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 플레이어(유저)의 골머리를 썩는 선수(게임중의 캐릭터)의 배치.축구를 프로그램화한 「위닝 일레븐」(이하 WE)이기 때문에, 현실의 축구보다 포메이션의 중요성은 더해 옵니다.개개의 국면에 붙고 판단을 내릴 수 있는 것은 조작하고 있는 플레이어만.팀 전체, 커서가 맞지 않은 선수의 움직임에 대해서는, 사전의 설정이 물건을 말하기 때문입니다.


 거기서 「월드 삭커 위닝 일레븐 6 파이널 에볼루션」(이하 WE6FE) 발매로부터 삼개월이 경과한 지금, 수비 의식이나 팀 전술 등 새로운 설정 항목이 추가된 것으로 포메이션 작성에 대한 생각에 재검토가 필요라고 생각해 그것들 신요소의 설정도 포함 개개의 플레이어에 맞은 최적의 포메이션을 작성하려면 어떻게 하면 좋은지, 그방법론을 구축해 갈 것입니다.원래 만능의 포메이션이 존재하지 않는 것은 아는 바.최강의, 는 아니고 최적인 포메이션을 짜내 가기 위해를 돕는 것이 최대의 목적입니다.


 이번 주부터 전4회의 연재. 제1회는, 「WE」의 소가 되고 있는 축구 경기 그 자체와 포메이션의 관계에 대해 고찰합니다.

    ※이 연재에서는 유저 및 현실의 축구 선수를 「플레이어」, 게임에 등장하는 캐릭터를 「선수」라고 표기해 구별하는




 공격하면 뒤가 얇아지는 리스크가 생긴다. 당겨 지키면 전선에 인원수를 할애하지 못하고 득점할 수 없다.원래 축구와는 모순을 포함한 게임이라고 말할 수 있다.자팀 11명이서 광대한 필드를 제압하는 것은 불가능.밸런스를 추구해 균등하게 선수를 배치했다고 해도, 볼의 움직임에 수반해 선수들은 움직여 가고, 어디엔가 반드시 스페이스가 생긴다.즉 「이것 하나만 있으면 OK」라고 하는 포메이션은 존재하지 않는다.볼과 스페이스, 플레이어가 모이는 존은, 항상 변화해, 흔들리고 있다.축구는 볼과 스페이스를 돌아 다니는 플레이어의 게임인 것이다.

 팀의 싸우는 방법, 선수의 기능, 초기 포지션, 그것들 「시스템」을 숫자의 배열로 나타낸 것이 「포메이션」이다.그러나 승패는 시스템만으로 결착하는 것이 아니고, 그 이전의 요소가 차지하는 비율이 너무 많다.예를 들어 개인의 능력.「WE6FE」로 말하면, GK와 CB 그리고 CF가 강력한 팀이면, 어떤 포메이션을 채용하고 있어도, 그만한 싸움이 생긴다.

 포메이션은 절대의 요소가 아니고, 싸우는 방법을 결정하는 몇십%인가의 요소이라고, 우선은 이해해 두자.



 축구에 있어서는, 엄밀하게는 같은 국면은 존재하지 않는다.그러나 finish에 이르는 패턴 등, 시어리에 따른 「흔히 있는 국면」에는 분류할 수 있다.그 국면에의 대처법을 하나 하나 몸에 익혀 가는 것도 축구력은 오르고, 「WE」의 승률도 올라 간다.


