티스토리 뷰

Game Design Story

James Gwertzman On Casual Growth

chauchau0 2005. 12. 21. 12:04

Popping In On PopCap:


James Gwertzman On Casual Growth

 

 

Introduction

 

Seattle-based casual games developer and publisher PopCap was founded in 2000 by industry veterans John Vechey, Brian Fiete, and Jason Kapalka. PopCap has developed a good number of well known and oft-imitated casual game success stories, including Bookworm, Zuma, and of course PopCap's first game, the immensely successful Bejeweled.

 

James Gwertzman is the Director of Business Development at PopCap. Earlier this year the casual games developer he co-founded, Sprout Games, was absorbed into PopCap, moving James up from development to the business side of games. Gamasutra sat down with Gwertzman to discuss the fundamentals of PopCap's business, and what's in store for the future.

 


PopCap's Bejeweled 2

 

The Old Days

"I joined PopCap about six months ago," said Gwertzman, "when they purchased Sprout. We saw the casual games market getting more competitive, and decided that we needed to either do some deeper partnership work, or get acquired. So...we got acquired by PopCap."

Luckily, PopCap just happened to be Gwertzman's top choice. "They were far and away the company we had the most respect for," he said. "We had this motto back at Sprout, 'What would PopCap do?' We always saw them as the gold standard in the casual space. So we came on board, and never looked back. My two other co-founders went into the studio and continued making games for PopCap, and I went into the business side of things."

 

Growth And Maintenance

"PopCap in the past year has actually grown quite a bit," said Gwertzman. "We've increased the size of our studio a lot. It's no secret that casual games now are much harder to build than ever. There's a ton more competition. The secret's out, and a lot of developers are turning away from the mainstream market – which, frankly, is brutal. So I think the number of talented people trying to make it in casual games are increasing, and the content is increasing too."

"There are sort of three paths we're taking to maintain our position in the market," he continued. "One, of course, is to raise the quality bar – but there are risks there. No one wants to go the path of traditional $30 million games. And second, we are continuing to try to maintain our high level of reputation. Making clones of existing games isn't as profitable as it used to be. We're trying hard to continue innovating.

"At some level, this business becomes a distribution game. So the third basic thing we're doing is continuing to invest a lot more into managing our relationships with our current distribution partners. It used to be the entire distribution process was one guy making phone calls, and we now have five full-time people who do nothing but manage the sales and distribution. And that's increasing, too."

 

PopCap's Development Process

"Our path of development is extremely prototype-heavy," said Gwertzman. "We'll make half a dozen prototypes, and pick just one of those to be a hit casual game. And once we develop that one, it's a very iterative process. It's a sandbox model. We try different things out, and find out what's fun. Only when we find out that the core mechanic is fun do we worry about the art, content, and all the other little details."

"We really obsess over the core game mechanics. In a game like Bejeweled, hardcore developers look at that and might think it's kind of...it's very easy to kind of dismiss it, but we literally spent weeks on just the right way for the gems to fall when you make a match. In a game like that, it's little details like that. How does it feel? Getting those little details right is what we prioritize. So when we're designing a new game, we'll spend months and months prototyping core mechanics."


PopCap's popular puzzler, Zuma

 

Year Of The Copycats

Game copycats, so far, have been a dominant force in the casual games market, and that trend has continued. "It's kind of the year of the Zuma clones," said Gwertzman, referring to the rotating-avatar puzzle game released last year. "Zuma came out in 2004, and it was the #1 best selling arcade game on Real Arcade for that year. We were all very excited about it, but it's 2005 and there have been a ton of very obvious Zuma clones. There was one called Luxor, and like five or six others. And they've done well, which kind of shows the strength of the mechanic, but I feel that fad is coming to an end now. We ourselves have been working on Zuma 2 for quite a while, and maybe we'll do something in 2006, maybe not."

"We compete in a try-before-you-buy market, and we believe competing successfully there is a fundamentally different kind of design," said Gwertzman. "It changes everything. You can't be successful just by slapping characters or IP or fancy graphics on the box, because people have a chance to try it out. If the game's not fun, it's not going to make a sale. So everything comes down to whether or not the game is fun. And that's what makes casual games so exciting to work on, it's all about fun. It's very oldschool. It's not about fancy graphics or movie licenses, it's just about fun."

