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3 D게임 팬을 위한“Wii의 비밀”강좌
~하이 디퍼렌셜 기어미대응으로 시다미탑재로 승리를 노리는 Wii의 안티·하이 스펙 전략
5월 10일~12 일개최(현지시간)
회장:Los Angeles Convention Center
Wii는 획기적이다.
좋은가, 나쁜가의 판단은 발매전이므로 정말 말할 수 없지만, 어쨌든 획기적이다.
그 콘트롤러가?
아니.그것은 그렇지만, 닌텐도꺾은 게임기라고 하는 하드웨어의 진화의 방향성의 키의 취하는 방법(분)편이, 다.
지금까지의 거치형 게임기(가정용 게임기, 콘솔기)의 역사에 있고, 기능면의 강화는 최대의 명제였다.코스트등에 의한 한계는 있다고 해도 그 범위에서 고성능을 실장하는 것을 최우선 시켜 왔다.콘솔기는 최신 컴퓨터 테크놀러지의 상품 전시회였다.그런데 , Wii는 조금 다르다.
본체 코스트를 최저한으로 억제해 본체측의 성능 강화는 필요 범위내에 두고 있다.Wii의 하드웨어 스펙은 2005년에 발표된 것으로부터 업데이트가 없다.덧붙여서 2005년의 E3로 발표된 스펙은 이하와 같은 것이다.
(1) IBM제의 CPU와 ATI제의 GPU를 탑재
(2) 직경 12 cm광디스크 드라이브
(3) 512 MB의 플래쉬 메모리를 내장
(4) SD카드 슬롯 탑재
(5) USB2.0×2 계통
(6) 무선 LAN 기능 탑재
이번 E3로 시작 단계의 실기를 손에 들어 볼 기회를 얻을 수 있었으므로 우선은 여기로부터 체크해 나가고 싶다.
■ Wii는 하이 디퍼렌셜 기어미대응으로 시다에도 대응하지 않는다
자세한 것은 모르지만, 현재까지 코드네임은 CPU가 Broadway, GPU가 Hollywoord인 것이 명일까하고 되어 있다.필자의 취재하는 범위에서는 써드파티에는 게임 큐브의 SDK가 그대로 사용할 수 있는 써드파티에 따라서는 게임 큐브 SDK로 Wii 타이틀을 개발하고 있다고 하는 정보가 들려 오므로, 거의 바이너리 레벨로의 호환을 잡히고 있는 하드웨어라는 것이 되고 있는 것 같다.
게임 큐브의 CPU 「Gekko」는 IBM PowerPC750(G3) 호환 코어였다.Wii의 CPU 「Broadway」는 그 정통 진화판인 것이 예상되어 현시점에서 IBM 설계로 90nm SOI CMOD 프로세스가 되는 것이 판명되어 있다.아무튼, 시대적인 흐름을 생각하면 GHz 오더로 구동되는 PowerPC970(G5) 호환 코어가 되고 있다고 생각된다.인 체하면 자리수 것을 말하면, CELL 프로세서의 PPE나 Xbox 360의 CPU인 PX의 1 코어분에 가까운 아키텍쳐를 취하고 있다고 생각된다.즉, PowerPC970 호환+게임을 위한 확장 명령 세트라고 하는 구성이다.
덧붙여 현실적인 가격으로 제공하는 것을 전제로 하고 있는 Wii의 경우, 멀티 코어 CPU를 채용하고 있을까는 미묘하다.아마 싱글일거라고 생각할 수 있다.
그리고, 그래픽스.게임 큐브의 GPU 「Flipper」는 ATI제의 것이었다.Wii의 GPU 「Hollywood」도 ATI 설계의 것으로, 90nm DRAM 혼재 CMOS 프로세스가 된다.DRAM 혼재 프로세스라고 하는 것으로 Flipper와 같이 NEC 제조가 된다고 생각되지만, 현세대에서는 당연하게 진화한다고 되면, 그 EDRAM(비데오메모리) 용량은 게임 큐브의 수배에는 확장된다고 생각된다.
「슈퍼 마리오 갤럭시」의 플레이 화면에서(보다).마리오의 우협이나 귀의 하이라이트의 나오는 태도를 보는 한, 피부 표현에는 의사적인 표면하 산란 표현이 적용되고 있도록(듯이) 간파할 수 있다.wii의 GPU에는 시다는 없지만 간단한 이방성 라이팅과 같은 것은 서포트된다고 생각된다 |
(a) 하이 디퍼렌셜 기어(하이비젼)에는 미대응
(b) 프로그라마브르시다 없음
이라고 하는 정보를 얻고 있다.
