티스토리 뷰
Cabal Approach
'Cabal 을 계획하다'라는 제목의 Game Developer Magazine 의 하프라이프 2 제작기에 나오는
하프라이프 1편부터 사용 되었던 제작 공정에 관한 이야기다. 어떻게 보면 특별할 것 없어 보이기도
하지만 (콜롬버스의 달걀) 왜 비슷한 시기에 등장했던 퀘이크2나 언리얼 시리즈보다 뭔가 특별함이 HL에는 있었는지 설명해 준다.
비밀을 알고 싶다면...아래로.
Cabal Approach에 관해선 정리해서 다시 올리겠음.
http://www.gamedevblog.com/2004/12/
Notes on Half-Life 2
http://www.gamasutra.com/features/19991210/birdwell_01.htm
The Cabal:
Valve’s Design Process For Creating Half-Life
http://www.gitiss.org/html/knowledge/list.jsp?compid=7&catid=104&insid=1488
커밸(Cabal)을 계획하다
참고로..지티스의 번역은 형편없다. -_-; 알바 시키고 감수도 한번 안한 듯
난이도 디자이너 -> 레벨 디자이너
마차 -> 탈 것
'Game Tech Story' 카테고리의 다른 글
amBX 광고와 동영상 (0) | 2006.04.04 |
---|---|
혁신! 필립스 랩에서 또 한 껀 했군. (0) | 2006.04.04 |
3D게임 팬을 위한 「Half-Life 2: Lost Coast」엔진 강좌 (0) | 2006.02.22 |
『Project Offset』솔루션 (0) | 2006.02.21 |
Multi-Touch Interaction Research (0) | 2006.02.16 |
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
- Total
- Today
- Yesterday
링크
TAG
- 5집
- STORY
- GDC
- 구글
- PSP
- POSTMORTEM
- Wii
- 플레이모빌
- Macbook pro
- interactive storytelling
- MMORPG
- M-06
- 문국현
- 책
- 게임회사
- GDC2007
- Game Design
- 게임
- MMOG
- 책리뷰
- Façade
- 언니네이발관
- second life
- 마비노기 영웅전
- 아내
- 게임기획자
- Level Design
- 정발
- 2008년
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
29 | 30 | 31 |
글 보관함