오늘의 교훈 #3
프로젝트 기간을 되돌아보면 좀 더 과감하게 특정한 기능을 제거하거나 수행했더라면 하는 아쉬움이 든다. 나는 더 적은 것이 더 좋으면(less is more) 적은 기능이라도 보다 완벽하게 구현하는 것이 바람직한 방향이라는 생각에 깊이찬성하는 사람이다. 어떤 기능이 놀라울 정도가 아니라면 그것을 잘라내거나 혹은제품을 풀시하기 전까지 그것을 놀라운 수준으로 끌어올려야 한다는 게 내 생각이다. Westwood Studio's TIBRIAN SUNRade Stojsavljevic p.s 광고에서 흔히하는 이런 저런 시스템이 있는 게임입니다. 라고 광고를 위한 홍보의 도구가 되는 시스템이 아니고, 새로운 기능을 넣는데에만 집착할 것이 아니라 제대로 돌아가는지는 당연하고 정말 재미있는지 제작자 스스로도 재미있게 할..
Game Design Story
2006. 7. 15. 01:27
오늘의 교훈 #2
아주 틈틈히 책을 몇 페이지씩 꼼꼼히 보고 있는 중에.. "우리는 플레이어가 많은 수의 똑같은 몬스터와 요란하게 싸우게 될 것이라는 사실을 일찌감치 파악했기 때문에, 미리부터 다중 사운드 효과나 몬스터마다 특화된 부가적인 고역 애니메이션을 계획할 수 있었다. 초기 버전을 그처럼 빨리 만들어내지 않았다면 전투는 지금보다 훨씬 더 단순한 반복적인 느낌을 주게 됐을 것이다." '게임은 프로토타입의 연속으로 만들어진다'의 가장 모범을 보이고 있는 Blizzard Entertainment's Diablo II Postmortem 중 에서
Game Design Story
2006. 7. 12. 01:16
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