: The Escapist , issue113 링크 : http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_113/1385-How-to-Become-a-Game-Designer 아침에 흥미로운 아티클이 날라왔네요. 게임디자이너 되는 방법인데요. 재미있는 부분은 QA나 CS 혹은 기술 지원같은 쉽게 접근할 수 있는 일을 먼저 시작하고 욜심히!!! 일해서 게임 디자이너가 되라고 하네요. 확실히 게임 디자인쪽에는 QA 하시던 분이 많은데 적응도 금방 하시고 개선점이나 아이디어 등도 잘 내주시는 것 같아요. 그리고 오늘 가마스트라에서 온 메일을 보니 2007년 개발자 연봉이 나왔네요. 링크 : http://www.gamecareerguide.com/featu..
일과 삶의 균형을 중시하는 IT 회사 먼저, 마이에트 엔터테인먼트입니다. 건즈 온라인을 만들었죠. 주당 35시간(10시~18시) 일합니다. 초과 근무 안하려고 계속 노력을 하는 회사 같습니다. 이 회사의 모 팀은 지난 6월 중 5일간 하루 2시간씩 초과 근무(9시간씩 5일 일했겠네요)했다고 심각하게 반성하며 괴로워할 정도입니다. 다음은 고릴라바나나입니다. 실제 업무는 주당 20시간입니다. 그렇다고 하루에 4시간만 회사에 있는 건 아니고, 나머지 4시간은 게임하고 쉬면서 자기계발을 한다고 합니다. 그리고 초과근무(야근)가 금지되어 있어서, 초과근무하려고 하면 화낸다고 하네요. 구인 광고에서 "야근을 해서라도 일을 마치겠다"는 사람은 사절하고 싶다고 밝히고 있습니다. 자기 전 블로그 스피어를 둥둥 떠다니다 ..
* http://www.gamecriticsawards.com/ * "The Band " 가 Best of Show 와 Best Hardware/Peripheral 그리고 Best Social/Casual/Puzzle 상을 받았군요. 3관왕~ 당신은 욕심쟁이 우후훗 * 사이트에 가보면 알겠지만 E3 이전 부터 주목을 받아왔던 게임들이 많이 있고 FPS 와 스포츠 좋아하는 미국인들의 성향이 많이 반영됐다고 생각이 드네요. 주목해 볼 것은 그렇기 때문에 더 눈에 뛰는 것이 "젤다의 전설 : 몽환의 모래시계" 네요. 좋은 게임은 모든 것을 초월하나 봅니다. * 그리고 주목되는 게임으론 기타 국내에 소개 된 E3 기사에선 보지 못했던 게임 중에 Best Console Game 과 Best Role-Playing..
기타히어로의 개발사가 MTV에 인수된 이후에 지대로 된 물건 하나 낼꺼 같습니다. E3 특집에 나온 디지이즈게임 기사를 보면 기타뿐만 아니라 드럼, 베이스, 거기에 보컬까지 즐길 수 있는 게임이 나오는 군요. 이름은 단순하게 . 음원의 경우엔 메이저 회사들에서 라이센스 받아서 할 것이라고 하니 기대 됩니다. 2007년 크리스마스 시즌을 노리고 만든다고 하는데 아마도 온라인을 노린 게임이라고 생각되어 집니다. 집에서 베이스, 드럼, 보컬까지 한꺼번에 하긴 쉽지 않을테니 말이죠. 완성도가 있고 온라인에서 가상의 무대를 만들어 다른 사람들도 함께 보고 참여 할 수 있게 한다면 Youtube 버금가는 문화 현상이 만들어 지진 않을까 조심스럽게 상상해 봅니다. 음악을 좋아해서 밴드는 하고 싶었지만 악기 배우는 벽..
http://gamedevgeek.com/2006/06/02/robocode/ 예전에 EBS에서 카이스트가서 연수 비슷한걸 받는 학생들 이야기가 나왔던 적이 있었는데 그때 같은 학생들끼리 탱크 게임가지고 알고리즘 대결하는 프로그램이었다. 오늘 우연히 서핑을 하는 중에 관련 자료를 발견 하였다. 읽어보면 IBM에서 자바 교육용으로 만들었다고 하니 참 미쿡 교육 시스템도 부러운 점이 많다. 우리 때는 아직도 그런다곤 하지만 아래아 한글 배우고, 한메타자한글 때리고 ( 이거다 송재경씨나 김택진 엔씨 사장님이랑 관련있다는...) 그랬었는데.. 저런걸로 수업하고 대결하면 얼마나 컴퓨터 싸이언쓰가 재미있고 흥미로운지 철저히 느낄 수 있을텐데..