 

PopCap Goes Mobile

"Another huge area for us has been mobile," said Gwertzman. "It's been a big surprise for us. Bejeweled has turned out to be one of the most successful mobile games of all time, to the point where if you look at their stated results for last quarter, Bejeweled alone was 15% of Jamdat's revenue for the quarter. Tetris was 35% of the revenue, so just those two games together accounted for 50%. And it's been a consistent hit, it's been in the top ten games almost since it was launched on mobile phones."

"One thing we fundamentally believe at PopCap is that mobile games are casual games. A lot of people are trying to throw hardcore games or movie licenses or whatever at mobile, and we fundamentally believe that's not what's going to be successful. The top ones are always casual. They're bite-sized chunks of time. You don't want a game very involved and very complex."

"I'm not one of those people who believe multiplayer mobile games are going to be very successful. If you're waiting for the bus and the bus comes, you're going to quit your game, and that just doesn't work with multiplayer games. I believe what's going to be successful is our kind of game."


Feeding Frenzy

 

On The Xbox 360

"We're so very excited about the Xbox 360 arcade," said Gwertzman. "We're the only company to have multiple games at launch. We're very excited by that platform, we think Microsoft really did it right this time." PopCap were also partners with the original Xbox Arcade, but as Gwertzman says, "there were just too many hoops for the user to go through, but on 360 they've done a really fabulous job of making it intuitive."

"Just because they're not designed for hardcore gamers, doesn't mean that hardcore gamers aren't willing to play a casual game," said Gwertzman, on the success of Xbox Live Arcade for Xbox 360. "If you have a couple minutes to kill, it's pretty tempting to pull up Zuma or something. As a gamer also, I'm very excited to see what people are going to do with it as a platform, as an escape from the $10 million tradition console development."

 

Engine To Go

"We've made the exact same engine and framework that we use to develop our games available for free," said Gwertzman, "so any game developer can use the same engine we use and create their own games royalty free." There is, of course, a catch, but it's a small one. "The only obligation is to put our name in the credits."

"Having said that, we're happy to consider game submissions," he continued. "It's not too often, at least not yet, but we do publish other peoples' games. And by offering that framework for free, we're hoping to see some really cool stuff coming in."

 

 

젠장....네이버는 언제 영어 허리짤림 되는걸 언제쯤 되야 막을꺼냐!!! 별로 어려울꺼라

생각하진 않는다..좀 해다오~!

------------------------------------------------------------------------

Iamjoker 님의 GameStudy.org 에 올리 신 약간의 해석 추가~

 

Growth And Maintenance         
        
Making clones of existing games isn't as profitable as it used to be. We're trying hard to continue innovating.
        
- 현존하는 게임의 모조품을 만드는 것은 예전처럼 유용하지 않다. 우리는 혁신하기 위해 치열하게 노력한다.
        
PopCap's Development Process : 중요한 듯해서 전문 해석합니다.
        
"Our path of development is extremely prototype-heavy," said Gwertzman. "We'll make half a dozen prototypes, and pick just one of those to be a hit casual game. And once we develop that one, it's a very iterative process. It's a sandbox model. We try different things out, and find out what's fun. Only when we find out that the core mechanic is fun do we worry about the art, content, and all the other little details."
        
"우리의 작업 과정은 극단적으로 프로토타입을 중시합니다". " 우리는 6개 정도의 프로토 타입을 만들어서, 그중에 히트게임이 될만한 하나만을 선택합니다. 그리고 한번 그 모델을 개발한 후에는,
다음은 매우 반복적인 과정입니다. 그것은 마치 모래상자 (*어린이들이 모래가 담긴 통에서 모래를
갖고 노는 과정을 비유한 듯 합니다) 모델과 비슷합니다. 우리는 여러가지 것들을 만들어 보고, 무엇이 재밌는지를 판단합니다. 오직 우리는 핵심 메카닉이 재밌다고 판단될 때, 그 다음부터 미술적, 콘텐츠적, 그리고 모든 세부적인 것들을 판단합니다.
        
