온라인 게임과 스탠드얼론게임의 차이 - 상호성,공시성 온라인 게임과 보통의 다른 게임과 가장 큰 차이는 무엇일까? 그것은 상호성(interactivity) 또는 공시성(synchronicity)의 문제이다. 온라인 이전의 게임(일반적인 게임이라고 지칭하자)은 나와 컴퓨터와의 관계에서 모든것이 종결된다. 다인(multi)플레이의 경우는 H/W와 Player간의 통신의 채널이 많을 뿐으로 이것은 입력의 대역이 넓은 것을 의미할 뿐 본원적으로는 1인 Play와 다를 것이 없다. 다음의 그림을 예로 들어 보자. 그림에서 computer와 PlayerA/B 사이에는 각각의 인터페이스로 통신하고 있다. 그러나 그 결과에 있어선 양쪽이 동시에 인식하는 형태이고(오락실에서 2인 플레이를 한다고 생각해보자) 실상은 다음..
집에서 온라인게임을 만든다? By This is Game . com 집에서도 간편하게 온라인게임을 만들어 서비스할 수 있는 획기적인 툴이 등장했다. 美 캘리포니아에 있는 멀티버스(Multiverse)는 소규모 게임개발사와 개인개발자들을 위한 온라인게임 제작 플랫폼을 개발, 서비스한다고 밝혔다. 'MMOG 플랫폼의 완성'이라는 구호 아래 개발된 이 플랫폼은 자금난에 허덕이는 개발자들을 위해 무료로 온라인게임 개발툴을 제공해 준다. 또 이 플랫폼으로 개발된 타이틀은 개방형 구조로 모든 게이머들이 온라인게임을 자유롭게 이동하며 자신이 원하는 게임을 즐길 수 있게 된다. 멀티버스 공식 웹사이트. 현재 베타테스터를 모집 중이다 아직은 더 지켜봐야 하겠지만 가능성만은 충분하다고 생각된다. 손노리의 스타리아(?) 와..
표지 맨 뒷 장에 나오는 라프 어록 11 01 "게임에 대한 무수한 정의 중에서 '재미'가 무엇인지 가르쳐 주는 것은 아무것도 없었다." 02 "게임은 선생님이다. 재미는 학습의 또 다른 표현이다." 03 "게임의 운명은 점점 재미있어지는 것이 아니라 점점 지루해지는 것이다. 지루해지기 전에 게임이 가르치고자 하는 모든 것을 가르쳐야 한다." 04 "우리가 맞닥뜨릴 최악의 시나리오는 게임이 게임하는 법을 배운 소수의 엘리트만이 가지고 노는 '틈새 분야'가 되는 것이다." 05 "가장 창의적이고 생산성이 높은 게임 디자이너는 다른 게임에 지나치게 의존한 게임 아이디어를 내놓지 않으려고 애 쓰는 사람이다." 06 "인상주의 문학, 인상주의 음악, 인상주의 미술... 인상주의 게임도 존재 할 수 있을까. 당연..
재미 이론 책을 읽다가..뜨끔! 한 부분이 있어서. 게임 디자이너 즉..기획자들이 게임을 하는데 있어 시간을 덜 쓰며 게임을 끝까지 깨는 경우도 극히 적다는 것이다. 하지만 게임은 매일 일같이 하면서 말이다. 보통 한 게임에 15분 정도 투자 한다고 한다. 그리고 게임들이 가진 패턴에 대해 민감하게 받아들인다고 한다. 나의 경우에도 거의 MMORPG 게임을 15분정도 (다운로드 인스톨 빼고) 투자 한다. 그리곤 아... 이 게임 뻔하다. 역시라고 생각해 버리고 만다. (대항의시대도 마을까지만 가고 그만 두었다. -_-;) 여기서 라프 코스터는 이런 부류 사람들은 기획자 띠를 너무 내며 새로운 게임을 만들지 못한다고 말한다. 이미 머리 속에 있는 똥과 같은 여러가지 이미 경험한 게임 패턴과 경험들이 새로운..
