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책을 보고 기억에 남는 두 가지 단어 통찰과 충실도에 대한 포스팅 입니다. 

통찰 (洞察, insight)

"통찰이란 직관에 의해 갑자기 찾아온다. 직관이란 앞서 습득한 지적 경험의 결과다." 
- 아인슈타인 

사실 책의 구성은 일반적인 자기계발 서적처럼 되어 있습니다. 1.이렇게 한다. 2.복습. 이런 패턴의 책을 가장 싫어 하지만 책을 읽는 중 몇 가지 기억에 남는 부분이 있었습니다. 그 중 가장 기억에 남았던 통찰(insight)은 어디에서 오는가에 대한 이야기입니다. 요즘 회의에서 가장 많이 듣는 영어 단어 중 하나인 인싸이트, 통찰이 어디에서 부터 오는가에 대한 정리였습니다. 

평범한 정보라도 예상치 못한 논리적 통찰을 낳을 수 있다. 
하지만 정보와 통찰은 다르다는 인식이 중요하다. 

축적해 놓은 정보를 '해석'하고 예기치 못한 특징을 발견할 때 통찰이 발생한다. 

전 이 글을 읽기 전까지는 통찰은 마치 종교적인 용어나 아니면 뮤즈가 날아와 선사하고 간는 것이라고 막연히 생각했었습니다. 하지만 평범한 정보들 사이에서 통찰이 나온다는 것을 잘 정리하였다고 생각합니다. 실제로 기획 작업을 하다 보면 회의 중간에 의견이 왔다 갔다 하는 사이나 여러 자료를 깔아 놓은 상태에서 갑자기 좋은 아이디어가 떠오르곤 했는데 이것이 다 축적해 놓은 정보를 해석하는 과정에서 발견된 특징을 이용하여 아이디어로 발현 되는 것이었습니다. 

개인적으로 어릴 때 들었던 이야기를 떠올리면서 아이디어를 생각하곤 했습니다. 015B가 한창 잘 나가던 때 자신들은 작사 할 때 '이별'이 주제다 라고 했을 때 이별과 관련된 단어나 문장들을 책상에 쫙 깔아 놓고 생각을 떠올린다는 이야기였습니다. 그 발상법 덕분에 시대를 관통하는 오래된 연인들과 같은 주옥 같은 노래도 만들지 않았나 생각합니다. 저는 구글의 이미지 검색이나 키워드 검색을 주로 이용합니다. 



충실도 (Fidelity)

손 볼 데가 있느냐 없느냐의 표현 정도 

일반적으로 충실도가 낮으면 싸고, 쉽게 변형할 수 있고, 큰 고민 없이 내버릴 수 있으며, 참여와 대화를 유도한다. 충실도가 높으면 값이 비싸고, 제품이나 서비스의 실제 형태와 느낌에 휠씬 가까워진다. 일반적으로 '완성도'라는 표현을 많이 사용 하는데 완성도는 공장 제품이나 건축물에 더 어울릴 것 같고 게임에는 이 충실도라는 표현이 더 어울린다는 생각이 들었다. 게임 만드는 과정은 그림을 그리는 과정과 닮아있는데 처음 설계한 모습을 따라 가긴 하지만 만들어지는 과정에서 계속적으로 변형하고 더 손 볼 데가 없을 때까지 수정해야 재미있는 게임을 만들 수 있는 것과 같습니다. 


마지막으로 이 책은 사지말고 도서관에서 대출해서 읽으시길 추천 드립니다. -_-
 
 
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