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2005년 각 게임 업체들의 실적을 게임샷이 종합, 분석한 결과 국내 게임 산업의 성장세는 둔화되고 업체간 양극화 현상은 더욱 심화되고 있는 것으로 나타났다.
국내 게임 산업, 그 중에서도 온라인 게임 산업은 매년 30%-50%의 고속 성장을 거듭했지만 올 들어 성장세가 주춤해지면서 성장률이 10% 미만인 것으로 조사됐다. 하지만 본 사이트가 주요 온라인 게임 업체의 2005년 4분기까지의 매출을 토대로 추산한 결과 전체적인 매출 성장세 감소에도 불구하고, 상위 몇몇 업체는 역대 최고의 매출을 기록하며 양극화 현상을 주도하고 있는 것으로 확인됐다.
(단위: 억원)
넥슨, 엠게임, 엔씨, 제이씨 성장세 돋보여
캐주얼 게임으로 히트한 업체들과 해외에서 높은 성과를 거둔 업체들의 성장세는 실로 놀라울 정도였다.
엔씨소프트는 '길드워'의 국내 부진에도 불구하고 2005년 매출이 3550억원 수준으로 해외 실적이 2배 이상 성장하며 게임 업계 사상 최초로 3000억원 매출 시대를 열었다. 전년도 매출이 2500억원이었던 것을 감안하면 앞으로 확고한 1위 체제를 굳힐 것으로 보인다.
넥슨 역시 '카트라이더'와 '메이플스토리'의 흥행으로 2000억원 수준의 매출을 기록하며 2위 자리를 굳혀가고 있다. 넥슨의 2004년도 매출은 1100억원 수준이었지만 포탈 1위 체제를 확립하고 해마다 성공작이 나오면서 메이저 업체로서의 자리를 공고히 하고 있다.
엠게임과 제이씨엔터테인먼트의 성장세에도 주목하지 않을 수 없다. 이들 두 회사의 2004년 매출은 각각 198억원과 69억원이었지만, 대표작인 '열혈강호 온라인'과 '프리스타일'이 큰 히트를 치면서 엠게임은 380억원, 제이씨엔터테인먼트는 230억원의 매출을 기록해 2배에서 4배 가까운 성장세를 과시했다.
게임 포탈은 성장보다 안정화 추세
카트라이더를 무기로 혜성 같이 등장한 넥슨닷컴에게 게임포탈 1위 자리를 빼앗긴 기존 게임포탈 3인방은 큰 폭의 성장 없이 지난 해와 비슷한 수준의 매출을 유지하는데 그쳤다.
먼저 NHN의 경우 높은 성장세를 기록한 검색 서비스와 달리 게임 사업은 지난 해 대비 5% 성장한 910억원에 머물렀다. NHN의 경우 지난 해 의욕적으로 선보였던 '아크로드'가 부진을 거듭하면서 지난 해보다 매출이 대폭 감소할 것으로 예상되었으나 주력 게임인 '신맞고'가 선전을 하면서 체면 치레를 했다.
또 영화 사업을 접고 인터넷 게임 사업에 주력했던 CJ인터넷은 지난 해 대비 23% 성장한 845억원의 매출을 올렸다. CJ인터넷의 경우 1, 2분기 실적이 매우 저조해 큰 폭의 하락이 예상되었지만 3, 4분기에 실적이 살아나면서 지난 해 대비 소폭 성장을 할 수 있었다.
2005년 큰 폭의 하락세를 보였던 네오위즈의 실적은 많이 향상됐다. 네오위즈의 경우 자회사였던 엔틱스소프트의 기대작 '요구르팅'이 실패하면서 매출 및 영업이익에 큰 타격을 받았으나, 엔틱스소프트를 재빨리 매각해 손실을 줄이고 주력 게임인 '스페셜포스'의 PC방 상용 서비스가 2005년 하반기부터 안정화에 들어가면서 지난 해 매출 대비 32% 성장한 1021억원을 기록했다.