(a)에 붙어 보충하면, 하이 디퍼렌셜 기어미대응이지만 480 p의 프로그래시브 출력에는 대응해, 게다가, 거의 모든 게임 소프트로16:9어스펙트의 정식 서포트가 이루어진다.그래, 하이비젼에는 대응하지 않지만, 와이드 화면 전역을 사용한 게임 화면 설계에 배려되는 것이다.「제르다」의 화면을 보기로는 꽤 jaggies가 많기 때문에 에일리어징 제거의 처방도 특히 강제는 없다고 하는 느낌이다.
시대성을 생각하면(b)에 대해서는 의외로 생각될지도 모른다.PC계의 GPU의 설계를 유용은 되지 않고, Flipper 같은 전용 설계가 되어, Flipper와의 완전 호환이 취해지고 있다고 한다.반복하면 Flipper를 베이스로 해 비데오메모리를 증강, 동작 클락을 고속화(파이프라인 증강화도?) 한 것이 된다고 생각된다.프로그라마브르시다는 탑재되지 않지만, 법선 맵 베이스의 환경 범프 맵 등은 서포트되고 있다고 하는 정보도 있어, “고정 기능으로서”, 강화된 그래픽스 기능이 실장되고 있을 가능성도 있다.
■ 슬롯 인도 라이브로 8 cm의 게임 큐브 디스크를 그대로 출납 가능
Wii는 세로 두어에도 옆 두어에도 대응한다 |
Wii는 스롯트인타이프의 드라이브를 채용한다.스롯트인타이프라고 하면 8 cm미디어의 삽입에 대응하고 있을지가 걱정된다.게임 큐브용의 게임 디스크(φ8cm DVD 미디어)를 이용할 수 있다고 하는 발표는 이미 행해지고 있지만, 그 자리에 있던 닌텐도 관계자에 의하면, 어태치먼트 없음으로 이 드라이브에 게임 큐브의 게임 디스크를 삽입할 수 있다고 설명하고 있었다.
8 cm미디어의 슬롯 인 삽입은 드라이브의 설치 방향에 의해서 제한을 마련하거나 하고 있는 드라이브 메이커도 있지만, Wii의 드라이브는 아이가 취급하는 게임기이므로, 그 근처의 대책은 강구할 수 있고 있다고 생각 싶다.슬롯내에서 미디어를 사이에 둘 방향이나 방식에 따라서는 디스크에 상처가 나는 것을 걱정하는 유저도 있지만, 그 근처의 상세도 지금은 모른다.
본체 좌측의 종장의 개폐 가능한 뚜껑은 「개폐 금지입니다」라고 해져 버렸지만, SD카드 슬롯등이 숨겨져 있는 것이라고 생각된다.덧붙여 최하부의 그레이의 스탠드는 클레이 달러라고 하는 것은 아니고, 단순한 스탠드다.전기적인 세공은 없이 공짜 본체를 세우기 위한 대좌이며 탈착이 가능해지고 있다.
Wii의 배면 패널 |
그 우상단에 있는 횡장의 연결기는 영상 출력 단자다.연결기 형상은 게임 큐브의 「ANALOG AV OUT」라고도 「DIGITAL AV OUT」라고도 달라 독자 형상이 되고 있다.HDMI등의 서포트에 대해서는 「노 코멘트」라는 일이었다.
그 아래에 있는 오렌지색의 연결기는 눈차쿠 콘트롤러의 포지션을 획득하는 적외선 센서 바를 접속하기 위한 연결기다.
최우단의 연결기는, 전원 연결기가 된다.형상으로부터 헤아리는에, 외부에 전원 유닛을 낸 디자인으로, AC어댑터로부터의 플러그를 접속하는 스타일이 된다고 생각된다.즉 게임 큐브와 닮은 것 같은 전원 공급 스타일이 되는 것이다.
Wii의 표면(세로 두어 때) 측에 있는 뚜껑을 열었는데 |
그 안쪽으로 보이는 장방형의 슬롯은, 게임 큐브용의 메모리스롯트다.본체 표면은 확실히 게임 큐브 섹션이라고 하는 양상을 나타내고 있다.
■ Wii의 콘트롤러로 할 수 있고, PS3의 콘트롤러로 할 수 없는 것~그것은 포인팅이다!
적외선 바 센서.이것이 Wii의 콘트롤러의 요점이 된다 |
콘트롤러에 탑재된 이 센서에 의해, 콘트롤러를 작동시켰을 때의 방향이나 속도, 가속도라고 하는 정보를 얻을 수 있다.이 구조만으로는 콘트롤러의 상대적인 움직임을 검출할 수 있지만, 콘트롤러가 절대적으로 어디를 향하고 있는가 하는 포인팅 정보를 얻는 것은 꽤 어렵다.
거기서, 돕는 사람으로서 도입된 센서가 막대 모양의 적외선 바 센서다.개념적으로는 적외선 방식의 모션 캡쳐에도 사용되고 있는 장치를 일부 잘라 왔다……라고 하는 이미지가 된다.