오늘 KMUG 에 들어갔더니 닌텐도와 Apple, iPhone용 게임을 준비 라는 루머가 올라왔다. 이것이야 말로 apple에게는 환상적인 결합이 아닐까. 이미 듀얼 터치패드를 이용해 키패드 없이도 진핼 할 수 있는 NDS 게임이 많이 존재하기 때문에 현실화 된다면 iPhone 판매에 날개를 달아주는 격이 될 것이다. 하지만 닌텐도 입장에서 생각해본다면.. 과연 실현 가능할지 모르겠다. 우선 전통적인 닌텐도만의 폐쇠정책이 있겠고 닌텐도가 꾸준히 잘나가고 있는 NDS 를 버려두고 iPhone 을 선택할 경제적인 이유가 없다. 이건 다르게 보면 마리오 게임이 PS3나 XBOX에서 돌아가는 일과 비슷할 것이다. 이런 마리오는 힘들겠다. 패드가 없잖아~
올블질을 하던 중 구글 면접 관련된 이야기가 나와서 하나 이야기 해보겠다. 구글코리아 면접 ‘논란’…국내 포털 정보 캐내기 혈안 위 링크에 걸려있는 기사의 요는 면접을 보면서 현재 일하고 있는 회사의 핵심 정보에 대해서 다 까발리기 때문에 이것이 구글이 한국의 기술 정보 수집을 위해서 과도하게 면접을 보고 있는 것은 아닌가? 하는 물음이다. 면접 과정에서 현재 하고 있는 일에 대해서 자세히 이야기하다보면 테크닉적인 부분에서 이야기가 많이 나올 수 있지만 현재 구글도 모르는 국내만이 가지고 있는 기술을 가지고 있는 엔지니어가 얼마나 있을까? 하는 생각이 든다. 이건 뭔 개인적인 생각이고.. 게임 기획자 서류 전형이나 면접을 보다보면 때때로 과거 기획했던 게임의 기획서를 내야하는 일이 생긴다. 어쩔 때는 자..
프로젝트 과도기 중에 새로운 아이템을 찾아서 헤매이다가 우리가 가진 기술을 가지고 돈을 벌 수 없을까 하는 생각만 골몰하다가 제안했었던 핸드폰에 달린 카메라를 이용하여 손가락을 따라가면서 여성의 신체를 터칠 할 수 있다는 기획의 완전 성인용 게임이었는데.. 알지롱에 올라온 NDS를 살 수 밖에 없는 이유라는 글에 딸린 글을 보니 그때 게임이 다시 생각났다. 시스템을 그림으로 표현 하자면이런식으로 손가락을 움직이면 해당 포인트에 여성의 신체가 반응하는 시스템이었다. 하지만 제안은 통과했는데 개발하지 못했던 이유는 이 카메라 기술 모듈이 WIPI 용으로 밖에 없었고 시장 보급율이 10%도 되지 못했기 때문이다. 그리고 이 카메라 제어 기술을 확보하고 있는 회사 조차도 어디인지 불분명한..
Escapist Magazine 에 나온 흥미로운 기사 하나 Vision Doesn't Sell Copies - http://www.escapistmagazine.com/issue/96/19 Clover Studio가 왜 망했을까에 대한 짧은 이야기, 예전에 GDC Award 포스팅에서도 말한적 있지만 클로버 스튜디오에서 추구했던 새로운 그래픽, 게임 플레이 들을 보면 김기덕 영화가 생각난다. 뛰어난 감성과 화면으로 외국에서 당연스럽게 상을 받는 유명한 영화 제작자의 영화지만 돈이 되는 영화는 아닌 것만은 틀림없다. 너무 새롭거나 파격적이기 때문에 메인 스트림의 사람들은 쉽게 그것에 적응 하거나 이해 할 수 없으니 말이다. 클로버 스튜디오도 점점 현학적인 게임으로 계속 가다 극에 달아서는 "Okami" ..
아침 인트라넷에 올라온 글 중에서.. - 기획 분야의 사회 초년생에게 권하는 책 (경제경영) 프로페셔널의 조건, 피터 드러커, 청림출판 100억짜리 기획력, 하우석, 새로운제안 기획천재가 된 홍대리, 하우석, 다산북스 좋은 컨셉은 어떻게 만들어지는가, HR 인스티튜트, 거름 한국의 기획자들, 기획이노베이터그룹, 토네이도 톰피터스 자기혁신 아이디어, 톰피터스, 한국경제신문 카네기 인간관계론, 데일 카네기, 씨앗을뿌리는사람 로지컬 씽킹, 테루야 하나코 외, 일빛 드림소사이어티, 롤프 옌센, 한국능률협회 홀로 천천히 자유롭게, 찰스 핸디, 생각의나무 3월달에 이벤트했던 책들 리스트 중에서 기획 부분만 올려 봤습니다. 요즘 사놓고 읽지 않은 책들이 모니터 높이 만큼 쌓여 있지만... 그래도 이 책 사는 병은 못..
