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오늘 회사에서 보니 GDC 갔었던 분들이 모두 돌아 오셨네요. GDC 이야기를 한창 듣고나서 생각나 웹에서 이것 저것 찾아보다가 일본 웹진 4gamer.net 에 인상적인 기사가 있어서 번역해 봅니다. (물론 웹번역기 이용)  재미를 어떻게 보장 할 것인가에 대한 과학적인 접근 방법이 흥미 있으면서도 몇개 바로 이용해  보아도 될 듯합니다.

개인적으로는 이런 실험이나 테스트 부분은 학교 쪽에서 가져가서 제대로된 산학 협력을 해보는 건 어떨까 하는 생각도 드네요. 아래 EmSense 를 이용한 사용자 감성 측정방법 같은 경우엔 상명대학교, 황민철 교수님께서 게임개발원등과 많은 연구를 하셨었죠. (교수님 PR 맞습니다.) 개발원 뿐만 아니라 실제 게임 회사에서도 어느정도 신뢰를 갖고 이용할 수 있는 수준이라고 생각합니다. 다른 계측 방법 들도 조금 생각해보면 학교와 회사를 연결할 수 있는 고리가 되는 아이템이 되지 않을까 생각해 봅니다.



GDC2008#18
계측 방법을 도입한 과학적 게임 디자인의 어프로치

Chris Swain 씨

 GDC08 의 게임 디자인, 세션의 제목은「Master Metrics: The Science behind the Art of Game Design」이다. 강사 Chris Swain 는, 남 캘리포니아 대학/EA Game Innovation Lab의 조교수라고 하는, 게임의 전문가다. 여기에서는, 다양한 수법으로 게임을 계측해, 그것을 기초로 보다 좋은 게임 디자인을 실시하는 시도를 정리하고 있다. 게임 디자인이라고 하는 분야에, 가능한 한 과학적인 방법론을 가져오기 위한 실험이라고도 할 수 있을 것이다.


 여기에서는 소개된 측정의 방법을 소개해 보겠다.

● metacritic.com의 사례


 최초로 소개된 것은, 여러가지 것을 비평하는 사이트, 「metacritic.com」 의 사례다. 이 사이트에서는, 유저가 여러가지 것에 0~100점의 평가를 한다 . 게임도 다루어지고 있어 거기서의 평균 평가와 매상의 관계를 나타낸 그래프가 제시되었다. 그래프에는, 평가가 5포인트 오를 때 마다, 매상이1.5배가 되는 경향이 나타나고 있다.  이 결과를 어떻게 파악할까? 그것이 문제가 된다.

 성공하고 있는 작품의 특징을 들어 가면,


1 컨텐츠의 범위가 넓다 (20시간 이상 놀 수 있다)
2 플레이어를 관심을 끄는 선택사항이 많다
3 몇 번이라도 Play 할 수 있다
4 그래픽스나 사운드가 매우 고수준이다
5 조작감(반응)이 좋고, 간단한 조작성
6 매력적인 스토리와 캐릭터
7 인터랙티브성이나 AI의 수준이 높다
8 시점 변경의 조작감이 좋다


위와 같다 할 수 있고 반대로 점수를 잃고 있는 게임에서는,

1 게임의 분기가 적다
2 제품의 values 나 컨트롤이 조잡
3 무엇을 하면 좋은 것인가 / 무엇이 일어났는지 모른다
4 전제로부터 동떨어진 구조
5 인터랙티브가 아닌 환경 (너무 단조롭다)
6 흐름이 없다 (너무 어렵거나 너무 갑작스럽다)
7 세이브 포인트까지 너무 멀다
8 로드 화면이 단조, 너무 길다


 위와 같은 특징이 발견된다고 한다. 단지, 이러한 분석은 유용하지만, 너무 통채로 삼키면, 어딘가의 기존 타이틀과 똑같은 게임이 완성되므로, 굳이 무시하는 것도 필요하다고 하고 있다.



● 요소의 편성에 의한 재구성



 다음에 소개된 것은, 브레인 스톰 등에서 각 요소의 바리에이션 등을 리스트화 해, 그것들을 조합 해 새로운 것을 재구성하는 방법이라고 한다. 레오나르도 다빈치의 인물화가 확실히 이러한 방법으로 그려져 있는 것이라고 한다. 몇 개의 방법이 소개되었지만, 기본적인 부분은 변하지 않았다.