"We really obsess over the core game mechanics. In a game like Bejeweled, hardcore developers look at that and might think it's kind of...it's very easy to kind of dismiss it, but we literally spent weeks on just the right way for the gems to fall when you make a match. In a game like that, it's little details like that. How does it feel? Getting those little details right is what we prioritize. So when we're designing a new game, we'll spend months and months prototyping core mechanics."
        
" 우리는 정말로 게임메카닉의 코어에 강박적으로 집착합니다. 비주얼드와 같은 게임에서, 하드코어 개발자들은 그것을 보고 아마...아마 너무 쉬워서 무시해버릴 게임이라고 생각할 것입니다. 그렇지만, 우리는 말 그대로 몇 주일간을 보석들을 떨어뜨려서 짝을 맞추는 방식을 찾는데 소비했습니다. 이런 게임에서, 세부적인 아이디어들은 별 중요한 것이 아닙니다. 어떻게 게임의 느낌이 살아있는가? 이 부분에 관한 세부적인 사항들을 챙기는 것이 우리가 가장 우선시하는 것입니다. 그리고 그 다음, 우리는 새로운 게임을 디자인하기 시작합니다. 우리는 몇달이 걸리든 간에 핵심 메카닉의 프로토타입을 만드는데 시간을 사용합니다"
        
        
Year Of The Copycats : 주요 내용만 한글로 적습니다 (죄송;;; 영문 긁기가 이상하게 잘 안됨 -_-;;)
        (모조품의 한해)
        
- 올 한해는 한마디로, '주마' 복사품의 한해였습니다. Luxor 같은 게임들이죠.
그렇지만, 나는 그것들이 한때의 열광에 불과하고, 곧 끝나버릴 것이라고 느끼고 있습니다.
우리는 try-before-you-buy market( 사기전에 한번 테스트할 수 있는) 에서 경쟁하고 있습니다.
따라서, 우리는 성공적인 경쟁은 근본적으로 다른 종류의 게임 디자인에 놓여있다고 생각합니다.
  아마 당신들은, 어떤 게임의 캐릭터나, IP (???), 또는 팬시 그래픽을 바꾼다고 결코 성공할 수 없습니다.  게임이 재밌지 않으면, 게임은 팔리지 않습니다.
따라서, 모든 기준은 게임이 재밌는지 아닌지에 달려 있습니다. It's Just About FUN.
        
PopCap Goes Mobile : 모바일 관련. 잠닷 컴을 EA가 인수했는데, 최대 게임제공이 Popcap이니..
        
- 많은 사람들이 모바일 게임에 하드코어 게임이나 영화 라이센스 게임을 만들려고 노력하지만,
모바일 게임의 최고는 항상 캐주얼했습니다. 사람들은 매우 깊이 빠져들고 복잡한 게임을 원치 않습니다.
- 난 멀티플레이어 모바일 게임이 성공할 것이라고 생각치 않습니다. 버스를 기다리며 게임을 할때, 중간에 버스가 오면 게임을 빠져나갈 것이고, 그것은 멀티 플레이 게임과 어울리지 않습니다.
        
        
On The Xbox 360 : 개인적으론 상당히 흥미로운 대목입니다. Popcap 게임이 XBOX360의 캐주얼 게임을 전담하는군요. MS의 게임기 안방 배치 전략과 어떻게 결합되어 발전되어 나갈지 (온라인 다운로드 방식과 아울러) 흥미진진
국내의 경우 중소업체인 세중에서 XBOX를 오퍼상으로 판매할 때와는 다른것이, 아시다시피 XBOX360은 CJ에서 공급합니다. 자연스럽게 넷마블이 떠오르고, CJ의 막강한 콘텐츠 라인들 (엔터테인먼트 등)이 떠오르는데...이게 시너지를 일으킬 경우의 상황은 ...PC기반의 포털 시장들 전체가 자칫 흔들릴 수도 있지요. 물론 거의 패러다임 쉬프트의 차원이긴 합니다만... 동종 업계로 좀 무섭;;;
        
- "우리는 XBOX360의 런칭시에 유일하게 다양한 게임을 제공하는 유일한 회사다. 우린 그 플랫폼에 매우 흥미있고, MS는 매우 적기에 이를 행하고 있다.
- 예전의 XBOX에도 캐주얼 게임이 있었지만, 거긴 너무 복잡한 진입장벽이 있었다. 그러나XBOX360은 아주 멋지게 이걸 쉽게 소화해내고 있다.
- 하드코어 게이머에게 적합한 게임이 아니라고, 하드코어 게이머가 캐주얼 게임을 하지 않을것이라는 걸 의미하지 않는다. 무언가를 죽일 몇분간이 필요하다면, 그건 주마 라든지 다른 게임으로 끌어들이기에도 충분히 매력적이라고 생각한다.  
        