김학규씨의 홈페이지 갔다 좋은 자료를 얻었습니다. KGC 2005 Closing Session을 정리해봤습니다. 녹음분이 있는 것도 아니고 오로지 노트필기와 기억에 의존하여 정리를 했더니, 원래 대화랑 다른면도 많이 있을 겁니다. 그래도 조금은 참고가 되지 않을까 해서 올려봅니다. 나중에 더 좋은 자료들이 나오겠죠. 그래도 개인적인 공부차원에서 한번 정리를 해봤네요.. ===================================================================================== [참가 패널] ○ 정무식 : 한국게임개발자협회장 ○ 라프코스터 : '울티마 온라인'의 수석 디자이너. 현 소니온라인엔터테인먼트 개발 이사 ○ 마틴오도넬 : Halo의 오디오 제작 담당, ..
del.icio.us 사이트 games 부분에서 최고의 추가 숫자를 기록하고 있는 Letter 2 Beta. 그 옛날 한메타자 한글과 비슷하지만 단순히 한 단어씩 나오고 같은 글자들이 한번에 터지는괘감은 게임답다. 위에서 아래로 내려오는 방식이 아닌 오른 쪽에서 왼쪽으로 진행되며 왼쪽에서 나오는 아이템들은 글자 터지는 타이밍에 맞춰 사용하는 것 또한 이채롭고 중독성이있다. http://hannu.biz/letters/ 한번 씩 들려서 터트려 보자!!
얼마 전 필자는 어느 중소 개발사의 개발팀장을 만났다. 그는 최근 엄청난 인기를 모으며 단박에 스포츠게임 명가로 올라선 개발사의 핵심 개발자였다. 게임과 관련된 다양한 이야기가 오가던 도중, 그는 며칠 전 국내 대표적인 온라인게임을 개발, 서비스하고 있는 게임사로부터 스카우트 제외를 받았다고 실토했다. “제가 받는 연봉은 묻지도 않은 채, 2배를 주겠다며 함께 하자고 하더군요.” 그가 이를 밝혔다는 것은 결국 스카우트 제의를 거절했음을 알리는 반증이 아닐 수 없었다. 스카우트 제외(제의?)는 법률적 차원에서 따져 봐도 위법 요소가 전무하다. 대한민국은 자유민주주의 원칙을 준수하며 경제법칙 또한 눈을 벌겋게 뜬 채 살아 숨 쉬는 땅이 아니던가. 필자 역시도 상도나 도덕적 해이를 빗대 이번 일을 논할 생각은..
대형-중견기업간 · 중소개발기업간 합연 움직임 고조 국내 모바일 게임 개발사 간 덩치 키우기 경쟁이 가속화 되고 있다. 대형 리딩기업과 중견기업, 그리고 중소개발사로 이어지는 업체간 수직·수평적 세 모으기가 본격화되면서 게임 개발은 물론 퍼블리싱과 연관 마케팅까지 단일 개발사 간 경쟁에서 집단경쟁 체제로 변화하고 있는 모습이다. 모바일 CP업계 내부에서 합종연횡식으로 벌어지는 이 같은 세 결합의 의미와 전망, 그리고 과제 등을 알아본다. 현재 국내 모바일 게임 시장은 몇몇 대형 개발사를 제외하고 중소 개발사 단독의 힘만으로는 생존과 발전을 모색하기 극히 어렵다는 점은 주지의 사실이다. 게임 개발은 물론 개발 전후의 기획과 마케팅에서 어느새 규모의 경제 시대로 접어들었고, 나아가 규모의 경쟁이 힘을 얻고 ..