이번 GDC07 을 뜨겁게 달구었다는 애자일 개발 방법론을 김기웅님 블로그를 통해 따끈한 번역 PPT를 통해 접할 수 있었다. ^^ 그리고 애자일 게임 개발에 대해서 이것 저것 찾아보다가 예전에 보았던 하프라이프 관련된 카마수투라 문서가 생각났다. "The Cabal: Valve’s Design Process For Creating Half-Life" 1999년 자료였지만 이 features를 읽고 '아~ 그래서 하프 라이프가 그렇게 연출력이 뛰어 날 수 있었군~' 하는 생각을 가질 수 있었다. 애자일이 작고 반복되는 주기를 통해 게임을 개발하는 방식이라면 Cabal은 게임의 Chapter 단위(에피소드라는 말이 더 적절할지 모르겠다.) 로 팀을 구성하는데 이 팀 구성은 SCRUM의 팀 구성과 유사하다...
By Nintendo. 어제 밤 (19일)부터 Daum 포털에서 광고하는게 나왔는데.. 이나영 역시~ 물건을 사고 싶게 만드는 마력이 있나보다.. " 이담비~ " 아주 적절한 모델 기용과 홍보력으로 NDS가 생각보다 훨씬 더 크게 게임 시장의 파이 자체를 키울 것으로 보인다. 게임을 안 하던 캐주얼 유저들에게 게임을 사게 끔하는 전략이 아주 제대로 먹힐 것 같다. 어제 이나영 보러 이리 저리 둘러보다가 발견한 이쁜 바탕화면들~ http://nintendo.co.kr/www/soft/nintendogs/dogs_download.php
GameDev - 다양한 컬럼 글 http://www.gamedev.net/columns/events/gdc2007/articlelist.asp Kwanny Rants - 로코로코 및 GDC 관련 글 http://kwanny.ntreev.net/tt/index.php?pl=156 http://kwanny.ntreev.net/tt/index.php?pl=155 별사랑 - GDC 2007 출장 보고서 http://aliencs.egloos.com/3055844 GPGStudy - GDC 2007 관련 글 모음 http://www.gpgstudy.com/gpgiki/GDC%202007 Gamasutra - GDC 2007 Event Coverage http://www.gamasutra.com/gdc2007/ ..
아침로 일어나서 보통은 MBC 에서 하는 드라마를 보며 밥을 먹거나 주말에 했던 축구의 재방송을 보는데 여기 저기 돌리다 오랜만에 디스커버리 채널에 스톱! Second Life를 중심으로 여러 비디오 게임 아티스트, 컬럼리스트 등이 나와 가상 현실에 대해 인터뷰 형식 이야기하는 프로그램이었는데 기억에 남는 이야기 중 하나는 가상세계가 요즘에 와서 부각되는 이유를 잘 모르겠습니다. 가상세계는 아주 오랜 옛날부터 존재해 왔습니다. 예를 들어 우리는 스메르어를 사용했던 고대 역사를 이야기 하기도 하죠. 밥 먹으면서 봐서 확실하게 기억나는 것은 아니지만 저런 이야기였다. 우리는 꼭 MMOG나 세컨드라이프 같은 커뮤니케이션 게임만을 통해서 가상세계를 체험하는 것은 아니다. 책을 통한 상상이나 누군가의 이야기를 전..
[GDC07 #14 ]Game Developers Choice Award ,결과는? 2007/03/08 23:50 번역 : 네이버 인조이 재팬 GDC에서 매년 치뤄지는, 3 월7 일8 :30PM (일본에서는3 월8 일1 :30PM )에 개최된지 얼마 안된 「Game Developers Choice Award」의 수상 결과를 전한다. 이것은 문자 그대로, 게임 개발자들이 선택하는 게임의 상으로, 수상하는 것은(이른바 “밖으로부터의 압력”이 작용하기 어렵기 때문에) 매우 명예로운 일로 되어 있다. 회장이 된 것은,GDC를 하고 있는 모스코니·센터의South 홀.……그렇다고 해도 핀과 오지 않는다고 생각하지만, 이 홀에는“Esplanade ”(이)라고 하는, 수천사람은 들어와버리는 가 아닐까 생각되는 실로 거..