 그런데 볼을 지배하고 있는 상태, 혹은 지공에 걸려 있는 상태로, 다른 플레이어의 서포트를 기대할 수 있는 상황에서는 「패스 돌리기」가 기본이 될 것이다.축구의 연습으로 4대 2등의 「귀신 돌리기」를 했던 적이 있는 사람은 그것을 생각해 내 주셨으면 하지만, 귀신(상대 디펜더)에 어프로치(프레스)를 걸 수 있고 있는 상태에서는, 근처의 플레이어에 근처의 플레이어로, 순서에 패스를 돌려 가는 방식이 가장 세이프티다.공격하는 체하는 의미로, 혹은 여유나 장난기가 있을 때 「가랑이 빼기」에 의한 대각선 패스를 주고 받는 것은 있지만, 기본적으로는 차례차례로 있다.이것은 실제의 게임에서도 같고, 기본적으로는 볼 사이드에 들러 오는 상대 디펜더로부터 멀어지도록(듯이), 볼 홀더의 근처의 플레이어로 패스를 돌려 간다.골에 가까워질지 어떨지는 따로 하고, 보다 프리인 플레이어에 볼을 공급하는 것이다.그러나 이것을 계속하고 있으면, 터치라인때에 몰리는 일이 있다.볼을 가지고 있는 사이드에 양팀 전체가 모인 상태가 되는 것이지만, 이것은 핀치인 것과 동시에 찬스이기도 하다.역사이드에 프리의 아군이 있으면, 거기에 롱 패스를 하는 것으로, 1 기분에 골전으로 가까워질 수 있기 때문이다.


 여기서 말한 일을 「WE」로 응용하려면 , 중반으로 파스코스를 만들기 쉬운 포메이션을 만들어, 역사이드를 올라 가는 선수를 두는 것이 필요하다.


 그러나 만약 중반으로 패스를 돌리는 축구를 지향하지 않는 것이면, 그 범위에서는 없다.전선에 자꾸자꾸 던지는 축구라면, 디펜스 라인으로부터 롱 볼을 받는 3 톱으로 그 보충을 하는 미드필드의 거리를 접근해 중반을 스카스카로 해 버려도 상관없는 것이다.


 그처럼, 항상 플레이하고 싶은 축구를 머리에 마음에 그리고 싶은 것이다.요점은 포메이션이 플레이 내용을 규정하는 것이 아니라, 플레이 내용이 포메이션을 규정하는 것이라고 하는 것을, 기억해 두면 좋은 것이다.



 킥오프의 시점에서는, 양팀은 각각 자신 엔드에 11명이 흩어져, 포메이션에 따른 「초기 상태」로 배치되어 있다.즉 이 시점에서는, 볼 홀더를 사용할 수 있는 스페이스는 전혀 없다.전방에의 플레이로서 생각할 수 있는 것은, 수보 움직인 상태로부터의 초롱 슛, 혹은 파울을 획득하기 위한 드리블정도의 것이다.그러니까 스페이스를 만들 수 있도록, 볼을 움직여 가는 것, 특히 후방에 움직여 가는 것이, 많게는 최초의 플레이가 된다.키퍼까지 되돌리고, 상대 포워드가 채워 왔더니 처음으로 롱 볼을 찰까.혹은 디펜스 라인으로부터 사이드 하프에의 대각선 롱 패스.센터 가방으로부터 사이드 백, 사이드 가방으로부터 보란치, 보란치로부터 사이드 하프와 숏패스를 돌린다…….


 그처럼 하고, 스페이스가 없을 때는, 마크가 뒤따르지 않은 아군의 발 밑에 패스를 내 볼을 움직이면서 마크를 끌어당기는 움직임을 넣어 프리의 아군이 비집고 들어갈 수 있는 스페이스를 만들어 낸다.혹은 한 번 무리한 코스에서도 패스나 드리블을 시도해 비록 볼을 빼앗겨 버려도, 높은 위치에서 즉석에서 빼앗아 반환 반공 한다고 하는 방식도 있다.


 하나로부터 볼을 상대에게 갖게해 버려도 괜찮다.너무 높은 위치에서는 어프로치 하지 않고, 디펜스 라인으로 상대의 공격을 받아 들인다.일부러 이쪽의 바이탈 에리어(디펜스 라인과 밋드피르드의 사이, 실제로는 패널티 아크의 근처)에 퍼지는 스페이스를 사용하게 하는 것이다.그러자(면)기 전이 만일 된 상대 팀의 배후에는 광대한 스페이스가 퍼져, 디펜스 라인에도 구멍이 되어 있을 것이다.재빠르게 볼을 옮기면, 수적 우위인가, 나빠도 동등하고 골전의 승부를 할 수 있다.리액션 축구, 카운터라고 하는 녀석이다.