한편 게임 부문을 따로 집계하지 않은 KTH의 경우 2005년 4분기 매출이 사상 최대를 기록하면서 최초로 1000억원을 넘길 것으로 보인다. KTH의 경우 아직까지 게임 사업의 매출이 크지는 않지만 최근 몇 개월간 회사 자체가 게임 사업에 주력했던 점을 감안하면 2006년에는 게임 부문의 매출도 500억원을 넘을 것으로 추정된다.
(단위: 억원)
다수의 중견업체, 매출과 성장폭 감소
큰 히트작이 없었던 중견 업체들은 2005년 매출이 전년도 보다 감소하거나 소폭 상승하는데 그치고 있다.
과거 엔씨소프트와 함께 코스닥의 신데렐라로 불리던 웹젠은 2004년 매출 531억원에서 크게 감소한 235억원으로 2005년을 마감할 것 같고, 2004년 306억원의 매출을 기록했던 한빛소프트는 완구 사업 덕분에 460억원의 매출이 예상되지만, 주력 게임인 '그라나도 에스파다'의 서비스가 늦어지면서 이익은 크게 늘지 않았다.
또 위메이드의 경우 2004년 475억원의 매출을 기록했지만 2005년에는 206억원으로 크게 감소했으며, 액토즈소프트 역시 320억원 수준에서 2005년 매출을 마감할 것으로 예상된다. 다만 이들 두 회사의 경우 2006년 다양한 라인업을 준비하고 있어 향후 큰 성장이 기대되고 있다.
이 외에도 상장을 준비하고 있는 윈디소프트는 2004년 매출 220억원에서 소폭 상승한 240억원 수준으로 2005년을 마감했고, '로한'의 상용화를 앞두고 있는 써니YNK는 2004년 매출 298억원에서 2005년 180억원을 기록하며 강력한 구조조정을 단행한 바 있다.
해외지사 블리자드 빼고 모두 울고 싶어라
국내에 지사를 두고 있는 해외 업체들은 2005년 너무나 힘든 한해를 보내야 했다.
지난 98년 다국적 게임 회사로는 최초로 국내에 지사를 설립한 EA의 경우 EA코리아의 실적이 매년 대폭 감소해 울상을 짓고 있다. EA코리아는 지난 2002년 월드컵 붐을 타고 창사 최대인 300억원에 가까운 매출을 올렸지만 국내 패키지 게임 시장의 몰락과 맞물려 매년 매출이 50% 이상 감소되는 아픔을 겪고 있다. EA코리아의 경우 EA 본사와 달리 따로 집계가 되지 않지만, 2005년 추정 매출액은 100억원 수준으로 2004년의 150억원에 크게 못 미친다.
또 아타리코리아의 경우 밝히기도 민망한 20억원의 미만의 매출을 기록했으며, '스맥다운' 시리즈로 유명한 THQ코리아 역시 25억원 미만의 매출을 올린 것으로 확인되었고, 유비코리아와 코에이코리아 역시 매출 자체의 집계가 힘들만큼 저조한 실적을 기록해 해외지사들의 매출 감소 현상을 극명하게 보여주었다.
그러나 어려움에 처한 다른 해외지사들과 달리 블리자드 코리아는 자사의 MMORPG '월드 오브 워크래프트'의 대성공으로 국내에서만 650억원이상의 매출을 기록해 묘한 대조를 이루었다.
한편 플랫폼 홀더인 SCEK는 PS2 타이틀과 하드웨어 판매량 감소에도 불구하고 PSP의 발매로 인해 2004년 매출인 1000억원보다 크게 증가한 1500억원을 기록한 것으로 추산되며, 한국 마이크로소프트는 60억원 미만의 매출을 기록한으로 알려졌다.
(단위: 억원)
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추가 기사
NCSoft Reports Positive 2005 Financials
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=8156
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