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Video Games are Dead: A Chat with
Storytronics Guru Chris Crawford
http://gamasutra.com/features/20060612/murdey_01.shtml
누가 지금의 게임엔 새로움이 없다고 자신있게 말할 수 있을까 크리스 크래포드의 이야기를 들어보자. 의역이나 내맘대로 해석 그리고 생략이 많으니 이해 바람.
Chris Crawford <Gamastura>
현재의 게임은 전에 있던 요소들을 재활용하여 만드는 것일 뿐 innovative 한 것은 없다. 심지어 Independent Games Festival 에서 조차도 그러한 것들을 찾아 볼 수 없다.
NDS 의 경우 터치 방식이라는 새로운 방향을 제시하였지만 그것 역시 회의적으로 생각한다. 몇 년 전 소니가 발표했던 "emotion engine"은 광고에 인터뷰로 미디어를 채웠지만 현재는 아무것도 남아있는 것이 없다. 그런 것들이 얼마나 공허한 것인가...
닌텐도의 경우에도 새로운 컨텐츠를 만들어내기 보다는 NDS 자체를 상품화 하는데 힘을 쏟거나 기존 게임을 Re-branding하여 좀 더 많은 사용자들이 하게끔 하는데 초점을 맞추고 있다. 여기에는 새로운 아이디어라는 것이 하나도 없다. 존재하는 아이디어를 섞어서 만들어낸 하나일 뿐이다.
그렇다면 Wii 가 나온 이후에도 닌텐도의 방향성이 innovation과는 멀어질 것이다. 미래의 일은 아무도 알 수 없는 것이지만 큰 변화가 없다면 적어도 10년 안에 어떠한 혁신적인 제품도 나올 수 없을 것이다. 20년 동안 이 같은 이야기를 반복하고 있는 것으로 봐선 염세주의자가 맞는 것 같다. 이와 같이 새로운 방향으로 나아가려 하는 시도에 대해서 어떤 누구도 심각하게 받아 들이지 않는다. 지금과 같이 해오던 방식대로 하면 되지 새로운 방향이 왜 필요한가 라고들 말한다. 하지만 고통이 없인 어떠한 것도 변화 시킬 수 없다.
완전히 다른 방향에서 오는 다른 형태의 인터랙티브 엔터테인먼트가 가까운 미래에 나와 다른 시장을 형성하고 어필 할 것이라고 생각한다.
Storytronics, 이 것은 Interactive Storytelling 이다.
선구자적으로 참여하여 얻을 수 있는 것은 '스토리'이다. 한 영웅이 있었습니다...로 시작되는 것 같은 전형적인 배경이야기와 같은 스토리를 말하는 것이 아니다. 전형적인 이야기의 플룻을 따라가는 형태가 아니다. 인터랙티브 스토리텔링은 이야기의 흐름을 쫓아가기에 복잡하다는 느낌을 가진다. 당신은 이야기 플룻의 끝까지 가는 동안 어떠한 방해도 받지 않고 사회적인 환경 시스템을 통하여 흐름을 타게 된다. 여기서 핵심은 'Things' 가 아닌 'People'에 대한 것이다. 사회적인 인터랙션은 기계적인 인터랙션을 말하는 것이 아니다. 당신이 인터랙티브 스토리텔링을 할 때 중요한 것은 다른 사람과 이야기를 한다는 것이다. 바로 이 컨셉. 이렇게 이야기하면 대부분 게이머들은 이렇게 반응한다. “모두 앉아서 이야기나 하고 있으라고? 그게 재미있겠어!!” 그러나 사람들은 인생의 대부분의 시간을 이런 종류의 것을 하는데 쓰곤한다.
여기 까지 이야기 하면 현재 온라인 게임들이 떠오를 것이다. 사용자간의 인터랙션을 위한 도구로 활용 되고 있지만 이것 역시 게임이란 것을 기반으로 하고 있다. 그러면 크래포드가 이야기하는 Storytronics란 이야기는 무엇인가?
'Verb(동사)'는 모든 인터랙션의 핵심이다. 워드프로세스를 예로 들면 키보드 위의 키, tab을 넣는 행위, 폰트 바꾸기, 폰트 색깔 넣기 등 이 모든 것들이 verb가 된다. 고전적인 verb는 turn right, turn left, move forward, move back, fire 뭐 이런게 될 것이다. 모든 Shooter 게임에서 이 5개의 verb를 찾을 수 있다. 조금 더 덮붙이자면 move faster, run, jump, aim high and low가 있을 것이다.
공간적인(spatial)적인 이유로 많은 verb들을 게이머나 게임 디자이너들이 좋아하게 그 숫자를 줄여 매핑하여 게임을 만든다. (사용자 키나 메뉴가 게임에 존재하는 것을 보라) 하지만 여기서 문제는 발생하게 된다. 사회적인 인터랙션을 위한 verb는 정말 엄청나게 많이 필요할 것이다.
verb는 게임의 핵심으로 디자이어(Storybuilder)에 의해 만들어지는 일종의 Rule 이라고 볼 수 있으며 플레이어는 플레이 하기 위해 몇개의 단어로 이루어진 파렛트를 받게 된다.
프로젝트 명 SWAT (http://www.storytron.com/index.html)
현재 개발 시스템의 Pre-Alpha 버전을 릴리즈했지만 모든 기능이 포함되어 있지는 않다. 이것을 통해 사람들은 이 기술적인 부분에 대해 배울 수 있다. Interactive Storytelling 은 매우 복잡한 분야이며 나 역시 이 아이디어를 개발하는데 14년이란 시간을 보냈다. 이 엔진은 스토리 개발의 방향에 대해 확실하게 계산을 한다. 하지만 아직 "Storytron'이란 단어를 사용하려면 많은 노력이 필요하다.
| These are three separate programs, and the front end is also operational in
| skeletal form. So we've already got proof of concept; all the basic programs
| operate in a very dumb way right now.
이것은 단순한 브레인스토밍 단계의 이야기를 하는 것이 아니고 실제로 기능적으로 돌아가고 있다.
하지만 다음 시작때까지는 사람들이 일반적으로 생각하는 게임의 데모와 같은 모습
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