아이팟 '무작위 플레이리스트' 문제는? Dan Goodin 2005.9.19(월) 15:25 아이팟의 출현으로 인해 소비자들은 엄청난 양의 음악을 무작위로 재생하는 것에 큰 흥미를 갖게 됐다. CD 한 장을 반복하여 듣거나 트랙에 표시된 순서대로 음악을 들을 필요가 없다. 음악 애호가들은 무작위 플레이리스트에 올인하고 있다. 롤링스톤즈의 획기적인 앨범인 스티키 핑거세어(Sticky Fingersare)의 '비치(Bitch)'를 듣는 파티 매니아들은 같은 앨범의 다음 트랙에 수록된 느리고 감상적인 '아이 갓 더 블루스(I Got the Blues)'를 굳이 들을 필요가 없다. 화이트스트라입스의 'There's No Home For You Here'와 같은 다른 노래를 들을 수 있다. 음악에 따라 파티 분위..
도쿄에서 열리고 있는 ‘Xbox® Summit 2005’에서, 50여 군데 이상의 일본 최고의 게임 퍼블리싱 업체들이 Xbox 360 비디오 게임 및 엔터테인먼트 시스템에 대한 지원을 약속함으로써 차세대 콘솔인 Xbox 360을 중심으로 역량을 결집하고 있는 마이크로소프트에 큰 힘을 보태게 됐다. 입석 행사로 진행된 오늘 게임 시연회에서는 지금까지 타 플랫폼으로 제공되었던 대작 타이틀들을 비롯, 모든 장르를 망라하는 다양한 게임들이 발표되어 눈길을 끌었다. 특히 이날 공개된 게임들 중 , 등의 주요 타이틀을 비롯한 차세대 게임들은 Xbox 360을 통해 구현되는 탁월한 게임 플레이를 선보였다. Xbox 360과 함께 새로운 게임 타이틀들은 항상 서로 연결되고, 최적의 개인 환경과 최고의 고화질(HD)서비..
계속되는 일이 마무리 지을 무렵 다녀온 서밋은 내용면에 있어서작년보다 충실하고 개인적인 치부까지 보여주는 좋은 강의들로 고생해서 오산까지 갔다온 보람을 느껴지게 한다. 1. 떠나기전 들었던 한정민 프로듀서의 "The End of Project Management as We Know It"프로젝트 매니지먼트에 대한 이야기. 10년의 게임 개발 경력을 가진 프로듀서강의의 시작은 전체 프로젝트를 하나하나의 개별 프로젝트로 만들어라 라는 것이었다. Pre-Production, Production, Post-Production 크게 이렇게 세부분으로 나누고 그리고 그 안에서 또 하나 하나의 Task 로 나누어야 한다.그리고 또 "Pre-Production"을 제안 준비 - 1st Prototype - 2nd Pr..
터치 펜으로 골프!! 터치 펜을 사용해 플레이 하는 골프 게임. 하단화면에 표시된 클럽을 터치 펜으로 조작한다. 터치 펜을 클럽에 진단해 슛과 스윙 시킨다. ▲하단화면의 클럽을 터치 펜으로 스윙! 진짜 골프같은 감각!! 터치 골프(가제) 닌텐도 대응기종: 닌텐도DS 발매일: 발매일 미정 가격: 가격 미정 장르: 액션 / 골프 비고: DS 다운로드 플레이 대응 [패미通] -------------------------------------------------------------------이 게임을 보면서 '리베로 그란데' + NDS 를 적용하면 어떨가 하는 생각이 드는건축구에 미처있는 나의 뇌 때문일 것이다. -_________- 지성이까지 맨유를 가니..완전히 축구로 적셔지누나~
책에 있는 레벨 에디터를 포함한 게임 리스트 FPS with Editors 거의 대부분의 FPS 게임들은 레벨 에디터를 게임 출시 시 같이 제공하고 있다. 아마 초기 Id 사의 전통이 다른 업체에게 영향을 준게 아닌가 하는 생각이 듬. Aliens Vs Predetor 2 Sierra StudiosBattlefield 1942, Vietnam EA GamesChaser Encodre Softeare, Jowood ProductionsDeus EX EIDOS InteractiveDuke Nukem Series ArushFarcry UbisoftHalf-life ValveMax Payne (PC) Gathering of DevelopersMedal of Honor Ea GamesNo One Live Fore..