M-06 에 들어있는 노래를 하나 씩 들어보고 있는데 "冷たい頬" - Spitz 의 노래를 발견!! 너무나 익숙하긴 한데....한문과 일본어로 써있으니 영어 제목을 몰라서 못 찾겠다. -_-; 그리고 또 하나..발견한건.. 쥬크온에 Spitz 노래가 하나도 없다는 것 한달에 자그만치!! 3000원을 꼬박 꼬박 넣고 있는데 너무하다. 쥬크온 조금만 깊게 들어가보면 노래가 없다. J-POP 에 가도 동방신기와 보아가 꽉꽉 차있고 BritPop 상세 장르도 1년 동안 썼지만 변한적이 없다. 이제 고만 쓸 때가 된 것인가?
모두에겐, 모두의 노래가 있다. 연주하고 노래하는 DS 기타 "M-06" 아래 붉은 줄이 기타의 스트링이 되고 팬이나 실제 기타 초크로도 스트로크 할 수 있게 되어 있다. DEMO 영상을 보면 생각보다 감도가 좋은 것을 볼 수 있다. 왼쪽 커서를 이용하여 Preset 된 코드를 선택할 수 있고 커서의 누르는 압력에 따라서도 음이 달라진다. 화면에 처럼 잘쓰이는 코드는 "십자(+)"에 위치한 모습을 볼 수 있다. 미국에선 기타 히어로가 잘 나가던데 이 녀석은 더욱 대단할꺼라는 생각이든다. 그래픽은 패미콤 VS PS2 수준이지만 기타를 친다는 느낌만은 최고로 보인다. DS 뿐만 아니라 Wii로도 출시할 것은 어찌보면 당연해 보인다. "국민 기타 게임" 이 되지 않을까. 다르게 보면 새로운 일렉기타의 출현!?..
Story and Simulations for Serious Games: Tales from the Trenches 링크 : http://kangcom.com/common/bookinfo/bookinfo.asp?sku=200609150015 Review : This book is "of value to anyone who wants to undertake the task of storytelling in a computer-driven environment." -- Larry Tuch Serious Games 이란? 우리나라 게임산업개발원에서 해마다 뽑고 있는 특수 목적형 기능성 게임 이라고 보면 된다. 교육용이나 장애 치료 혹은 특수한 체험을 위해 만들어진 조금은 돈이 덜 되고 목적을 가진 게임이다. ..
출처 : http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060325/wanda.htm 번역, 교정 : 네이버 번역기, 최흥배 ( jacking@korea.com ) 이 팀에 대해서는 이러한 생각이 여러 가지 섹션에서도 행해지고 있다. 프로그래머가 하나의 시스템을 만들면 퀄리티 업의 사이클이 게임 디자이너나 애니메이터에게 맡겨진다. 즉 퀄리티 업에 관련되는 부분을 프로그래머측에서 적극적으로 파라미터화 하여 그 외의 섹션에 조정을 맡겨 버린다. 그것과 동시에 프로그래머는 자기가 완결 할 파트의 퀄리티 업을 추궁해 간다. 데이터 컨트롤 부분을 프로그래머로부터 아웃소싱(outsourcing) 해 나가는 것으로 퀄리티 업으로 연결해 가려는 의도가 있는 것이다. 이 단계에서 우에다씨는..
Text by 산 2006 년1 달, 「MACWORLD EXPO 」의 기조 강연에 대해 선명하고 강렬한 데뷔를 장식한, 「iMac (Intel Core Duo )」 (이하, 신형iMac )(와)과 「MacBook Pro 」 . 오랜 세월의Mac 유저의 한 명으로서 「2 배속구」(iMac ), 「최대4 배의 성능」(MacBook Pro )등의 표어가 줄선 프레스 릴리스에는, 솔직하게 기분이 들떠 버렸다.하지만 그 한편, 이 말을 액면대로에 받는 것 만으로는 안 된다, 라고 냉정하게 생각하는 자신이 있던 것도 확실했다. 왜냐하면, 게임 소프트가,Intel 팁으로 네이티브에 동작한다Universal Binary (이하,UB ) 형식에서 릴리스 될지, 혹은 벌써 발매되고 있는 게임이,OS 에 탑재된 트랜스 코드..