왼손 콘트롤러에는 3축가속도 센서만이 탑재된다.오른손 콘트롤러에는 적외선 트랜스미터가 탑재되므로 포인팅 동작이 가능해진다 |
한편, PS3의 콘트롤러는 기울어, 속도, 가속도, 회전이라고 하는 정보를 취득할 수 있지만, 그러한 정보를 얻을 수 없다.여기에 차이가 있다.다만, Wii의 콘트롤러에서는 화면의 크기나 플레이어의 조작 특성에 대응하기 위한 calibration가 필요하게 된다.이것이 조금 귀찮은 점이다.
어떤 게임을 플레이 할 수 있을까 or 할 수 없는 것인지……라고 하는 것에 옮겨놓고 생각해 보면, 화면상의 표적으로 목적을 정해 공격하는 타입의 게임은 Wii의 분이 아니면 어렵다고 하는 것이 된다.댄스 게임이나 간단한 제스추어 게임, 소니의 프레스 컨퍼런스로 예시된 탈 것을 조종 하는 타입의 게임은 PS3의 콘트롤러로도 가능할 것이다.
미묘한 것은 테니스나 야구등의 도구를 거절하는 스포츠 게임이나 펀치나 검을 거절한다고 말한 격투등의 액션 게임이다.이러한 게임에서는 도구나 솜씨를 발휘했을 때의 정확한 위치나 궤도가 필요하게 된다.그러한 정보를 이용한 게임은 역시 Wii의 분이 아니면 어렵지만, PS3에서도 적당한 예측 처리를 포함하면 꽤“그것 같다”분위기의 곳까지는 가지고 갈 수 있을 것 같은 생각도 든다.
덧붙여 Eye-Toy와 같은 CCD 광학 센서로서 짜 맞출 수 있으면, PS3에서도, Wii와 동등의 처리는 가능하게 된다.이쪽의 경우는 한층 더 calibration가 귀찮게 되고, Eye-Toy 그 자체의 영상 전송 지연시간-도 문제가 될 것 같지만.
그런데, 신경이 쓰이는 것은, 이 적외선 바 센서의 설치 위치.E3회장에서는, 텔레비전의 화면하에 양면 테이프로 접착하고 있었지만, 실제로는 텔레비전의 바로 위에서도 바로 밑에 두므로도 상관없다고 하는 것이었다.제대로 평면 텔레비전에 둘 수 있도록(듯이) 가늘기 때문에 궁합은 좋다.
데모기에서는 이와 같이 텔레비전 화면의 하변에 양면 테이프나 무엇인가로 고정시키고 있던 | 브라운관에의 설치 전제라고 하는 분위기의 Eye-Toy는 평면 텔레비전 위에 두는 것이 어려웠다.Wii의 바 센서는 이와 같이 평면 텔레비전의 상부에 두는 것이 문제 없게 행할 수 있는 |
FPS 타입의 게임을 플레이 하기 위해서는, 이 Wii 콘트롤러와 같은 포인팅 기능이 없으면 괴로운 | 부스내에 전시되고 있던 시작품의 광선총형적인 pointing device.FPS는 이러한 콘트롤러로 놀 수 있으면, 보다 실제감이 늘어날 것 같다 |
본체 스펙적으로는, 너무 큰 비약을 느껴지지 않는 Wii이지만, 스펙에는 붙잡히지 않는 무엇인가 재미있는 놀이가 나올 것 같다고 하는 기대감만은 오싹오싹 느껴진다.물론, 이 기대감은, 닌텐도 DS의 성공의 경위·닌텐도의 게임에의 생각이, 적지 않이 지지하고 있는 것은 틀림없는 것이지만.
너무 너무 참신하고, 유저가 따돌림이 되어 버린 버추얼 보이때와 비교하면, Wii는 종래의 텔레비젼 게임을 확장한 느낌의 단면이며, 땅에 다리는 닿고 있다.그 때의 실패가 반복해지는 기색은 미진도 느끼지 않는다.
닌텐도는 Wii를 PS3보다는 대부분 빨리 등장시키는 것을 암시하고 있고, 스펙에서 보면 가격도, 확실히 PS3나 Xbox 360보다 염가로 될 것이다.「없어도 생활이 곤란하지 않는 게임기에 가장 구할 수 있는 것은 가격이다」라고 하는 것이 주장되고 있지만, Wii는 이 측면에서 봐도 강력하다.
이른바 차세대 게임기 전쟁은 최종 국면으로 향하고 있지만, 가지각색의 전략을 밝혀 오고 있어 세계 시장 레벨에 대하고, 어디가 가장 유저를 획득할까의 전망은 완전히 어려워졌다.
□닌텐도의 홈 페이지
http://www.nintendo.co.jp/
(2006년 5월 17일)
[Reported by 트라이 제트 니시카와 젠지]
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