http://www.planarity.net/ GameStudy.org 에 자주 가보는데 IamJoker 님이 아주 재미있는걸 올려 주셨네요. 점들을 이리저리 움직여서 모든 노드(Node)들이 서로 엊갈리지 않도록 하는 게임입니다. 새벽에 잠이 안 와서 계속하다가 7 단계까지 갔는데 점이 너무 많아서 할 엄두가 안나더라구요. NDS 게임으로 만들면 어떨까하는 생각도 드는데 조금 더 살을 붙여야 할 것 같습니다. 뭐 지난번 세미나에서 봤던 '뇌를 단련하는 게임' 처럼 단순한 아이디어에 네트워크를접목 시키는 것도 나쁘지 않을 것 같음. 역시 시연회에서 했던 사칙연산 게임만 있었던건 아니였군요. 어쩐지..너무 날로게임을 만들었다 했더니..무지에서 오는 오해.
Eastern Front - 1941 [The original APX version] [The re-released Atari version] Publisher: APX (Atari Program Exchange)* / AtariDeveloper: Chris CrawfordOriginal PC Platform: Atari 400/800Ported Platforms: NoneSummary: Eastern Front 1941 was one of the first computer wargames to pass muster with hardcore board wargamers. The game featured a large smoothly scrolling map, showing only a portion of..
지난 코엑스에서 있었던 닌텐도 DS 기술 설명회에서 언급했던 제작지원 대회와비슷한 프로젝트가 일본에서 진행 중. 8월 31일 까지. 차라리 일본 쪽으로 내는 것도정말 아이디어에 자신이 있다면 방법 중 방법이 될 것 같음. http://www.asobi-project.com/ 닌텐도로부터 발매된 신휴대 게임기 「NINTENDO DS」에서는, 지금까지의 「게임」의 테두리에는 얽매이지 않는 새로운 「asobi」가 잇달아 태어나고 있습니다. 뇌를 활성화 시키는 소프트( 「뇌를 단련하는 어른의 DS트레이닝」), 소리와 영상을 손대고 즐기는 미디어 아트( 「ELECTROPLANKTON」)나, 개와의 만남이나 생활을 즐기거나( 「nintendogs」), 터치 펜으로 문자를 써, 의미를 조사해 놀거나( 「DS락인사전」..
IGNgameboy가 닌텐도 DS를 향한 아이디어를 정리해 기사로 하고 있었습니다.이 기사로 오른손잡이의 내가 이해가 안 갔던 생각이 시작해 보였습니다. ■복싱 게임 EA의 「파이트 나이트」는 아날로그 스틱에 의해, 복싱 게임에 대해 전에 없을 수록의 컨트롤을 실현했습니다.이것이 DS에 와도 아날로그 스틱이 없기 때문에 재현 할 수 없습니다.그러나 터치 패널로 다양한 타입의 펀치의 움직임을 등록하는 것으로 새로운 컨트롤을 실현할 수 있을지도 모릅니다. 이미지 화상 ■물리적 컨트롤 금년의 처음, 라이온 헤드 스튜디오는 「래그 실업 수당·쿵푸」라고 하는 타이틀을 발표하고 있습니다.동영상캐릭터를 직접 조작하는 것은 없고, 포인터를 이동시키고, 거기에의 움직임을 물리적으로 계산하고 캐릭터를 움직이는 것으로 본 ..