Engine To Go : 아주 흥미로운 대목이군요. Popcap에서 캐주얼 플래시 게임 툴을 만들었나봅니다..;;; 지금도 충분히 혁신적인데, 이 툴을 무료로 풀겠다는군요....
        
- 우리는 우리의 게임을 개발하는 엔진과 프레임워크를 무료로 제공한다. 따라서 어떤 개발자든 우리와 같은 엔진들을 무료로 쓸수 있다. 단, 우리의 이름을 크레딧에 박아주기만 하면 된다.
지금 당장은 아니지만, 조만간 우리는 이를 통한 다른 사람의 게임을 퍼블리싱 할 것이다.
Growth And Maintenance         
        
Making clones of existing games isn't as profitable as it used to be. We're trying hard to continue innovating.
        
- 현존하는 게임의 모조품을 만드는 것은 예전처럼 유용하지 않다. 우리는 혁신하기 위해 치열하게 노력한다.
        
PopCap's Development Process : 중요한 듯해서 전문 해석합니다.
        
"Our path of development is extremely prototype-heavy," said Gwertzman. "We'll make half a dozen prototypes, and pick just one of those to be a hit casual game. And once we develop that one, it's a very iterative process. It's a sandbox model. We try different things out, and find out what's fun. Only when we find out that the core mechanic is fun do we worry about the art, content, and all the other little details."
        
"우리의 작업 과정은 극단적으로 프로토타입을 중시합니다". " 우리는 6개 정도의 프로토 타입을 만들어서, 그중에 히트게임이 될만한 하나만을 선택합니다. 그리고 한번 그 모델을 개발한 후에는,
다음은 매우 반복적인 과정입니다. 그것은 마치 모래상자 (*어린이들이 모래가 담긴 통에서 모래를
갖고 노는 과정을 비유한 듯 합니다) 모델과 비슷합니다. 우리는 여러가지 것들을 만들어 보고, 무엇이 재밌는지를 판단합니다. 오직 우리는 핵심 메카닉이 재밌다고 판단될 때, 그 다음부터 미술적, 콘텐츠적, 그리고 모든 세부적인 것들을 판단합니다.
        
"We really obsess over the core game mechanics. In a game like Bejeweled, hardcore developers look at that and might think it's kind of...it's very easy to kind of dismiss it, but we literally spent weeks on just the right way for the gems to fall when you make a match. In a game like that, it's little details like that. How does it feel? Getting those little details right is what we prioritize. So when we're designing a new game, we'll spend months and months prototyping core mechanics."
        
" 우리는 정말로 게임메카닉의 코어에 강박적으로 집착합니다. 비주얼드와 같은 게임에서, 하드코어 개발자들은 그것을 보고 아마...아마 너무 쉬워서 무시해버릴 게임이라고 생각할 것입니다. 그렇지만, 우리는 말 그대로 몇 주일간을 보석들을 떨어뜨려서 짝을 맞추는 방식을 찾는데 소비했습니다. 이런 게임에서, 세부적인 아이디어들은 별 중요한 것이 아닙니다. 어떻게 게임의 느낌이 살아있는가? 이 부분에 관한 세부적인 사항들을 챙기는 것이 우리가 가장 우선시하는 것입니다. 그리고 그 다음, 우리는 새로운 게임을 디자인하기 시작합니다. 우리는 몇달이 걸리든 간에 핵심 메카닉의 프로토타입을 만드는데 시간을 사용합니다"
        
        
Year Of The Copycats : 주요 내용만 한글로 적습니다 (죄송;;; 영문 긁기가 이상하게 잘 안됨 -_-;;)
        (모조품의 한해)
        