 만약 볼을 빼앗고 나서의 반공에 시간이 걸리면? 전선에 도달하는 이쪽의 인원수도 증가하겠지만, 상대 마크도 증가한다.패널티 에리어는 매우 혼잡할 것이다.그리고 슛 코스가 없어져, 슛 모션에 들어오는 직전 볼을 빼앗기게 된다.3 톱이나 2 톱의 경우, 이러한“교통 정체”는 일어나기 쉬워진다.1 톱이라면, 그 1 톱이 오펜시브하후로부터의 패스를 받았을 때, 약간이면서 드리블 할 수 있는 스페이스가 남아 있을 것이다.다만 2 톱의 제휴에 의한 붕 하지는 할 수 없게 된다.


 공격이 궁지가 되어 버리면, 한 번 당기는 것도 손이다.상대 디펜더를 꺼내, 스페이스를 만든다.단지 당길 뿐만 아니라, 사이드 체인지를 시도하거나 포스트에 맞혀 되돌리는 지그재그 패스를 반복하면, 더 상대의 수비 조직을 무너뜨리기 쉬워진다.만약 이러한 플레이를 하고 싶다면, 양사이드에 균등하게 인원수를 할애하거나 트라이앵글을 형성하기 쉬운 포메이션을 채용하면, 하기 쉬워진다.그리고 할 수 있던 스페이스에 비집고 들어가는 드리브라를 잘 배치하면, 보다 효과적이다. 포메이션을 작성할 때 , 스페이스를 만들어 거기를 사용하는 플레이로부터의 역산도 고려하고 싶은 것이다.



 여기까지를 읽으신 것만으로, 이제(벌써) 「자신의 팀」의 움직임이 머리에 떠올라 있는 분도 계(오)실지도 모른다.그리고 그 팀이 그리는 포메이션은 탁상 공론이 아니고, 실태를 수반한 것이 되어 있는 것은 아닐까. 외형의 배치를 좋아하기 때문에라고 하는 이유로 포메이션을 선택해도 상관없지만, 역시 목표로 하는 축구로부터 역산해 몇개의 포메이션을 채용하는 편이 자연스러울 것이다.예를 들어 사이드 어텍커가 와이드에 내다 붙이고 크로스를 넣음과 동시에 중반으로의 패스 돌리기를 중시한다면, 「WE」로 말하는 곳(중)의 4-5-1 B가 맞을 것 같다.만약 수비 블록과 공격의 기능을 완전하게 나눈 클래식인 축구를 지향한다면, 3-5-2 A가 하기 쉬울지도 모른다. 「WE」에 이기기 위해서 플레이를 다시 생각한다면, 자신이 과거에 보거나 플레이한 축구중에서 「이것이다」라고 생각하는 이미지를 뽑아내는 것부터 시작하고 싶다.그것이 일반적으로 「강하다」라고 해진다고 , 기호가 아닌 포메이션으로 플레이해도, 잘 오지 않는 것이 아닌가. 이상의 축구와 기호의 포메이션을 찾아내면 좋겠다.반드시 「WE」에도 응용 가능한 아이디어가 포함되어 있는 일까들.





#2 Fundamento de tactico
【전술의 기초】
위닝 일레븐에 일하는 원리--게임성
1.공격성(적극성)과 포지셔닝
2.스태미너 끊어져 게임 전개에 기인하는 집중력의 결여
3.3 가방과 4 가방후가 있어
4.3 톱과 2 톱후가 있어


「WE」에 있어서의 포메이션의 기능.그 기능에 영향을 주는 선수의 능력 등, 여러가지 게임중의 요소에 대해 분석해서 갑니다.기대하세요!
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