 이러한 리스트를 만들어 두면, 극히 단시간에 방대한 신패턴을 생성할 수 있다. 이것은 게임 디자인에 대해 유용하다고 하고 있다.


● 마이크로소프트의 사례



 Chris Swain 씨에 의하면, Microsoft Metric 기반 방법을 가장 잘 사용하는 회사라고 한다. 강연에서는 「Halo3」의 예를 들 수 있어 맵 디자인을 위한 측정 기법이 나타났다. 생각은 단순하고, 테스트 플레이를 반복해, 플레이어가 죽은 위치에 검은 닷을 플롯 해 나갈 뿐. 많은 테스트를 반복하면, 어느 근처에서 플레이어가 죽는가 하는 분포도가 완성된다. 특히 잘 죽는 부분이나 살해당한 무기의 종류에 의해서 다른 색으로 하면, 한층 더 특징은 확실한다.

 멀티 플레이어의 경우는, 어디에 어느 무기를 두어야할 것인가 등을 채우는 것으로 게임 밸런스의 개선으로 연결된다.싱글 플레이어의 경우는, 적의 위치등을 수정하는 것으로 밸런스 조정에 유용한 데이터가 될 것이다.


● BioWare는 시간에 계측



 BioWare의 예에서는, 「Mass Effect」의 「플레이어가 무엇을 하고 있을까」를 나타내는 시간이 소개되었다. 맵에 의해서 무비 씬이 많거나, 전투가 많거나, 이동이 많거나와 플레이어의 행동에 차이가 나타나고 있다. 이러한 데이터를 참고하여, BioWare 게임의 밸런스를 맞춘다고 한다.

 플레이어 개개인으로 행동이 바뀌기 십상인 RPG 지만, 평균적인 플레이어의 행동의 방법을 알 수 있으면 게임을 만드는 방법에 활용하는 것은 가능할 것이다. 플레이어의 행동을 이와 같이 수치화하는 것은 중요하다.


● 제어계는 무슨 차원인가?



 게임 콘트롤러와 게임의 조작법 등에 관한 측정의 수법이 소개되었다. 우선, 게임용 콘트롤러에는 실로 다양한 종류가 있는 것이 나타났다.

 본론과는 너무 관계없지만, 파라파라와 무수한 콘트롤러의 슬라이드를 바꾸는 도중에,1종류만 정성스럽게 소개된 것이 있었다. 보기에도 브래지어로, 실제로 브래지어지만, 게임에서 사용할 경우에는 사진과 같이 여성에게 착용받는 것 같다.

( 여성이 착용하고 남성이 컨트롤하는 게임이죠. 일전에 블로그에 소개했던 링크 참고 하면 자세한 내용을 보실 수 있습니다. )



 그것은 차치하고, 콘트롤러로 실현 가능한 조작의 종류는, 게임기가 새로워지는 것에 따라 증가하고 있지만, 최근에는9종류로 대체로 안정되고 있다.

 어느 게임에서 필요하게 되는 조작의 종류를 들고, 몇 종류가 될까를 집계한 것이 나타났다.
「테트리스」라면 좌우 이동과 회전의 2종류(낙하는 없을까?)로 「2 개」, 「Half-Life」는 행동과 시점의 이동이2축씩, 사격이나 점프, 주저 앉아, 무기 변경, 헤엄쳐, 라고 한 것을 뭉뚱그려 「7 개」라고 하고 있다(0.5의 것도 있었다)



 콘트롤러로 실현 가능한 수가, 게임에서 요구되고 있는 수부터 아래에서는 곤란하다. 또 동장르의 게임보다 현저하게 조작 차원이 비싸거나 낮거나 하는 것도 문제일 것이다. 게임의 조작 방법을 결정할 때는, 이러한 통계도 참고가 될지도 모른다.



● EmSense 으로의 감정의 측정



 다음에, 요전날 소개했던 Emotiv EPOC 과 닮은 제품,EmSense의 센서가 소개되었다. 이 센서는, 뇌파, 맥박, 머리 부분의 움직여, 호흡, 안구의 움직여, 체온을 측정할 수 있다고 하는 것. EPOC와 달리, 게임내의 오브젝트에 제의하는 용도가 아니고, 순수하게 센서로서만 사용되지만 말이다.