- 올 한해는 한마디로, '주마' 복사품의 한해였습니다. Luxor 같은 게임들이죠.
그렇지만, 나는 그것들이 한때의 열광에 불과하고, 곧 끝나버릴 것이라고 느끼고 있습니다.
우리는 try-before-you-buy market( 사기전에 한번 테스트할 수 있는) 에서 경쟁하고 있습니다.
따라서, 우리는 성공적인 경쟁은 근본적으로 다른 종류의 게임 디자인에 놓여있다고 생각합니다.
  아마 당신들은, 어떤 게임의 캐릭터나, IP (???), 또는 팬시 그래픽을 바꾼다고 결코 성공할 수 없습니다.  게임이 재밌지 않으면, 게임은 팔리지 않습니다.
따라서, 모든 기준은 게임이 재밌는지 아닌지에 달려 있습니다. It's Just About FUN.
        
PopCap Goes Mobile : 모바일 관련. 잠닷 컴을 EA가 인수했는데, 최대 게임제공이 Popcap이니..
        
- 많은 사람들이 모바일 게임에 하드코어 게임이나 영화 라이센스 게임을 만들려고 노력하지만,
모바일 게임의 최고는 항상 캐주얼했습니다. 사람들은 매우 깊이 빠져들고 복잡한 게임을 원치 않습니다.
- 난 멀티플레이어 모바일 게임이 성공할 것이라고 생각치 않습니다. 버스를 기다리며 게임을 할때, 중간에 버스가 오면 게임을 빠져나갈 것이고, 그것은 멀티 플레이 게임과 어울리지 않습니다.
        
        
On The Xbox 360 : 개인적으론 상당히 흥미로운 대목입니다. Popcap 게임이 XBOX360의 캐주얼 게임을 전담하는군요. MS의 게임기 안방 배치 전략과 어떻게 결합되어 발전되어 나갈지 (온라인 다운로드 방식과 아울러) 흥미진진
국내의 경우 중소업체인 세중에서 XBOX를 오퍼상으로 판매할 때와는 다른것이, 아시다시피 XBOX360은 CJ에서 공급합니다. 자연스럽게 넷마블이 떠오르고, CJ의 막강한 콘텐츠 라인들 (엔터테인먼트 등)이 떠오르는데...이게 시너지를 일으킬 경우의 상황은 ...PC기반의 포털 시장들 전체가 자칫 흔들릴 수도 있지요. 물론 거의 패러다임 쉬프트의 차원이긴 합니다만... 동종 업계로 좀 무섭;;;
        
- "우리는 XBOX360의 런칭시에 유일하게 다양한 게임을 제공하는 유일한 회사다. 우린 그 플랫폼에 매우 흥미있고, MS는 매우 적기에 이를 행하고 있다.
- 예전의 XBOX에도 캐주얼 게임이 있었지만, 거긴 너무 복잡한 진입장벽이 있었다. 그러나XBOX360은 아주 멋지게 이걸 쉽게 소화해내고 있다.
- 하드코어 게이머에게 적합한 게임이 아니라고, 하드코어 게이머가 캐주얼 게임을 하지 않을것이라는 걸 의미하지 않는다. 무언가를 죽일 몇분간이 필요하다면, 그건 주마 라든지 다른 게임으로 끌어들이기에도 충분히 매력적이라고 생각한다.  
        
Engine To Go : 아주 흥미로운 대목이군요. Popcap에서 캐주얼 플래시 게임 툴을 만들었나봅니다..;;; 지금도 충분히 혁신적인데, 이 툴을 무료로 풀겠다는군요....
        
- 우리는 우리의 게임을 개발하는 엔진과 프레임워크를 무료로 제공한다. 따라서 어떤 개발자든 우리와 같은 엔진들을 무료로 쓸수 있다. 단, 우리의 이름을 크레딧에 박아주기만 하면 된다.
지금 당장은 아니지만, 조만간 우리는 이를 통한 다른 사람의 게임을 퍼블리싱 할 것이다.



 

공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
Total
Today
Yesterday
링크
«   2024/04   »
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30
글 보관함