□ 국내 온라인 게임 시장은 연평균 30% 이상의 지속적인 성장을 보일 것이며 향후 충분한 성장 가능성을 보여주고 있음Ÿ 국내 온라인 게임 시장 규모는 2003년 7,541억 원 규모에서 2006년에는 1조 7,058억 원으로 연평균 31.3%의 높은 성장을 보일 것으로 전망Ÿ 전체 국내 게임 산업에서 차지하는 비중 역시 확대되어 2003년 19.1%에서 2006년에는 30%대로 그 비중이 확대될 것으로 예상됨 Ÿ 세계 시장에서 국내 온라인 게임 시장은 시장 규모면에서 1위를 차지하는 등의 성과를 보여주고 있으며, 2003년 국내 온라인 게임의 세계 시장 점유 비율은 31.4%에 달하는 것으로 조사됨(2004 대한민국 게임백서) □ 국내 온라인 게임 시장은 MMORPG 게임 및 게임 포털이주) 시장을 양..
게임기획 게임 기획작업시 유의사항 내가 시작한 일이면 '끝'이 어떻게 되는지 반드시 '확인'해야 한다. 마지막 게임에 올라가는 순간까지 긴장을 늦추면 안됩니다. 특히 중간 중간에 확인하지 않으면.. 전혀 생소한 것이 게임상에 떡하니 올라가 있답니다. -_-;; 물론 게임상에 올라갈 때 까지 전혀 몰랐다면.. 흑.. 최악이죠.. 2) '두리뭉실' 넘어가지말자. 그 때는 쉬울지 몰라도 반드시 재작업이 들어갈 것이다. 왠지 자꾸 맘에 걸리는거.. 그치만 괜히 찍어내기도 뭐한거.. 분명 재작업 들어갑니다. -_-;; 재작업은 서로 피곤하고 짜증나는거 아시죠?? 차라리 그때그때 확실하게 풀어나가는 편이 좋습니다. (그래두 분명 쉬운일은 아니죠..) -여기 말처럼...정말 쉬운게 아니죠. 두리 뭉실하게 하지 않는다..
Point and clickBy Greg Howson / PC 08:55am I've been playing Another Code for a review in the paper this week. The new DS title is essentially a point and click game that makes good use of the dual-screen, with the stylus used to manipulate in-game items. It makes a pleasant change to use your brain in a DS game, even if the conundrums can be wilfully obtuse at times. Solving them though is high..
금년 일년과 그 앞의 게임 업계를 선취하는 세계 최대의 게임쇼 「Electronic Entertainment Expo」(이하, E3)이 끝나고, 는이나 일주일간초.플레이 스테이션 3이나 Xbox 360, 그리고 레볼루션 등, 컨슈머(consumer) 게임기 관련의 화제가 많았던 2005년의 E3이지만, 현지에서 취재한 4 Gamer 스탭에게서는 어떻게 보인 것일까.E3관련 기사의 총 정리해로서 지금부터 각 스탭의 코멘트를 소개해 나가자. FPS, RPG, RTS, ACT……장르가 치우치는 일 없이, 기대할 수 있는 작품이 많이 등장했다고 말할 수 있는 Text by Kazuhisa 어차피 모두가 쓰고 있을 것이고, 일부러 여기서 쓰는 것도 주눅이 들지만, 아마 PC게임 관계자는, 금년의 E3에 대해서 별..
SoftBank 계열의 피씨 게임 (온라인 게임 위주) 의 웹진으로 한국 게임을 한국에서 보다 더 세밀하고 객관적인 시각으로 본다. E3 나 GDC 와 같은 행사도 수박 겉만 싹싹 ?고 사진만 몇개 올리는 국내 잡지 및 웹진과는 수준이 좀 다르고 격이 좀 있는 웹진. ^_^ 파란의 기존의 일본 웹 서비스가 다운이 잘되서 불만스러웠는데 (-0- 공짜가 다 그렇지뭐~)오늘 해 보니 업그레이드 한걸로 보여 다시 도움을 받아야 겠다. --------------------------------------------------------------------------
THE ART OF PUZZLE DESIGNhttp://www.scottkim.com/thinkinggames/index.html 위에 스콧 킴의 사이트에 가보니 (새벽에 너무 잠이 오지 않아서...del.icio.us 에서)퍼즐에 대해서 여러가지 이야기가 있었다. 사실 난 랩실 사람들이 퍼즐에 열광하는것에 대해 상당한 반감을 가지고 있었는데.(특히 여자들) 가만히 생각해 보면 그리 화낼 일도 아닌데..괜히 게임 제작자는 퍼즐따위는 하지말고 자신이 만들어야 할 게임을 해야 한다는 말도 안되는..의식 때문에..(살짝 반성 중..) 아무튼 퍼즐과 게임 그리고 스토리에 대한 예와 경계에 대해서 나오는데 다시 보니 고개가 끄덕거려지는.. 그리고 멀티 플레이 퍼즐에 대한 내용도 있었는데...멀티 플레이 어드벤처와..
