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출처 : http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060325/wanda.htm
번역, 교정 : 네이버 번역기, 흥배 ( jacking@korea.com )

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이 팀에 대해서는 이러한 생각이 여러 가지 섹션에서도 행해지고 있다. 프로그래머가 하나의 시스템을 만들면 퀄리티 업의 사이클이 게임 디자이너나 애니메이터에게 맡겨진다. 퀄리티 업에 관련되는 부분을 프로그래머측에서 적극적으로 파라미터화 하여 그 외의 섹션에 조정을 맡겨 버린다. 그것과 동시에 프로그래머는 자기가 완결 할 파트의 퀄리티 업을 추궁해 간다. 데이터 컨트롤 부분을 프로그래머로부터 아웃소싱(outsourcing) 해 나가는 것으로 퀄리티 업으로 연결해 가려는 의도가 있는 것이다. 이 단계에서 우에다씨는 부자연스러운 부분을 발견했을 경우 사양의 재검토는 물론 함께 퀄리티 업에 연결하는 해결책을 검토하는 역할을 담당하고 있다.

 대형 캐릭터라고 한정하고 있는 것에는 이유가 있다. 플레이어의 리액션의 역학 계산은 거의 애니메이터가 작성한  거상의 움직임에 대한 리액션 된다. 애니메이터는 움직임을 인상적으로 하려고 하기 때문에 당연한 일이지만 반드시 물리 법칙 대로 애니메이션을 붙일 것은 없다. 이러한 상황 속에서 위화감 없게 보이게 한다고 하는 시행 착오를 애니메이터나 게임 디자이너에 맡길 필요가 나온다.

 여기까지의 이야기를 들으면 「프로그래머 이외에 파라미터를 건네주면 질은 오른다」, 「프로그래머는 시스템에 특화 해야 한다」라고 생각할지도 모른다. 물론 파라미터를 건네주면 조정의 폭은 넓어지지만 반대로 프로그래머가 시스템을 만드는 작업에 쫓겨 버리거나 파라미터가 다차원화해 조정이 불능이 되어 버리기도 한다. 우에다 팀에서도 이러한 사태는 일어났다고 한다.
 

 게임 디자이너나 애니메이터는 어느 조정 항목을 주고 받아 줄 수 있으면 퀄리티 업의 작업으로서 완결하는지 프로그래머는 어느 파라미터를 다른 섹션에 건네주면 퍼포먼스를 얻을 수 있을 것 같은가 라고 하는 것을 섹션간에 서로 이야기하는 것이 매우 중요하다고 스기야마씨는 말한다. 프로그래머는 어떠한 정보를 입력하면 최적인 움직임을 할까를 알고 있을 것. 그 근처를 섹션간에 서로 이야기하는 것이 중요하다고 한다.

 기획, 프로그래머, 애니메이터 사이의 파이프라인에 관한 당연하면서도 실용적인 이야기를 하고 있다.
 하지만 전체적으로 계획적이지 못하다거나 3번째에서 말하는 섹션간에 서로 이야기가 되지 않는고 신뢰하지
 못한다면 불가능한 일.
 
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