 흥분했을 때, 생각하고 있을 때, 기쁠 때라고 했을 경우에 나와 있는 뇌파의 특징등에서 플레이어 상태를 파악할 수 있다. 여러가지 게임으로의 예를 들 수 있었다. 우선,Wii의 「젤다의 전설 : 황혼의 공주 」를 플레이 하고 있는 플레이어의 보스전에서의 변화에서는, 보스와의 싸움이 시작되면 긴장도가 우선 크게 올라, 그 다음에 사고의 부분이 오르고 있다. 보스를 넘어뜨리고, 아이템을 손에 넣으면 기쁨이 단번에 상승하고 있다.



 「Medal of Honor」에서는, 최초로 죽었을 때와 비교해서 2번째에 죽었을 때에는, 게임에의 심취도가 크게 내려, 원의 레벨까지 회복하는데15분을 필요로 하고 있다. 이 회복 시간이 긴 게임은 그다지 좋지 않는, 또, 반대로 심취가 너무 계속 되는 것도 좋지 않다고 하고 있는 것은 재미있는 곳이다. 가끔씩은 죽을 정도로가 아니면 재미없다고 하고 있는 것도 아니고, 단기간으로 바뀌는 것이 좋다고 하고 있다.

 「Gears of War」로의 데이터에서는, 점령과 방어전시 상태가 소개되었다. 방어전시에는 심취도가 재빠르게 강하해, 곧바로보다 높은 위치까지 회복한다고 하는 데이터가 나오고 있어 방금전의 론을 증명하고 있다. 여기로부터,FPS와 같은 게임에서는, 짧은 주기에 플레이어의 심취도를 변화시키는 것이 유용하다고 결론 붙이고 있었다.


● 감정의 분석



 게임 중의 플레이어 체험을 30 의 감정으로 분류해, 한 층 더 4종류의 척도로 한다. Xeo Design의 수법이 소개되었다. Fiero는 「자랑스러움」,Curiosity「호기심」,Amusement「즐거움」,Relaxation/Excitement「긴장과 완화」, 이 4척도로 다양한 게임을 분석하고 있다.

 플레이어 스킬과 게임의 난도의 관계에서는, 너무 간단하면 싫증 해 버려, 너무 어려우면 욕구불만이 모인다. 약간 어려운 곳에서 설정되면 Fiero(?) 하지만 많아진다. 어려운 것을 달성하는 것이 Fiero에 연결되는 것이다.



 전개의 예측하기 쉬움에서는, 너무나 뻔하다면 흥미를 잃어, 앞을 전혀 읽을 수 없으면 신용 잃게 된다. 적당한 상상력이 필요한 곳에서 호기심이 싹터 온다.

 별로 이유는 모르지만, 목적을 가져 플레이 해, 실현되어 가는 것으로 긴장과 완화가, 그리고, Amusement는 친구와의 교환 안으로 태어난다고 하고 있다.


● 최초의300초



 어쨌든 최초가 중요라고 하는 것으로, 최초의 300초를 중시한 만큼 석을 소개하고 있다. 오프닝에서는 무엇이 중요한가 등을 소개해, 단번에 심취시켜, 한층 더 끌어 들이기 위한 구성이 중요해진다.

 소개된 것은 영화의 '최초의 300초'의 감정의 변화를 나타낸 그래프지만, 게임에서도 이러한 차트를 만들어 보는 것이 유효하다고 하고 있다.




 정량적인 분석은 실시하기 어렵고,프로그래밍등과는 달라 과학과는 인연이 먼 분야였던 게임 디자인에도, 이상과 같이, 매우 다양한 기법으로 과학적인 수법을 반입하는 것이 제안되고 있다. 이러한 수법에 따랐다고 재미있는 게임이 된다고는 할 수 없는 것이지만, 무엇을 하면 맞는지 등 누구에게도 짐작이 붙지 않는다고 하는 오리무중 상태에서는 탈각할 수 있을지도 모른다.

 플레이어의 실제의 반응을 근거로 하는 수법도 많기 때문에, 플레이어를 방치로 한 게임이 줄어 들어 주는 것만으로도 메리트가 된다, 라고 하는 생각도 할 수 있다. 아마 정답은 이끌 수 없는 이야기이지만, 방법이 여러가지 생각되는 것으로, 보다 궁리된 게임이 증가한다면 플레이어에 있어서도 환영 해야 할 것이다.

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