1인용 게임 '스포어(Spore)' 흥행예감 Daniel Terdiman 2005.5.20(금) 12:22 로스엔젤레스=수년 동안 윌 라이트(Will Right)는 게임의 세계에서 가장 창조적 두뇌를 지닌 디자이너로 칭송된 사람이다. 그는 심 시티(Sim City)를 필두로, 내놓은 작품마다 공전의 히트를 기록하였으며 수많은 확장팩이 제작된 심즈(The Sims)는 PC 게임 판매 역사상 독보적인 베스트셀러로 각광받고 있다. 내년 일렉트로닉 아트(Electronic Arts)는 라이트의 다음 걸작으로 기대되는 “심 에브리씽”이라 불리는 스포어(Spore)를 출시할 예정이다. 스포어는 플레이어가 탄생의 순간부터 생명체의 삶과 진화를 조정하는 게임. 플레이어들은 단세포 생물로부터 시작하여 복잡한 생명체까지 ..
It's no secret that Microsoft Corp. has seeded key developers of software for its new Xbox 360 video game console specially configured Power Mac G5 systems, and it's no wonder. The Xbox 360 uses a PowerPC CPU just like the Power Mac G5 does. If there was any doubt, all one had to do was look on the show floor of the Electronic Entertainment Expo (E3) in Los Angeles this week.--------------------..
SCE는 17일 미국 LA에서 프레스 컨퍼런스를 갖고 차세대 콘솔게임기인 플레이스테이션 3(이하 PS3)를 공식 발표했다.PS3는 Xbox 360에 견줄만한 하드웨어 성능을 가지고 있으며 세부적으로는 고화질 영상인 720p, 1080i, 1080p를 지원하고 있으며 착탈식 2.5인치 하드드라이브를 채택하고 있으며 USB 2.0 포트, 메모리스틱 듀오 및 SD카드 슬롯을 지원해 PSP와의 연동도 가능할 전망이다.또 하위기종인 PS, PS2를 지원하고 있으며 새로운 DVD규약인 블루레이를 채택하고 있어 읽고 쓰기 및 고용량의 게임을 지원하고 있다.한편 SCE는 PS3의 출시시기를 Xbox 360이 발매되는 겨울 크리스마스 시즌보다 다소 늦은 2006년 봄으로 잠정 확정했으며 런칭 타이틀 등은 E3에서 공개할..
Just A Little R-E-S-P-E-COver at City of Heroes, the developers have recently added the ability to “respec” a character, meaning, to take the character’s accumulated experience and choose a different set of powers and abilities, to rescind previous choices. In City of Heroes, respeccing is difficult to do, and the number of times you can do it limited to three. MMOG developers historically have ..
- Total
- Today
- Yesterday
- 언니네이발관
- interactive storytelling
- MMOG
- MMORPG
- Façade
- 마비노기 영웅전
- Wii
- 게임기획자
- 구글
- 게임
- Game Design
- 정발
- 게임회사
- Level Design
- Macbook pro
- GDC
- M-06
- second life
- 2008년
- 문국현
- STORY
- 책
- POSTMORTEM
- PSP
- 책리뷰
- GDC2007
- 플레이모빌
- 아내
- 5집
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 |