미야모토 시게루씨의 작업방식이 잘 드러난 인터뷰 출처 : 루리웹 창백한마이클 님 번역 참고 : 미야모토의 밥상뒤집기 ---------------------------------------------------------------------------------- 이와타: 미야모토씨, 황혼의 공주 프로젝트에 전면적으로 가담하셨을 때, 소감이 어땠는지요? 미야모토: 대답하기 어려운 질문이군요. 느낀대로 솔직히 말해도 됩니까? 이와타: 모쪼록 그래주십쇼. 미야모토: 흠, 제가 개발과정 내내 많은 프로토타입들에 가담해왔기 때문에, 뭐 대단히 심각한 문제가 있지는 않았습니다만... 하지만... 첫째로, 팀의 리더들이 스탭들의 작업 진척도를 잘 체크하고 있지 않더군요. 많은 스탭들은 그들의 기본적인 업무도 수행하..
Gameplay Design Fundamentals: Gameplay Progression http://www.gamasutra.com/features/20061128/lopez_01.shtml Mike Lopez focuses onmaximizing the player experience through the planning, structure andexecution of theIn the first installment of his series on gameplay, systems andmechanics fundamentals, systems design veteran key elements of Gameplay Progression (mechanics,duration, ancillary reward..
Guardian Unlimited's GamesBlog 에 따르면 12월 8일에 출시할 예정이라고 하네요. NDS 뿐만아니라 Game Boy Advance SP, GBA Micro에서도 쓸 수 있게 SD 카드 형태가 될꺼라고 합니다. 사운드의 퀄리티도 꽤 들어 줄만하다고 하네요. 아참 가격은 20 파운드.. 요즘..파운드가..얼마더라?? 굉장하네요. DS가 나온 시점에서도 자신들의 텃밭인 겜보이 유저들도 생각하는 마인드가. 그래서 약간은 억지스럽게 DS에 입력 카드가 두 개인 이유도 있겠지요. 컨트롤러로 만든 MP3 songPro MP3 Player 라는 물건 2000년 출시 출시할 nintendo mp3의 스샷으로 보임
제목 : “게임시장 미래 여성에게 달렸죠” 출처 : 어린이동아 | 이타임즈 신디케이트 기자 : 배수강 작성일시 : 2006-09-11 00:00:00 “게임시장 미래 여성에게 달렸죠” ‘게임의 미래' 제1법칙은? “여성 유저를 잡아라!” 게임 업체들이 바뀌고 있다. 남성 위주의 게임 판매 전략에서 벗어나 여성 고객을 적극 공략하고 나선 것. 게임을 즐기는 여성들이 늘면서 시장도 바뀌고 있기 때문이다. ●“게임 블루오션을 잡아라” 세계 최대 게임업체 EA(Electronic Arts) 최고운영책임자(COO) 데이비드 가드너 씨는 최근 비즈니스위크와의 인터뷰에서 게임의 미래는 여성 게이머 공략이 핵심이라고 강조했다. 남성용 게임 시장은 포화 상태. 불모지인 여성 게임이 게임 업계의 마지막 ‘블루오션(Blue..
외국엔 인프라(두터운 매니아 층)과 출판시스템 덕분인지 같은 게임잡지라고 해도 국내 게임잡지완 비교할 수 없이 내용이 질이 다르다. 국내 거의 모든 잡지들은 새로운 게임 Preview 나 Review에만 초점을 맞추고 있고 거의 학교문집 수준의 정크 글들을 올리는 실정이다. 한때 알바삼아 잡지에 글쓰는 일도 했어서 뭐 남얘기 할껀 아니지만 게임계의 흐름, 문제가 되는 이슈들에 대한 날카로운 시선이나 기획기사 같은건 거의 없는 실정이다. CGW에선 저런 서비스도 하는 걸 보면서 몇년 후까지 남아서 통권 100호 특집으로 PDF로 공개할 수 있는 잡지는 얼마나 있을까 생각해 본다. CGW File Front 링크 1992 년 11월 까지 받아 볼 수 있다. 그 옛날 너무나 잼있게 했던 F15 Strike E..
[Next Generation] 50 Books For Everyone In the Game Industry 번역된 책도 몇개 보이고..아주 생소한 책들도 있음 원서는 꼭 필요하다고 생각하지 않으면 잘 안보지만(읽기가 힘들어서..) 뭔가 새로운 Wishlist 가 생성 되고 있는 느낌.. 대학원 다닐 땐 아마존에서 조회해서 학교에 신청하면 3개월 안에 오곤했는데 이젠 그걸 못하니 사는 수 밖에.. ---------------------------------------------------------------------------------- The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering, by Frederick P. Brooks 이건 옛날 GDM에서 ..
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