통합 개발 플랫폼이었군요. -_-; (스타리아..아님)

웹진이나 잡지 광고만 봐서 그런지.. 그냥 또 하나의 게임 포털이라 생각했습니다.

개념은 좋은데.. 손노리에서 그런 지원을 할 수 있을지 의문이 좀 들긴합니다.

 

개발사를 위한 ‘스타이리아 SDK시스템’

‘스타이리아’는 써드파티에게 기본적인 개발 툴인 SDK를 제공하여 다양하고 쉽고 빠르게 차기작을 개발할 수 있는 시스템을 가지고 있다. 이는 개발사와 퍼블리셔가 같이 성장할 수 있는 시스템으로 유저들에게 보다 놀랍고 확장성 빠른 차기작 서비스를 제공한다.

이처럼 ‘스타이리아’는 개발사와 유저가 모두 만족할 수 있도록 기획됐다. - 게임메카 기사중에서

 

음..이거군요! 이 쪽으로도 많은 홍보해야 하지 않을까요??

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